Fonction Relief ombré

Aperçu

Une représentation 3D en couleur du MNT est créée en combinant les images des méthodes Précodé par altitude et Ombrage. Cette fonction utilise les propriétés d'altitude et d'azimut pour spécifier la position du soleil.

Exemple d'image de relief ombré

Remarques

Conversion d'unités

Si les unités z (altitude) sont identiques aux unités x,y (linéaires), le facteur de conversion z est égal à 1. Si votre jeu de données utilise un système de coordonnées projetées, que votre mise à l'échelle est définie sur Aucun et que vos unités d'altitude et linéaires sont différentes, vous devez définir un facteur de conversion z qui tiendra compte de la différence.

Pour convertir des pieds en mètres ou inversement, reportez-vous au tableau ci-dessous. Par exemple, si vos unités d'altitude du MNT sont exprimées en pieds et que les unités de votre mosaïque sont exprimées en mètres, vous devez utiliser une valeur égale à 0,3048 pour convertir vos unités d'altitude des pieds en mètres (1 pied = 0,3048 mètre).

Type de conversionFacteur de conversion

Pieds en mètres

0.3048

Mètres en pieds

3.28084

Si vos données utilisent un système de coordonnées géographiques (par exemple, un DTED en GCS_WGS 84), dans lequel les unités linéaires sont en degrés et votre altitude en mètres, adoptez un facteur de 1, pour que le système convertisse automatiquement vos degrés linéaires en mètres. Si les unités d’altitude ne sont pas exprimées en mètres, utilisez la fonction Unit Conversion (Conversion des unités) pour convertir l’altitude en mètres avant de faire appel à cette fonction.

Remarque :

Si la mise à l'échelle est définie sur Ajustée, vous pouvez utiliser le facteur Z pour convertir les unités z en mètres. ArcGIS ajuste automatiquement la latitude et la longitude en mètres.

Exagération verticale

Pour appliquer une exagération verticale, vous devez multiplier le facteur de conversion par le facteur d'exagération. Par exemple, si les valeurs d'altitude et les coordonnées du jeu de données sont exprimées en mètres et que vous souhaitez appliquer une exagération d'un multiple de 10, le facteur d'échelle sera le facteur de conversion d'unité (1.0) multiplié par le facteur d'exagération verticale (10.0), qui serait un facteur Z de 10. Si les unités d'altitude sont exprimées en mètres et que le jeu de données est géographique (degrés), vous multipliez le facteur de conversion d'unité (1.0) par le facteur d'exagération (10.0), qui serait un facteur Z de 10.

Paramètres

Les entrées pour cette fonction sont les suivantes :

ParamètreDescription

Raster

Jeu de données d’élévation en entrée.

Color Scheme Type (Type de combinaison de couleurs)

Spécifiez si un dégradé de couleurs ou une palette de couleurs sera utilisé pour représenter le relief ombré.

  • Color Ramp (Dégradé de couleurs) : lorsque vous choisissez Color Ramp (Dégradé de couleurs), vous serez invité à sélectionner le dégradé de couleurs approprié.
  • Colormap (Palette de couleurs) : lorsque vous choisissez Colormap (Palette de couleurs), vous serez invité à spécifier le fichier de palette de couleurs à utiliser.

Type d’ombrage

Contrôle la source de lumière pour l’ombrage.

  • Traditionnel : calcule l’ombrage à partir d’une seule direction d’éclairage. Vous pouvez définir les options d’azimut et d’altitude pour contrôler l’emplacement de la source lumineuse.
  • Multidirectionnel : allie la lumière de plusieurs sources pour représenter une visualisation optimisée du MNT.
La valeur par défaut est Traditional (Traditionnel).

Azimut

La propriété Azimut définit la position relative du Soleil par rapport à l’horizon (en degrés). Cette position est indiquée par l’angle du Soleil mesuré dans le sens horaire à partir du nord. Un azimut de 0 degré indique le nord, l’est est à 90 degrés, le sud à 180 degrés et l’ouest à 270 degrés.

Altitude

L’altitude représente l’angle d’élévation du Soleil au-dessus de la ligne d’horizon et est comprise entre 0 et 90 degrés. Une valeur de 0 degrés indique que le Soleil est sur l’horizon, c’est-à-dire sur le même plan horizontal que le cadre de référence. Une valeur de 90 degrés indique que le Soleil est directement au-dessus. La valeur par défaut est de 45 degrés au-dessus de l’horizon.

Diagramme d'altitude
Mise à l’échelle

Le résultat ombré est mis à l’échelle dynamiquement en ajustant le facteur z grâce à l’une de ces deux options :

  • Aucun : aucune mise à l’échelle n’est appliquée. Cette option est idéale pour un jeu de données raster unique qui couvre une zone locale. Cette option n’est pas recommandée pour les jeux de données mondiaux dont l’élévation varie beaucoup ou pour les cartes à plusieurs échelles, car elle génère un relief de terrain avec des variations restreintes à de petites échelles.
  • Ajusté : applique un ajustement non linéaire en utilisant les valeurs par défaut Puissance de la taille de pixel et Facteur de taille de pixel, qui tiennent compte des changements d’altitude (échelle) lors d’un zoom avant ou arrière. L’option Ajusté est recommandée avec un jeu de données mondial.
Par défaut, la valeur est définie sur Aucun.

Facteur Z

Le facteur Z est un facteur d’échelle utilisé pour convertir les valeurs d’altitude dans deux buts :

  • pour convertir les unités altimétriques (telles que les mètres ou les pieds) en unités de coordonnées horizontales du jeu de données, qui peuvent être des pieds, des mètres ou des degrés ;
  • pour ajouter une exagération verticale comme effet visuel.

Le résultat ombré est mis à l’échelle dynamiquement en ajustant le facteur z grâce à l’une de ces deux options :

  • Aucun : aucune mise à l’échelle n’est appliquée. Cette option est idéale pour un jeu de données raster unique qui couvre une zone locale. Cette option n’est pas recommandée pour les jeux de données mondiaux dont l’élévation varie beaucoup ou pour les cartes à plusieurs échelles, car elle génère un relief de terrain avec des variations restreintes à de petites échelles.
  • Ajusté : applique un ajustement non linéaire en utilisant les valeurs par défaut Puissance de la taille de pixel et Facteur de taille de pixel, qui tiennent compte des changements d’altitude (échelle) lors d’un zoom avant ou arrière. L’option Ajusté est recommandée avec un jeu de données mondial.
Par défaut, la valeur est définie sur Aucun.

Désactiver l’interpolation des pixels de tronçon par défaut

Spécifiez si l’interpolation des pixels de segment par défaut est désactivée.

  • Désactivé : le rééchantillonnage bilinéaire est appliqué uniformément pour rééchantillonner le relief ombré. Il s’agit de l’option par défaut.
  • Activé : le rééchantillonnage bilinéaire est utilisé au sein du relief ombré, sauf le long des tronçons des rasters ou à côté des pixels de valeur NoData. Ces pixels sont renseignés avec NoData, ce qui permet de réduire les effets de segments abrupts susceptibles de se produire.

Cette option évite les artefacts de rééchantillonnage qui peuvent se produire le long des tronçons d'un raster. Les pixels en sortie le long du tronçon d’un raster ou à côté de pixels sans valeur sont renseignés avec NoData. Il est par conséquent recommandé d’utiliser cette option uniquement lorsque d’autres rasters avec des pixels superposés sont disponibles. Lorsque des pixels superposés sont disponibles, ces surfaces de NoData affichent les pixels superposés au lieu d'être vides.

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