Aperçu
- Durée de la vidéo : 02:35
- Cette vidéo a été créée avec ArcGIS Pro 2.3.
3D fait partie intégrante de ArcGIS Pro. Vous pouvez convertir toutes les cartes 2D en scènes 3D pour visualiser, explorer ou analyser les données. Dans ce didacticiel, vous allez convertir une carte 2D en une scène 3D, puis explorer ses propriétés d’affichage en 3D.
- Durée estimée : 30 minutes
- Configuration logicielle requise : ArcGIS Pro
Remarque :
Les étapes du didacticiel dans l’aide en ligne reflètent l’apparence et les fonctionnalités de la version du logiciel actuelle. Si vous disposez d’une version antérieure du logiciel, utilisez le système d’aide hors ligne pour ouvrir le didacticiel. Pour passer du système d’aide en ligne au système d’aide hors connexion, reportez-vous à la section Définir la source de l’aide de la rubrique À propos de l’aide ArcGIS Pro. Si vous ne possédez pas ArcGIS Pro, vous pouvez vous inscrire pour obtenir une version d’évaluation gratuite d’ArcGIS Pro.
Ouvrir le projet
Votre zone d’étude est la banlieue de Kelburn à Wellington, en Nouvelle-Zélande. Vous reconnaîtrez la carte de départ si vous avez suivi le didacticiel Importer un document ArcMap.
- Démarrez ArcGIS Pro et connectez-vous si nécessaire.
- Sur la page de démarrage, sous vos projets récents, cliquez sur Open another project (Ouvrir un autre projet).
Remarque :
Si un projet est ouvert, cliquez sur l’onglet Project (Projet) du ruban. Dans la liste des éléments de menu sur la gauche, cliquez sur Open (Ouvrir). Sur la page Open (Ouvrir), cliquez sur Portal (Portail) puis sur Open another project (Ouvrir un autre projet) au bas de la page.
- Dans la boîte de dialogue Open Project (Ouvrir le projet), sous Portal (Portail) , cliquez sur ArcGIS Online .
Remarque :
Si vous voyez ArcGIS Enterprise à la place, vous devez définir votre portail actif sur ArcGIS Online ou télécharger le données du didacticiel depuis un navigateur. En savoir plus sur l’accès aux didacticiels de démarrage rapide.
- Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue, dans la zone Search (Rechercher), entrez Convert a map to a scene tutorial (Didacticiel Convertir une carte en scène), puis appuyez sur la touche Entrée.
- Dans la liste des résultats de recherche, cliquez sur Convert a map to a scene (Convertir une carte en scène) pour sélectionner le paquetage de projet.
Remarque :
S’il existe plusieurs paquetages de projet portant ce nom, consultez la colonne Owner (Propriétaire). Sélectionnez l’élément dont le nom de propriétaire est ArcGISProTutorials. Si aucun résultat de recherche n’est renvoyé, reportez-vous à la rubrique Accéder aux didacticiels de démarrage rapide.
- Cliquez sur OK.
Le projet s'ouvre avec une vue cartographique de la banlieue de Kelburn. Les couches représentant les sentiers pédestres, les routes et le zonage s'affichent sur un fond de carte gris foncé.
Par défaut, les paquetages de projet sont décompressés dans votre dossier <User Documents>\ArcGIS\Packages. Vous pouvez changer l’emplacement par défaut dans les Options de partage et de téléchargement.
Créer une scène à partir de la carte
Dans ArcGIS Pro, une carte 3D est appelée une scène. Vous pouvez afficher une scène en mode local ou global. En mode global, la terre est dessinée sous forme de globe et votre point de vue se trouve habituellement à une distance de milliers de kilomètres des données. Cette vue est la plus adaptée pour les zones d’études très étendues. En mode local, la terre est dessinée en perspective et votre point de vue se trouve habituellement à une distance de dizaines de kilomètres des données. Cette vue est la plus adaptée pour les zones d’étude de petite taille.
Dans ce projet, votre zone d’intérêt est très petite. Vous allez convertir la carte en scène locale.
- Sur le ruban, cliquez sur l'onglet View (Affichage). Dans le groupe Windows (Fenêtres), cliquez sur Reset Panes (Réinitialiser les fenêtres) , puis sur Reset Panes for Mapping (Réinitialiser les fenêtres pour la cartographie).
Ainsi, les fenêtres Contents (Contenu) et Catalog (Catalogue) sont ouvertes, et les autres sont fermées.
- Dans l'onglet View (Vue), dans le groupe View (Afficher), cliquez sur Convert (Convertir) . Dans le menu déroulant, cliquez sur To Local Scene (Vers Scène locale) .
La carte est convertie en une scène nommée Kelburn_3D. L’icône de la scène locale apparaît dans l’onglet de vue de la scène.
Remarque :
Vous pouvez afficher une scène en tant que scène globale ou scène locale en cliquant sur le bouton Global ou sur le bouton Local dans le groupe View (Vue) de l’onglet View (Vue).
Les scènes locales prennent en charge les systèmes de coordonnées projetées. Par exemple, cette scène utilise le système de coordonnées NZGD 2000 New Zealand Transverse Mercator (tout comme la carte 2D Kelburn). Les scènes globales ne prennent pas en charge les systèmes de coordonnées projetées. Elles utilisent le système de coordonnées géographiques WGS 1984.
Dans la fenêtre Contents (Contenu), les couches de la carte ont été copiées dans la scène. Au bas de la fenêtre se trouve une catégorie Elevation Surfaces (Surfaces d’altitude) avec une couche du sol nommée WorldElevation3D/Terrain3D. (Développez l’en-tête Ground (Sol) pour voir la couche.) Cette couche fournit les valeurs d’altitude des couches de la carte 2D afin qu’elles s’affichent dans l’espace 3D.
WorldElevation3D/Terrain3D est une surface d’altitude mondiale. Cette surface est composée de plusieurs cartes d’altitude aux résolutions ou détails variables. En Nouvelle-Zélande, la résolution est d’environ 31 mètres, c’est-à-dire qu’il existe une valeur d’altitude pour chaque surface de 961 mètres carrés (31 mètres de côté).
Pour afficher la résolution de WorldElevation3D/Terrain3D et la source de données d’une région quelconque dans le monde, ouvrez la carte Elevation Coverage.
Dans la perspective actuelle, la scène ne semble pas être de type 3D, mais vous allez prendre un moment pour l’explorer dans d’autres perspectives.
- Sur le ruban, cliquez sur l’onglet Map (Carte). Dans le groupe Navigate (Naviguer), vérifiez que l’outil Explore (Explorer) est sélectionné.
- Utilisez les boutons de la souris et la molette de la souris pour zoomer, déplacer, incliner et faire pivoter la scène. Vous pouvez également utiliser le navigateur à l’écran dans l’angle inférieur gauche de la scène.
Si vous êtes désorienté, utilisez Bookmarks (Géosignets) sur l’onglet Map (Carte) pour revenir à une perspective que vous connaissez mieux. Pour obtenir de l’aide avec la navigation 3D, reportez-vous à Navigation en 3D ou au didacticiels de démarrage rapide Explorer des cartes et scènes.
Le fond de carte gris foncé a tendance à masquer l’effet 3D, vous allez donc le changer.
- Dans l’onglet Map (Carte), dans le groupe Layer (Couche), cliquez sur Basemap (Fond de carte) . Dans la liste des fonds de carte, cliquez sur Streets (Rues).
Vous allez ensuite modifier certaines propriétés de la surface d’altitude.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), sous Elevation Surfaces (Surfaces d’altitude), cliquez sur Ground (Sol).
L’onglet contextuel défini Elevation Surface (Surface d’altitude) s’affiche sur le ruban.
- Sous Elevation Surface (Surface d’altitude), cliquez sur l’onglet Appearance (Apparence).
- Dans le groupe Drawing (Dessin), définissez Vertical Exaggeration (Exagération verticale) sur 1,25 et appuyez sur Entrée.
L’exagération verticale est un effet visuel qui améliore l’apparence 3D de la scène.
- Dans le groupe Surface, cochez la case Shade Relative To Light Position (Ombrer en fonction de la position de l’éclairage).
Cette opération ajoute un ombrage au MNT en fonction des paramètres d’éclairage actuels de la scène. Toutefois, par défaut, l’altitude du soleil est de 90 degrés (directement au-dessus), ce qui implique l’absence de tout ombrage. Vous allez modifier les paramètres d’éclairage, qui sont une propriété de la scène, et non la surface d’altitude.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur le nom de la scène, Kelburn_3D, puis sur Properties (Propriétés) .
- Dans la boîte de dialogue Map Properties (Propriétés de la carte), cliquez sur l’onglet Illumination (Éclairage).
- Sous Illumination (Éclairage), définissez Altitude sur 60 et appuyez sur Entrée.
- Cliquez sur OK.
- Affichez la scène dans d’autres perspectives.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), décochez la case WorldElevation3D/Terrain3D.
L’affichage de la scène est actualisé et les couches de la carte sont plates. La couche de surface d’altitude doit être activée pour que ses valeurs d’altitude soient appliquées.
- Cochez la case WorldElevation3D/Terrain3D pour la réactiver.
- Dans la barre d'outils Accès rapide, cliquez sur le bouton Enregistrer pour enregistrer le projet.
Ajouter des couches à la scène
Vous allez ajouter deux nouvelles couches à la scène et les symboliser. Une des couches représente les bâtiments de la banlieue de Kelburn. Cette couche comporte un attribut qui vous permet d’extruder les bâtiments, c’est-à-dire de les dessiner en hauteur. L’autre couche représente les limites des banlieues de Wellington. Les jeux de données de ces couches sont stockés dans la géodatabase du projet.
- Dans la fenêtre Catalog (Catalogue), sur l’onglet Project (Projet), développez Databases (Bases de données). Développez convert_a_map_to_a_scene.gdb.
- Cliquez sur la classe d'entités Bâtiments pour la sélectionner. Appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur la classe d’entités Suburb_Boundaries pour la sélectionner également.
- Cliquez avec le bouton droit sur la classe d'entités sélectionnée, puis cliquez sur Ajouter à la carte actuelle .
Les couches sont ajoutées à la scène avec la symbologie par défaut. La couche Suburb_Boundaries a une couleur de remplissage solide. Vous allez attribuer un remplissage creux au symbole et choisir une autre couleur de contour.
- Dans la fenêtre Contenu, cliquez sur le symbole de la couche Suburb_Boundaries.
La fenêtre Symbology (Symbologie) s’affiche. Elle présente les options de mise en forme des symboles surfaciques.
- En haut de la fenêtre, cliquez sur l’onglet Properties (Propriétés). Vérifiez que l’onglet Symbol (Symbole) est sélectionné en dessous.
- Sous Appearance (Apparence), cliquez sur la flèche de la liste déroulante Color (Couleur) et cliquez sur Non Color (Pas de couleur).
- Cliquez sur la flèche de la liste déroulante Outline color (Couleur de contour), puis cliquez sur Cordovan Brown (Marron cordouan).
- Changez la Outline width (Largeur du contour) sur 1,5 pt et appuyez sur Enter (Entrée).
- Au bas de la fenêtre, cliquez sur Apply (Appliquer).
Vous pouvez maintenant voir la limite de Kelburn et les autres banlieues de Wellington.
- Dans la fenêtre Contenu, cliquez sur le symbole de la couche Buildings.
Vous allez choisir un symbole conçu pour les bâtiments.
- En haut de la fenêtre Symbology (Symbologie), cliquez sur l’onglet Gallery (Bibliothèque).
- Dans la zone de recherche, saisissez building (bâtiment) et appuyez sur Entrée.
- Dans la liste des symboles du style ArcGIS 2D, cliquez sur le symbole Building Footprint (Emprise de bâtiment) beige.
Le symbole s'actualise dans la fenêtre Contents (Contenu) et sur la scène. Toutefois, les bâtiments sont toujours à plat sur la surface. Vous allez les extruder à l’aide des valeurs de hauteur figurant dans la table attributaire de la couche.
- Dans la fenêtre Contenu, cliquez avec le bouton droit sur la couche Buildings, puis cliquez sur Table attributaire .
Le champ Approximate Height stocke la hauteur en mètres de chaque bâtiment au-dessus du sol.
Remarque :
La table contient également un champ appelé Base Elevation qui stocke la valeur d’altitude (valeur Z) de chaque entité. Toutefois, la couche n’utilise actuellement pas ces informations pour positionner les entités dans l’espace 3D. Comme les autres couches de la scène, la couche Buildings (Bâtiments) utilise des valeurs de la surface d’altitude WorldElevation3D/Terrain3D.
- Fermez la table. Dans la fenêtre Contents (Contenu), vérifiez que la couche Buildings (Bâtiments) est sélectionnée.
- Sur le ruban, sous Couche d'entités, cliquez sur l'onglet Apparence.
- Dans le groupe Extrusion, cliquez sur Type et sur Max Height (Hauteur max) .
- En regard de Type , cliquez sur la flèche de la liste déroulante Field (Champ), puis sur Approximate Height (Hauteur approximative).
Chaque bâtiment est désormais extrudé en fonction de la valeur de hauteur approximative de la table. Les unités d’extrusion sont définies sur les mètres, ce qui correspond aux unités appropriées pour cette couche.
Remarque :
Vous avez appliqué l’extrusion à la hauteur maximum de l’entité (Hauteur max). Pour mieux comprendre, imaginez une entité de bâtiment carrée, définie par quatre sommets couchés sur une pente. La hauteur maximum de l’entité correspond à l’altitude du sommet figurant sur le point le plus élevé de la pente. La hauteur minimum correspond à l’altitude du sommet du point le moins élevé de la pente. Les quatre sommets sont extrudés à la même hauteur de sorte que le toit du bâtiment est plat. Les entités extrudées en fonction de leur hauteur maximum sont ainsi de taille légèrement supérieure à celles qui sont extrudées en fonction de leur hauteur minimum, à moins que le bâtiment ne repose sur une pente plate. Pour en savoir plus sur l’extrusion, reportez-vous à la section Extruder des entités vers une symbologie 3D.
Dans la fenêtre Contents (Contenu), la couche Buildings (Bâtiments) est passée de la catégorie 2D Layers (Couches 2D) à la catégorie 3D Layers (Couches 3D), car l’extrusion est une propriété 3D de la couche.
- Dans la barre d'outils Accès rapide, cliquez sur le bouton Enregistrer .
Dans la section suivante, vous allez ajouter une autre surface d'altitude à la scène pour fournir des valeurs d’altitude plus détaillées sur la banlieue de Kelburn.
Ajouter une autre surface d’altitude à la scène
Une surface d’altitude est un jeu de données raster ou TIN (ou une couche d’altitude Web créé à partir d’un jeu de données raster) qui stocke des valeurs d’altitude pour une zone géographique continue. La résolution de la surface, à savoir le volume de détails sur l’altitude, peut être faible ou élevée. Les surfaces qui couvrent des zones étendues présentent généralement une résolution inférieure (moins de détails) que celles qui couvrent des zones restreintes. WorldElevation3D/Terrain3D est une surface de relativement faible résolution.
Vous pouvez ajouter plusieurs couches à une surface d’altitude. Par exemple, une couche haute résolution peut fournir des valeurs d’altitude pour une zone d’intérêt restreinte, alors qu’une couche de faible résolution fournit des valeurs d’altitude pour les régions environnantes.
Dans cette section, vous allez ajouter une deuxième couche d’altitude du sol. Cette couche couvre l’étendue de la banlieue de Kelburn à une résolution d’un mètre. Les couches de la carte utilisent les valeurs d’altitude de la couche haute résolution où elles sont disponibles.
Dans la plupart des scènes, la surface d’altitude représente le sol : la topographie de la surface de la Terre. Toutefois, les surfaces peuvent représenter d’autres topographies, telles que des planchers de grottes ou des fonds de lacs, si vous possédez les jeux de données appropriés. Pour en savoir plus sur les surfaces d’altitude personnalisées, reportez-vous à la rubrique Surfaces d’altitude.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), sous Elevation Surfaces (Surfaces d’altitude), cliquez avec le bouton droit sur Ground (Sol) et sélectionnez Add Elevation Source (Ajouter une source d’altitude) .
- Dans la boîte de dialogue Add Elevation Source (Ajouter une source d’altitude), accédez à Project (Projet) > Databases (Bases de données) > Convert_a_map_to_a_scene.gdb. Cliquez sur la couche Elevation_Kelburn pour la sélectionner.
- Cliquez sur OK.
Dans la fenêtre Contents (Contenu), la couche Elevation_Kelburn est ajoutée au-dessus de la couche WorldElevation3D/Terrain3D. Les couches utilisent les valeurs d’altitude de Elevation_Kelburn lorsqu’elles coïncident avec la couche d’altitude. Lorsque les couches s’étendent au-delà de Elevation_Kelburn, elles utilisent les valeurs d’altitude de WorldElevation3D/Terrain3D. (Dans cette scène, toutes les couches à l’exception de Suburb_Boundaries coïncident pleinement avec Elevation_Kelburn.)
Remarque :
Les couches d’altitude sont utilisées selon leur ordre de classement dans la fenêtre Contents (Contenu). Vous devez par conséquent placer les couches haute résolution au-dessus des couches de faible résolution. Vous pouvez faire glisser les couches d’altitude vers le haut et le bas dans la catégorie Elevation Surfaces (Surfaces d’altitude).
- Dans la barre d'outils Accès rapide, cliquez sur le bouton Enregistrer .
Modifier la source d’altitude d’une couche
Une couche de carte est de type 3D si elle stocke des valeurs Z dans le cadre de sa géométrie. Vous pouvez reconnaître une couche 3D grâce au champ Shape de sa table attributaire : les valeurs se terminent par un Z, par exemple PointZ, PolyligneZ ou PolygoneZ. Par défaut, une couche 3D utilise ses propres valeurs Z pour s’afficher dans l’espace 3D.
Une couche est de type 2D si elle ne stocke pas de valeurs Z dans le cadre de sa géométrie. Une couche 2D utilise les valeurs de la surface d’altitude de la scène pour s’afficher dans l’espace 3D.
La couche Buildings (Bâtiments) est de type 2D. Elle est toutefois différente des autres couches 2D de la scène, car elle stocke des valeurs d’altitude (pas dans le cadre de sa géométrie, mais dans un autre champ.) Dans cette section, vous allez modifier la source d’altitude de la couche Buildings (Bâtiments) avec ce champ attributaire plutôt qu’à l’aide des valeurs de surface d’altitude.
- Dans la fenêtre Contenu, cliquez avec le bouton droit sur la couche Buildings, puis cliquez sur Table attributaire .
Les valeurs du champ Shape sont Polygon (Polygone), et non PolygonZ (PolygoneZ). Ceci confirme que la couche est de type 2D. Toutefois, l’altitude de chaque entité est stockée dans le champ Base Elevation. (La couche est répertoriée sous 3D Layers (Couches 3D) dans la fenêtre Contents (Contenu) car ses entités sont extrudées.)
- Fermez la table attributaire.
- Dans la fenêtre Contents (Contenu), cliquez avec le bouton droit sur la couche Buildings (Bâtiments) et sélectionnez Properties (Propriétés) .
- Dans la boîte de dialogue Layer Properties (Propriétés de la couche), cliquez sur l’onglet Elevation (Altitude).
Les entités sont définies de façon à s’afficher au sol (c’est-à-dire à utiliser les valeurs de la surface d’altitude du sol de la scène). Il s'agit du paramètre par défaut pour toutes les couches de la carte 2D.
- Cliquez sur la flèche de la liste déroulante Features are (Les entités sont) et sur At an absolute height (À une hauteur absolue).
Vous pouvez désormais utiliser des valeurs d’altitude issues d’une source autre que la surface d’altitude de la scène, dans ce cas, il s’agit d’un champ.
- Sous Additional feature elevation using (Altitude supplémentaire des entités avec), cliquez sur la flèche de la liste déroulante <expression>, puis sur BASE_ELEVATION.
- Définissez Vertical Exaggeration (Exagération verticale) sur 1.25.
Vous avez appliqué ce paramètre d’exagération verticale à la surface d’altitude, vous devez donc également l’appliquer à la nouvelle source d’altitude de la couche. Sinon, les bâtiments seront trop bas par rapport aux autres couches de la scène.
Remarque :
Pour les couches 3D, les entités sont à une hauteur absolue par défaut et l’altitude des entités est obtenue à partir des valeurs Z géométriques.
- Vérifiez que le paramètre Elevation units (Unités d’altitude) est défini sur Meters (Mètres). Cliquez sur OK.
- Naviguez dans la scène et affichez-la dans différentes perspectives. Appliquez un zoom avant pour l’agrandir.
À plusieurs endroits, les bâtiments sont partiellement enfoncés dans le MNT. Ceci peut se produire lorsque plusieurs surfaces d’altitude sont utilisées dans une scène. Les valeurs BASE_ELEVATION de la couche Buildings (Bâtiments) et les valeurs de la surface Elevation_Kelburn ont probablement été capturées ou traitées de différentes manières. Dans tous les cas, elles ne concordent pas exactement. Les valeurs de la couche Buildings (Bâtiments) peuvent être d’une plus grande exactitude, mais il est également important d’aligner cette couche sur les autres dans la scène. C’est pour cela qu’il peut être judicieux de redéfinir la source d’altitude des bâtiments sur le sol.
- Dans la barre d'outils Accès rapide, cliquez sur le bouton Enregistrer .
Outre la conversion de cartes en scènes, vous pouvez importer des documents 3D existants à partir d’ArcScene et ArcGlobe. Les documents ArcScene s’ouvrent sous la forme de scènes locales et les documents ArcGlobe sous la forme de scènes globales. Puisqu’ArcGIS Pro et ArcScene ont des environnements 3D différents, vous devrez peut-être manipuler les propriétés de carte et de couche d'un document ArcScene importé pour qu’il s’affiche comme vous le souhaitez. Dans certains cas, il est plus facile de créer une nouvelle scène dans ArcGIS Pro en utilisant les mêmes données. Les documents ArcGlobe importés s’affichent habituellement bien dans ArcGIS Pro et nécessitent peu de modifications, voire aucune.
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