Terminologie SIG 3D

Disponible avec une licence 3D Analyst.

Vous trouverez ci-dessous les termes les plus employés lors de l'utilisation des fonctions de ArcGIS 3D Analyst extension dans ArcGIS Pro.

TermeDescription

Hauteur de base

La hauteur de base d'une entité est l'altitude d'affichage de l'entité ou de ses sommets dans l'espace 3D. Les hauteurs de base peuvent provenir de la géométrie de l'entité (pour les entités gérant les valeurs z), d'une valeur ou expression attributaire ou d'une source de données d'altitude référencée. Les combinaisons sont également prises en charge, telles que les entités ayant une hauteur relative à une surface. Les hauteurs de base sont également couramment désignées sous le nom de valeurs d'altitude.

Surface fonctionnelle

Représentation de surface continue en 2,5D, pour laquelle toutes les localisations sur la surface ne peuvent avoir qu'une valeur d'altitude, ou valeur z, par coordonnée x,y. Les surfaces fonctionnelles sont généralement utilisées pour modéliser des données terrestres qui représentent la surface de la terre, mais permettent également de modéliser de nombreux autres types de surfaces, telles que des données bathymétriques, des strates géologiques individuelles ou des surfaces statistiques décrivant des concentrations géographiques. Les jeux de données de MNT, les TIN et les MNA raster sont des exemples de surfaces fonctionnelles.

Textures

Les textures, parfois désignées sous le nom de façades ou matières, sont les images collées sur les côtés de modèles 3D, tels que les bâtiments 3D. Les textures sont uniquement prises en charge pour les entités multipatch stockées dans la géodatabase. Notez que l'imagerie de texture source est enregistrée dans la colonne Shape, avec la définition de la géométrie du multipatch.

Gestion des valeurs z

Un objet qui gère les valeurs z prend en compte son altitude, ou ses valeurs z stockées. Les entités qui gèrent les valeurs z stockent leurs valeurs z au sein de leur géométrie dans la géodatabase (ou fichier de formes), alors que les classes d'entités ou jeux de données d'entité qui gèrent les valeurs z stockent les unités et le datum que ces valeurs z représentent. A l'aide de la fenêtre Catalogue, vous pouvez créer des classes d'entités qui gèrent les valeurs z et charger des données stockées dans une table ou feuille de calcul afin de créer des classes d'entités qui gèrent les valeurs z.

Niveau de détail

Complexité d'un objet représenté dans une vue 2D ou 3D. Dans l'infographie, le niveau de détail d'une entité est généralement réduit de manière proportionnelle à sa distance par rapport à la visionneuse, ou en fonction d'une autre formule basée sur l'importance de l'objet, la vitesse de l'espace visible ou la position. Les réductions du niveau de détail peuvent impliquer la généralisation des textures appliquées aux entités ou la simplification de leur géométrie. La réduction du niveau de complexité et de détail des entités améliore les performances de rendu en réduisant la charge de travail du pipeline graphique. En général, la réduction du niveau de détail ne diminue pas de manière perceptible la qualité visuelle de la vue car l'entité est éloignée ou se déplace trop rapidement dans la vue.

Extrusion

Méthode appliquée aux entités 2D pour générer un objet 3D lorsque les entités 3D réelles ne sont pas disponibles. L'extrusion est possible pour les couches de la catégorie Couches 3D dans la fenêtre Contenu. Elle présente de nombreuses applications, telles que la génération du réalisme dans une vue 3D ou l'amélioration des données statistiques ou attributaires, telles que la population.

Drapé

Le drapage constitue un exemple de l'existence d'une couche dans l'espace 3D par définition de son rôle par rapport à d'autres couches. Une couche drapée utilise d'autres couches en tant que source de données pour son altitude ; elle se drape donc sur les autres entités de couche, la texture (le cas échéant) et les détails de MNT.

A virgule flottante

Tout comme le drapage, le mode flottant est une autre méthode pour distinguer l'existence d'une couche dans son espace 3D. Dans ce cas, le mode flottant permet d'afficher des couches qui ne sont pas destinées à être placées sur la surface d'altitude, telles que les raster, les services aériens ou souterrains, les avions et les conditions atmosphériques (nuages). Les couches flottantes définissent habituellement leur source de hauteur séparément des autres couches dans la vue 3D ; les couches drapées partagent habituellement les mêmes données de surface que d'autres couches.

Modèle 3D

Un modèle 3D fait référence à la représentation d'un objet tridimensionnel, stocké sous forme d'ensemble numérique d'entités et/ou de règles, pouvant être affiché sous forme d'image bidimensionnelle à l'aide du rendu. L'objet peut être stocké en tant que mode filaire (composé d'entités géométriques différentes telles que des lignes, triangles et surfaces courbées) qui définit l'enveloppe d'un objet, ou sous forme de solide (composé d'objets 3D définis de façon paramétrique ou explicite, ajoutés ou soustraits entre eux pour former un objet plus complexe). Les modèles tridimensionnels sont largement utilisés dans le secteur de l'infographie, tel que les films, l'animation, la visualisation et la simulation médicales, l'architecture, l'ingénierie, le dessin industriel, l'aéronautique, les jeux informatiques, l'ingénierie chimique et la planification. Ces modèles 3D peuvent être construits manuellement à l'aide de différents progiciels, tels que SketchUp, 3D Studio Max et Revit. De plus, les modèles 3D peuvent être générés à partir de différentes autres sources, telles que l'analyse 3D (lidar, sonar, etc.), ou dérivés à partir de procédures d'analyse. COLLADA est un exemple de format de modélisation 3D couramment utilisé à l'heure actuelle. Dans ArcGIS, les modèles 3D peuvent permettre de représenter des points dans l'espace 3D ou être stockés comme entités dans une classe d'entités multipatch.

Multipatch

Un multipatch est un type de géométrie dans ArcGIS conçu pour représenter l'enveloppe d'un objet 3D. Les multipatch sont composés d'une série de faces qui stockent des informations de géométrie, de couleur, de transparence et de texture. La géométrie stockée par une face peut être un anneau, un triangle, une bande de triangles ou un éventail de triangles. L'enveloppe que forment ces faces peut représenter une entité entièrement close, telle qu'une sphère, ou une entité ouverte, telle qu'un toit incliné. Les multipatch peuvent être utilisés en tant que symboles 3D pour représenter des points ou être stockés dans une classe d'entités avec des attributs. Les multipatch permettent généralement de stocker des symboles 3D géotypiques tels que les arbres, les lampadaires et les bancs publics, ainsi que des entités géospécifiques telles que les bâtiments, les ponts et les formations géologiques souterraines.

Mise en cache

La mise en cache est un mécanisme de gestion de volumes de données importants. Elle améliore les performances d'affichage et peut réduire les durées de chargement des données en stockant des informations pré-rendues.

Le cache d'affichage des couches est un cache disque local qui stocke les données de vos couches en vue d'optimiser les performances d'affichage pour naviguer sur une carte ou une scène. Une option de mise en cache individuelle peut être spécifiée sur chaque couche. Les groupes de couches ne disposent pas d'options de mise en cache.

Pour définir les options de cache d'affichage, cliquez avec le bouton droit sur la couche dans la fenêtre Contenu, sélectionnez Propriétés, puis Cache. Voici les options disponibles pour la mise en cache.

Décalage de couche cartographique

Décalage vertical appliqué à une couche d'entités afin d'obtenir un effet visuel. A l'aide de la boîte de dialogue Propriétés de la couche, vous pouvez déplacer l'intégralité de la couche vers le haut ou le bas (sur l'axe Z) selon une valeur constante. Aucun effet n'est appliqué sur la géométrie des entités, car les données ne sont pas modifiées. Cette méthode est en général utilisée comme technique de visualisation pour faire remonter des entités 2D dans l'espace 3D, par exemple, pour mettre en surbrillance des emplacements ou lieux d'intérêt importants susceptibles d'être masqués dans leur emplacement 3D réel (il peut s'agir de casernes de pompiers dans une ville 3D). Les décalages de couche ne sont pas disponibles lors de la mise à jour d'entités dans un environnement 3D.

Scène

Elément de projet utilisé pour afficher et utiliser les données géographiques en trois dimensions. Une scène peut s'ouvrir dans une perspective globale ou locale. Une scène peut être convertie en carte, et inversement.

Couche de symboles ponctuels de modèle 3D

Symbole ponctuel simple 3D, symbole ponctuel 3D, symbole ponctuel de type caractère 3D.

Points d'ancrage du symbole ponctuel

Décalage, placement 3D, décalage d'origine normalisé.

Rubriques connexes