Ajouter une forme multipatch prédéfinie

Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), les modèles d’entités pour les couches multipatch incluent une bibliothèque d’outils de construction permettant de créer des forme multipatch prédéfinies. Ils sont accessibles depuis la barre d’outils du modèle d’entités.

Vous pouvez définir la taille, l’orientation, et le point d’insertion d’une entité avant de l’ajouter à votre scène. Vous pouvez utiliser les entités préconstruites dans leur forme existante ou les modifier à l’aide de l’outil Edit Vertices (Modifier les sommets) Modifier les sommets .

Pour ajouter des modèles 3D importés, reportez-vous à la rubrique Ajouter un modèle 3D en tant qu’entité multipatch.

  1. Si la carte actuelle ne contient pas de couche d’entités multipatch, ajoutez-en une.
    1. Sous l’onglet View (Vue), cliquez sur Catalog Pane (Fenêtre Catalogue) Fenêtre Catalogue et développez Databases (Bases de données) Bases de données.
    2. Développez la base de données par défaut ou la base de données qui contient vos données.

      Pour créer une classe d’entités multipatch, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la base de données, cliquez sur New (Nouveau) puis cliquez sur Feature Class (Classe d’entités).

    3. Faites glisser la classe d’entités sur la carte.

      Un modèle d’entités assorti des paramètres par défaut est généré automatiquement pour la nouvelle couche.

  2. Dans l’onglet Edit (Modifier), définissez vos préférences de capture et ouvrez la fenêtre Create Features (Créer des entités).
    1. Dans le groupe Snapping (Capture), définissez vos préférences de capture.
      Conseil :

      Maintenez la barre d’espacement enfoncée pour désactiver temporairement la capture lorsque vous construisez une entité.

    2. Dans le groupe Features (Entités), cliquez sur Create (Créer) Créer des entités.
  3. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), sélectionnez un modèle d’entité et définissez vos valeurs attributaires.
    1. Cliquez sur un modèle d'entités multipatch.
    2. Cliquez sur le bouton Modèle actif Avant et saisissez les valeurs attributaires à appliquer à l’entité.
  4. Cliquez sur un outil de construction.
    • Cone (Cône) Cône multipatch : permet de créer un cône multipatch biseauté
    • Cube Cube multipatch : permet de créer une boîte multipatch
    • Cylinder (Cylindre) Cylindre multipatch : permet de créer un cylindre multipatch droit
    • Diamond (Losange) Losange multipatch : permet de créer un octaèdre multipatch à huit faces triangulaires
    • Hexagon (Hexagone) Hexagone multipatch : permet de créer un prisme hexagonal multipatch
    • Sphere (Sphère) Sphère multipatch : permet de créer une sphère multipatch
    • Sphere Frame (Sphère - filaire) Sphère filaire multipatch : permet de créer une sphère multipatch composée de 10 surfaces sphériques équidistantes et de 10 surfaces sphériques vides
    • Tetrahedron (Tétraèdre) Tétraèdre multipatch : permet de créer un tétraèdre multipatch à quatre faces triangulaires
    Remarque :

    Pour modifier les valeurs attributaires, cliquez sur Attributes (Attributs) Attributs

  5. Développez les valeurs des paramètres et spécifiez la taille, la rotation et la position de l’entité.
    • Size (Taille) : hauteur (Z), largeur (X) et profondeur (Y) de l’entité.

      Pour adapter l’échelle de l’entité proportionnellement, cliquez sur le contrôle en forme de crochet en regard des paramètres jusqu’à ce qu’une ligne verticale reliant les paramètres de hauteur, largeur et profondeur apparaisse.

    • Rotation : angle, inclinaison et roulis de l’entité dans l’espace 3D.
    • Position : point d'insertion de l'entité le long de ses axes x, y et z.
    Remarque :

    Pour rétablir les valeurs des paramètres enregistrées avec le modèle d’entités, cliquez sur Reset (Réinitialiser).

    Créer des formes multipatch
  6. Ajouter l’entité à la scène active.
    1. Cliquez sur la carte pour créer l’entité.
    2. Cliquez à nouveau sur la scène pour ajouter une autre instance de l’entité, ou appuyez sur Échap pour quitter le mode d’insertion.

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