Création d'un raster de surface de coût

Disponible avec une licence Spatial Analyst.

Les outils de distance de coût calculent, pour chaque cellule, le plus faible coût cumulé vers des emplacements source définis, sur une surface de coût. Un jeu de données de coût et un jeu de données source doivent tout d'abord être créés. Ils peuvent être créés de différentes façons avec les outils disponibles dans l'ArcGIS Spatial Analyst extension.

Création d'une surface de coût multicritère

Dans l'exemple suivant, un chemin de moindre coût sur lequel construire une nouvelle route est nécessaire. Pour créer ce chemin, il faut tout d'abord créer une surface de distance de coût, qui nécessite un jeu de données d'emplacement source et un raster de coût comme entrées. Cet exemple illustre la création d'un raster de coût.

La source

La source est le point de départ de l'entité proposée pour analyse. Dans le graphique ci-dessous, vous pouvez voir la zone identifiée comme l'emplacement de départ (en rouge) pour la route proposée.

Zone source
Zone source pour déterminer la distance de plus faible coût

Le raster de coût

Un raster de coût identifie le coût de déplacement à travers chaque cellule. Pour créer ce raster, vous devez identifier le coût de construction d'une route à travers chaque cellule. Même si le raster de coût est un jeu de données unique, il est souvent utilisé pour représenter plusieurs critères. Dans cet exemple, l'utilisation du sol et la pente ont une incidence sur les coûts liés à la construction. Chacun des jeux de données se présentant dans un système de mesure différent (type d'utilisation du sol et pourcentage de la pente), ils ne peuvent pas être directement comparés l'un à l'autre et doivent être reclassés sur une échelle commune.

Création d'un raster de coût

Dans cet exemple, il y a trois étapes générales pour créer un raster de coût.

Reclassification des jeux de données sur une échelle plus courante

Les rasters de pente et d'utilisation du sol ont été reclassés sur une échelle de 1 à 10. Les attributs de chaque jeu de données doivent être examinés pour déterminer leur part dans le coût de construction d'une route. Par exemple, le déplacement sur des pentes raides engendre un coût plus élevé, elles doivent donc se voir attribuer des coûts plus élevés, lors du reclassement de ce jeu de données. Les diagrammes ci-dessous présentent les résultats.

Pente reclassée
Pente reclassée en entrée
Utilisation du sol reclassée
Utilisation du sol reclassée en entrée

Pondération des jeux de données en fonction du pourcentage d'influence

L'étape suivante de génération du raster de coût consiste à combiner les jeux de données reclassés. La méthode la plus simple est de les additionner mathématiquement. Cependant, certains facteurs peuvent être plus déterminants que d'autres. Par exemple, le facteur d'évitement des pentes raides peut être deux fois plus déterminant que le type d'utilisation du sol. Par conséquent, vous devriez attribuer à ce jeu de données une pondération de 66 % et au jeu de données d'utilisation du sol une pondération de 34 % (pour que la somme soit égale à 100 %). Les diagrammes suivants présentent le processus conceptuel :

Pondération de pente
Pondération de la pente classée en entrée
Pondération de l'utilisation du sol
Pondération de l'utilisation du sol classée en entrée

Combinaison des jeux de données

Le raster de coût final est obtenu par la somme de tous les jeux de données pondérés.

Combinaison des entrées pondérées
Combinaison des entrées pondérées

Le diagramme suivant affiche le raster de coût final. Il s'agit du résultat du reclassement des jeux de données de pente et d'utilisation du sol en entrée, de la pondération de chacun respectivement par 0,66 et 0,34, puis de la combinaison des jeux de données pondérés.

Raster de coût final
Raster de coût final

Ce raster de surface de coût peut maintenant être utilisé en tant qu'entrée dans la fonction Distance de coût ou d'autres outils de coût.

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