Símbolos de malla

Los símbolos de malla dibujan las entidades en capas multiparche y capas de escena de objetos 3D. Estas capas deben tener la categoría de Capas 3D de una escena para utilizar símbolos de malla.

Los símbolos de malla deben contener una sola capa de símbolo de relleno. No se pueden agregar capas de símbolo de relleno adicionales. Las capas de símbolos de relleno dibujan las superficies de las entidades de malla. La capa de símbolo de relleno solo puede ser de tipo Relleno de material cuando se aplica a entidades de capa de escena de objetos 3D, a menos que el símbolo se aplique a entidades multiparche. En este caso, el tipo de capa de símbolo de relleno puede ser Relleno de material o Relleno de procedimiento. Las capas de símbolo de relleno de Procedimiento se basan en un paquete de reglas para definir las propiedades de símbolo. El paquete de reglas asociado a una capa de símbolo de relleno de procedimiento en un símbolo de malla debe disponer de un valor codificado @StartRule que especifique la anotación @InMesh para poder aplicarlo a la geometría multiparche.

Opcionalmente, si la capa de símbolo de relleno es del tipo Relleno de material, el símbolo de malla puede contener también una única capa de símbolo de trazo para resaltar los bordes del objeto 3D y las entidades multiparche. Las capas de símbolo de trazo solo pueden ser del tipo Trazo sólido y siempre se dibujan con 1 píxel de ancho, aunque pueden variar en cuanto al color. A diferencia de las capas de símbolos de trazo de otros símbolos, no hay propiedades adicionales que se puedan configurar que no sean el color. El símbolo de trazo representa el borde de una eje de un objeto 3D. Puede utilizar el eje para resaltar la forma de un objeto con una anchura de un píxel.

Cada objeto 3D consta de varias caras, una trasera y otra delantera. El ángulo umbral es el ángulo mínimo entre las normales de la cara en el que se dibuja el trazo, y el valor predeterminado es de 35 grados. Al activar la opción Aplicar ángulo umbral a ambos lados de las caras, el trazo se aplica a ambos lados de la cara. Cuando se activa esta opción, el ángulo umbral predeterminado se complementa con 180 grados. Por ejemplo, puede especificar un valor de 35 grados o 145 grados, y el trazo se dibuja en la misma cara porque el ángulo umbral se aplica a ambas caras. Si la entidad de objeto 3D tiene un ángulo agudo, puede establecer el umbral más alto. Para ver el trazo en ejes con un ángulo obtuso, establezca el valor por debajo del predeterminado para asegurarse de que se dibuja un eje. El ángulo umbral admite simbología basada en atributos para establecer el valor en función de un atributo.

Ángulo umbral de 5 gradosÁngulo umbral de 35 grados

Ángulo umbral de 5 grados.

Ángulo umbral predeterminado de 35 grados.

Si mueve una capa simbolizada con símbolos de malla a la categoría Capas 2D de una escena (o la copia a un mapa), las entidades se vuelven a dibujar con símbolos de polígono. Y a la inversa, si arrastra una capa multiparche desde la categoría Capas 2D a la categoría Capas 3D de una escena, las entidades se dibujan con un símbolo de malla. Al mover un símbolo de malla con una capa de símbolo de relleno de procedimiento a un contexto 2D, el paquete de reglas de procedimiento deja de ser válido, ya que hace referencia a un paquete de reglas donde el valor codificado @StartRule especifica la anotación @InMesh. Elija un paquete de reglas con un valor codificado @StartRule que especifique @InPoly en su lugar. Los paquetes de reglas se crean en ArcGIS CityEngine.

Las capas de símbolo de relleno de material incluyen un modo de material para especificar cómo se aplica el color seleccionado.

Tipo de modo de material

Multiplicar

Los valores de RGB del objeto se multiplican por los valores de RGB del color seleccionado. Esta suele ser la mejor opción cuando el objeto es blanco o casi blanco.

Teñido

Los componentes de tono y saturación del color seleccionado sustituyen los del objeto. Los componentes de valor del color seleccionado y del color del objeto se multiplican para obtener el componente del valor final. Esta suele ser la mejor opción cuando desea superponer el color en un objeto que ya tiene color.

Reemplazar

La textura y el color del objeto se sustituyen por completo por el color seleccionado.

Propiedades básicas de símbolos de malla

Los símbolos de malla solo tienen una propiedad básica, Color. Esta propiedad se define en el modo Dar formato al símbolo del panel Simbología, en la pestaña Propiedades, en la pestaña Símbolo Símbolo. Este es un acceso directo para definir el color en la capa de símbolo. El color se aplica solo cuando la capa de símbolo tiene el color desbloqueado.