El formato de transmisión GL (archivo .glTF) es un formato de intercambio estándar del sector para transportar modelos 3D. Los archivos de formato de transmisión GL binario (.glb) son versiones binarias de un archivo glTF que también incluyen activos integrados como texturas.
Más información sobre la especificación glTF
Los marcadores glTF pueden contener varios niveles de detalle (LOD) para administrar su visualización de forma eficiente y razonable en toda una variedad de distancias de visualización. Esta escalabilidad significa que cuando el marcador está dentro de la distancia de una escena, se dibuja con menor complejidad que cuando se dibuja en primer plano, más cerca del visor.
Los marcadores glTF pueden incluir propiedades de material como brillo, rugosidad o metalizado. Otorgan a los modelos un sentido de realismo característico que no se puede lograr con tan solo colores planos.
Entidades compatibles de la especificación glTF
La siguiente lista muestra las entidades actualmente compatibles de la especificación glTF:
- Jerarquías de nodo completo, incluidas las transformaciones de nodo e instancias de malla.
- Se admite la extensión glTF MSFT_lod, pero únicamente LOD basados en nodo, no en material. MSFT_lod solo puede aparecer en el primer nodo de una escena. Si aparece en alguna otra parte, todas las ocurrencias de MSFT_lod se ignoran.
- Tipos de geometría primitiva: TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP y TRIANGLE_FAN.
- Todos los atributos de vértice y métodos para especificar atributos con zonas de influencia, vistas de zona de influencia y descriptores de acceso, a menos que se indique lo contrario.
- GLB (glTF binario).
- Materiales metálicos/con rugosidad.
- Mapas normales.
- Mapas de oclusión.
- Colores de vértice.
- La capacidad de brillo especular se define en la extensión KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness.
Entidades no compatibles de la especificación glTF
La siguiente lista muestra las entidades que actualmente no son compatibles de la especificación glTF:
- La escena del documento glTF debe estar definida en una escena específica o haber exactamente una escena en el documento glTF.
- Compresión Draco.
- Todas las extensiones glTF salvo MSFT_lod y KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness, como se indica anteriormente.
- Morph targets.
- Modos.
- Mapas emisivos.
- Tipos de geometría primitiva: POINTS, LINES, LINE_LOOP y LINE_STRIP.
- Cámaras.
- Varios conjuntos UV.
- Descriptores de acceso dispersos.