Configurer l'éclairage des scènes et des cartes

Les cartes et les scènes peuvent utiliser l’éclairage pour obtenir différents effets. Les cartes font appel à l'éclairage principalement pour renforcer leur aspect tridimensionnel, par exemple en appliquant un relief ombré ou des ombrages, mais chaque scène a besoin d'une source lumineuse pour l'éclairer. Vous pouvez configurer cette source lumineuse pour obtenir différents effets au sein de la scène. Pour les faces 3D, telles que les multipatchs ou les polygones extrudés, l'éclairage du soleil applique un ombrage aux surfaces de la forme 3D. Vous pouvez de plus appliquer des effets atmosphériques, qui vous permettent de simuler un éclairage réel. Par exemple, si vous voulez intégrer le coucher du soleil dans votre scène, vous pouvez recourir aux effets atmosphériques pour lui conférer une ambiance réaliste. Utilisez la pénombre ambiante pour rendre le contenu 3D dépourvu de texture plus réaliste avec une perception de profondeur. Utilisez l’éclairage EDL (Eye-Dome Lighting) pour améliorer la perception de profondeur des nuages de points dans votre scène. Vous pouvez choisir d’afficher des étoiles au delà du globe ainsi qu’un halo atmosphérique. Selon que vous utilisez une scène globale ou locale, différentes options sont à votre disposition pour définir l'éclairage.

Scène globale sans effets atmosphériquesScène globale avec effets atmosphériques

Un exemple de scène globale sans effets atmosphériques.

Un exemple de scène globale avec effets atmosphériques.

Scène globale sans éclairage Eye-domeScène globale avec éclairage Eye-dome

Un exemple de scène globale sans éclairage Eye-dome.

Un exemple de scène globale avec éclairage Eye-dome.

Scène globale sans pénombre ambianteScène globale avec pénombre ambiante

Un exemple de scène globale sans pénombre ambiante.

Un exemple de scène globale avec pénombre ambiante.

Scène globale sans étoiles ni haloScène globale avec étoiles et halo

Un exemple de scène globale sans étoiles ni halo.

Un exemple de scène globale avec étoiles et halo.

Eclairer une scène globale

Dans une scène globale, vous pouvez définir l’emplacement du soleil et de ce fait utiliser la lumière et l’ombrage pour renforcer le réalisme de l’heure du jour qui est illustrée. Vous pouvez choisir d’afficher des étoiles au delà du globe ainsi qu’un halo atmosphérique.

  1. Dans la fenêtre Contenu, cliquez avec le bouton droit sur une carte, puis choisissez Propriétés pour ouvrir la boîte de dialogue Propriétés de la carte.
  2. Cliquez sur l'onglet Eclairage.
  3. Cochez la case Show atmospheric effects (Afficher les effets atmosphériques) pour simuler une ambiance particulière, comme un coucher du soleil.
  4. Cochez la case Show stars and halo (Afficher des étoiles et un halo) pour afficher les étoiles au-delà du bord du globe et un halo atmosphérique autour du globe.
  5. Cochez la case Display shadows in 3D (Afficher les ombres en 3D) pour simuler les ombres dans la scène. Selon la source lumineuse, des entités 3D, telles que les multipatchs ou les polygones extrudés, peuvent avoir des ombres. N'oubliez pas que la simulation des ombres peut influer sur les performances de dessin.
  6. Cochez la case Use ambient occlusion (Utiliser la pénombre ambiante) pour rendre le contenu 3D dépourvu de texture plus réaliste avec une perception de profondeur. Si vous ajoutez une couche avec des textures, vous pouvez désactiver la pénombre ambiante car les informations liées à l’éclairage sont déjà incluses dans les textures. La pénombre ambiante peut affecter les performances du dessin. Cette option est activée par défaut.
  7. Cochez la case Use eye-dome lighting (Utiliser l’éclairage EDL (Eye-Dome Lighting)) pour appliquer des effets d’éclairage EDL à la scène. L’éclairage EDL améliore la perception de profondeur pour les jeux de données LAS et les couches de scènes de nuage de points. Cette option est activée par défaut. Si cette option est désactivée, l’éclairage EDL est désactivé pour toutes les couches, quel que soit le paramètre d’éclairage EDL de chaque couche.
  8. Configurez la Contribution lumineuse pour définir la luminosité de la scène. L’option Light contribution (Contribution lumineuse) n’est pas disponible si la case Show atmospheric effects (Afficher les effets atmosphériques) est cochée. Dans ce cas, la lumière est simulée en fonction de la position du soleil.
  9. Indiquez comment définir la position du soleil pour la scène :
    • En spécifiant Midi à la position de la caméra, qui permet de diffuser la lumière ambiante équitablement, quelle que soit la position de la caméra sur le globe.
    • En spécifiant Date et heure, y compris le fuseau horaire.
    • En spécifiant la Position absolue du soleil, définie par la latitude et la longitude.
    • En spécifiant Heure de la carte, qui est disponible uniquement si une heure est définie pour la scène.

Eclairer une scène locale

Dans les scènes locales, seul l'éclairage par projecteur est disponible. Vous pouvez définir l'azimut et l'altitude de la source lumineuse, ainsi que le degré de contraste, utilisés dans le rendu de l'éclairage de la scène. Les propriétés d'éclairage d'une scène appliquent l'ombrage à toutes les entités surfaciques, notamment les faces 3D et les données de surface.

  1. Dans la fenêtre Contenu, cliquez avec le bouton droit sur une carte, puis choisissez Propriétés pour ouvrir la boîte de dialogue Propriétés de la carte.
  2. Cliquez sur l'onglet Eclairage.
  3. Activez les options Shadows (Ombres).
    • Cochez la case Display shadows in 3D (Afficher les ombres en 3D) pour simuler les ombres dans la scène. Selon la source lumineuse, des entités 3D, telles que les multipatchs ou les polygones extrudés, peuvent avoir des ombres. La simulation des ombres peut affecter les performances du dessin.
    • Cochez la case Use ambient occlusion (Utiliser la pénombre ambiante) pour rendre le contenu 3D dépourvu de texture plus réaliste avec une perception de profondeur. Si vous ajoutez une couche avec des textures, vous pouvez désactiver la pénombre ambiante car les informations liées à l’éclairage sont déjà incluses dans les textures. La pénombre ambiante peut affecter les performances du dessin. Cette option est activée par défaut.
    • Cochez la case Use eye-dome lighting (Utiliser l’éclairage EDL (Eye-Dome Lighting)) pour appliquer des effets d’éclairage EDL à la scène. Cela permet d’améliorer la perception de profondeur pour les jeux de données LAS et les couches de scènes de nuage de points. Cette option est activée par défaut. Si cette option est désactivée, l’éclairage EDL est désactivé pour toutes les couches, quel que soit le paramètre de l’éclairage EDL définis dans l’onglet Appearance (Apparence) de la couche sur le ruban.
  4. Ajustez l'angle azimutal.

    L'azimut correspond à la direction angulaire du soleil, mesurée à partir du nord, dans le sens horaire, par degrés, de 0 à 360. Un azimut de 90º correspond à l'est. L'azimut par défaut est de 315º (NO). L'azimut du soleil par défaut (direction) pour l'ombrage est de 315º.

  5. Ajustez l'altitude.

    L'altitude représente la pente ou l'angle de la source d'éclairage au-dessus de la ligne d'horizon. Les unités sont les degrés, de 0 (à l'horizon) à 90 (à la verticale). La valeur par défaut est de 90 degrés L'altitude du soleil par défaut pour l'ombrage est de 45º.

  6. Ajustez le contraste.

    Le contrast détermine le degré d'ombrage appliqué à une surface. La valeur 100 indique l’absence de contraste sur l’échelle des contrastes et la valeur 0 indique le contraste le plus élevé.

Eclairer une carte 2D

Vous pouvez être amené à modifier l'angle d'éclairage lors de l'application d'un relief ombré ou d'un ombrage sur un modèle numérique de terrain (MNT).

  1. Dans la fenêtre Contenu, cliquez avec le bouton droit sur une carte, puis choisissez Propriétés pour ouvrir la boîte de dialogue Propriétés de la carte.
  2. Cliquez sur l'onglet Eclairage.
  3. Ajustez l'angle azimutal.
  4. Ajustez l'angle d'altitude.
  5. Vous pouvez également ajuster le contraste de l'ombrage.
  6. Cliquez sur Rétablir les valeurs par défaut pour réinitialiser les modifications appliquées aux valeurs d'éclairage par défaut.