Jeu de données d’imagerie orientée

Vous pouvez créer un jeu de données d’imagerie orientée dans une géodatabase pour gérer une collection d’images orientées. Le jeu de données définit les propriétés à l’échelle de la collection (la source d’altitude, par exemple) et les métadonnées spécifiques à l’image (l’emplacement et l’orientation de la caméra, par exemple).

Lorsque vous l’ajoutez à une carte, le jeu de données apparaît sous la forme d’une couche d’imagerie orientée.

Création et publication d’un jeu de données d’imagerie orientée

Utilisez les outils de géotraitement suivants dans la boîte à outils Oriented imagery (Imagerie orientée) pour créer un jeu de données d’imagerie orientée :

Vous pouvez publier une couche d’imagerie orientée (et éventuellement l’emprise d’imagerie orientée) dans ArcGIS Online ou un portail ArcGIS Enterprise en utilisant le processus de partage standard. Pour inclure la couche d’emprise d’imagerie orientée lors de la publication, sélectionnez la couche d’emprises d’imagerie orientée et la couche d’imagerie orientée avant de sélectionner Share As Web Layer (Partager en tant que couche Web).

Remarque :

Si vous utilisez des portails ArcGIS Enterprise, les couches d’imagerie orientée ne peuvent être créées que dans les versions 11.2 et ultérieures.

Formats d’image et stockage

Le jeu de données d’imagerie orientée stocke le chemin d’accès à l’image dans sa table attributaire. Les images peuvent se trouver dans un stockage local, un stockage réseau ou un stockage Cloud accessible au public. Les images peuvent également être ajoutées en tant que pièce jointe de l’entité à la couche d’imagerie orientée. Le jeu de données d’imagerie orientée prend en charge les formats d’image JPG, JPEG, TIFF et MRF.

Remarque :

Pour publier un jeu de données d’imagerie orientée dans ArcGIS Online ou ArcGIS Enterprise, les images doivent se trouver dans un stockage cloud accessible au public.

Position et orientation de la caméra

Le champ Shape de la table attributaire définit l’emplacement de la caméra dans le système de coordonnées du jeu de données. L’orientation de la caméra est décrite en termes de Camera Heading, Camera Pitch et Camera Roll. Ces angles décrivent l’orientation de la caméra par rapport à un système de coordonnées projetées local et font référence au point entre la position de la caméra et un point au centre de l’image.

Les orientations de caméra sont les suivantes :

  • L’orientation initiale de la caméra est celle lorsque la lentille correspond au nadir (axe z négatif), le haut de la caméra (colonnes de pixels) orienté vers le nord et les rangées de pixels du capteur alignées sur l’axe x du système de coordonnées.
  • La première rotation (Camera Heading) tourne autour de l’axe z (axe optique de la lentille), rotations positives horaires d’une montre (règle de la main gauche) par rapport au nord.
  • La deuxième rotation (Camera Pitch) tourne autour de l’axe x de la caméra (rangées de pixels), positive anti-horaire (règle de la main droite) en partant du nadir.
  • La dernière rotation (Camera Roll) est une deuxième rotation autour de l’axe z de la caméra, positive horaire (règle de la main gauche).

Angles de caméra d’imagerie orientée

En partant du principe que vous vous tenez devant la caméra et que vous regardez vers le nord, pivotez (direction) dans le sens des aiguilles d’une montre, inclinez la caméra (tangage), puis tournez le long de l’axe de la caméra (roulis) pour pointer vers la direction spécifiée.

Voici quelques exemples d’orientations :

  • Lorsque la caméra pointe vers le bas avec les rangées de pixels allant d’Ouest en Est, l’orientation est 0,0,0.
  • Lorsque la caméra pivote de 90 degrés et que les pixels vont du Nord au Sud, l’orientation est 90,0,0.
  • Lorsque la caméra pivote par rapport à l’horizon, l’orientation est 90,90,0.
  • Lorsque la caméra pivote de 20 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, l’orientation est 90,90,20.

Dans la plupart des applications, l’angle de roulis a pour valeur zéro. L’angle de roulis permet d’indiquer que le corps de la caméra tourne autour de l’axe de la lentille et détermine la relation pixel/image correcte.

Dans certains cas, l’image est pivotée par rapport à la caméra. Par exemple, si vous prenez une photo avec d’autres caméras numériques ou des téléphones mobiles, l’image obtenue est orientée avec le haut de l’image en haut, même si vous pivotez la caméra. La gestion est assurée par le champ Image Rotation qui détermine une rotation supplémentaire par rapport à la caméra. Le champ de vision horizontal (HFOV) et le champ de vision vertical (VFOV) doivent être déterminés par la caméra et ne doivent pas varier en fonction de l’angle de roulis.

Catégories d’imagerie orientée

La catégorie d’imagerie est utilisée pour spécifier le type d’images ajoutées au jeu de données et définit les propriétés d’imagerie orientée par défaut du jeu de données. Ces propriétés peuvent être modifiées à l’aide de l’outil Update Oriented Imagery Dataset Properties (Mettre à jour les propriétés du jeu de données d’imagerie orientée). Les catégories et leurs propriétés associées sont présentées ci-après :

  • Horizontal : images dont l’exposition est parallèle au sol et qui sont orientées vers l’horizon.
  • Oblique : images dont l’angle d’exposition est déterminé par rapport au sol, d’environ 45 degrés, de sorte que les côtés des objets soient visibles.
  • Nadir : images dont l’exposition est perpendiculaire au sol et qui sont orientées verticalement vers le bas. Seul le haut des objets peut être vu.
  • 360 : images prises à l’aide de caméras spécialisées qui fournissent des vues à 360 degrés.
  • Inspection : imagerie en gros plan des ressources (à moins de 5 mètres de la caméra).

Catégorie d’imagerieTangente de la caméra (degrés)Roulis de la caméra (degrés)Champ de vision horizontal (degrés)Champ de vision vertical (degrés)Hauteur de la caméra (m)Distance proche (m)Distance lointaine (m)Distance maximale (m)

Horizontal

90

0

60

40

1,8

1

30

200

Oblique

45

0

60

40

200

1

500

2000

Point nadiral

0

0

60

40

200

1

500

1000

360

90

0

360

180

1,8

1

30

100

Inspection

90

0

60

40

1,8

0

5

30

Remarque :

La visualisation d’images à 360 degrés à l’aide de la visionneuse d’imagerie orientée est prise en charge dans ArcGIS Pro 3.4 et versions ultérieures.

Table attributaire d’imagerie orientée

Une table attributaire est générée lorsque vous créez un jeu de données d’imagerie orientée, dans laquelle certains champs s’affichent par défaut. Les champs sont renseignés lorsque des images sont ajoutées, et d’autres champs peuvent être ajoutés pour recevoir des informations de métadonnées spécifiques. Les métadonnées offrent des capacités de recherche qui permettent de trouver et d’afficher des images couvrant un site d’intérêt et d’inclure un certain nombre d’approximations.

La table attributaire prend en charge les champs suivants :

  • ObjectID— ID unique de chaque ligne de la table Ce champ est conservé par ArcGIS
  • Shape— Emplacement défini de la caméra.
  • Name (facultatif) — Nom d’alias qui identifie l’image.
  • ImagePath: Chemin d’accès au fichier image. Le chemin d’accès à l’image peut être un chemin d’accès local ou une URL accessible sur le Web. De plus, le chemin d’accès à l’image peut être une pièce jointe de l’entité si l’image est stockée en tant que pièce jointe de l’entité. Les images peuvent être au format JPEG, JPG, TIFF ou MRF.
  • AcquisitionDate (facultatif) : date à laquelle l’image a été recueillie. L’heure à laquelle l’image a été recueillie peut également être incluse.
  • CameraHeading (facultatif) : orientation de la caméra de la première rotation autour de l’axe z de la caméra. La valeur est exprimée en degrés. Les valeurs de direction sont mesurées dans le sens positif horaire, le nord étant défini à 0 degré. -999 est utilisé lorsque l’orientation est inconnue.
  • CameraPitch (facultatif) : orientation de la caméra de la deuxième rotation autour de l’axe x de la caméra dans le sens positif anti-horaire. La valeur est exprimée en degrés. Le tangage est de 0 degré lorsque la caméra est orientée à la verticale vers le sol. La plage valide de valeurs de tangage est comprise entre 0 et 180 degrés, 180 degrés lorsque la caméra est orientée à la verticale vers le haut et 90 degrés lorsqu’elle est orientée à l’horizontale.
  • CameraRoll (facultatif) : orientation de la caméra de la rotation finale autour de l’axe z de la caméra dans le sens positif horaire. La valeur est exprimée en degrés. La plage de valeurs valide est comprise entre -90 et 90.
  • CameraHeight (facultatif) : hauteur de la caméra au-dessus du sol (source d’altitude). L’unité est le mètre. La hauteur de la caméra permet de déterminer l’étendue visible de l’image dont les valeurs importantes donnent une meilleure étendue d’affichage. Les valeurs doivent être supérieures à 0.
  • HorizontalFieldOfView (facultatif) : portée de la caméra dans la direction horizontale. Les unités sont les degrés et la plage de valeurs valide est comprise entre 0 et 360.
  • VerticalFieldOfView (facultatif) : portée de la caméra dans la direction verticale. Les unités sont les degrés et la plage de valeurs valide est comprise entre 0 et 180.
  • NearDistance (facultatif) : distance utilisable la plus proche de l’imagerie par rapport à la position de la caméra. L’unité est le mètre.
  • FarDistance (facultatif) : distance utilisable la plus éloignée de l’imagerie par rapport à la position de la caméra. Cette valeur permet de déterminer l’étendue de l’emprise d’image, qui est utilisée pour déterminer si une image est renvoyée lorsque vous cliquez sur la carte et pour créer des entités d’emprise facultatives. L’unité est le mètre. Cette valeur doit être supérieure à 0.
  • OrientedImageryType (facultatif) : spécifie le type d’imagerie à partir de ce qui suit :
    • Horizontal
    • Oblique
    • Point nadiral
    • 360
    • Inspection
  • ImageRotation (facultatif) : orientation de la caméra en degrés par rapport à la scène lors de la capture de l’image. La valeur est ajoutée à CameraRoll. La plage de valeurs valides est comprise entre -360 et 360.
  • CameraOrientation (facultatif) : stocke les paramètres d’orientation détaillés de la caméra sous la forme d’une chaîne de valeurs séparées par une barre verticale. Ce champ assure la prise en charge de plusieurs transformations de coordonnées image en coordonnées terrain et de coordonnées terrain en coordonnée image.
  • Matrix (facultatif) : matrice de la rotation triée en lignes qui définit la transformation de l’espace image en espace cartographique, spécifiée sous la forme de neuf valeurs à virgule flottante séparées par un point-virgule. Le point doit être utilisé comme séparateur décimal pour toutes les valeurs.
  • FocalLength (facultatif) : distance focale de l’objectif de la caméra. L’unité peut être le micron, le millimètre ou le pixel.
  • PrincipalX (facultatif) : coordonnée x du point principal de l’autocollimation. L’unité doit être la même que celle utilisée pour la distance focale. Par défaut, la valeur est zéro.
  • PrincipalY (facultatif) : coordonnée y du point principal de l’autocollimation. L’unité doit être la même que celle utilisée pour la distance focale. Par défaut, la valeur est zéro.
  • Radial (facultatif) : la distorsion radiale est spécifiée sous la forme d’un ensemble de trois coefficients séparés par un point-virgule, par exemple 0;0;0 pour K1;K2;K3. L’unité de couplage est la même que l’unité spécifiée pour FocalLength.
  • Tangential (facultatif) : la distorsion tangentielle est spécifiée sous la forme d’un ensemble de deux coefficients séparés par un point-virgule, par exemple 0;0 pour P1;P2. L’unité de couplage est la même que l’unité utilisée pour FocalLength.
  • A0,A1,A2 B0,B1,B2 (facultatif) : coefficient de la transformation affine qui établit une relation entre l’espace de capteur et l’espace image. La direction est celle du sol vers l’image.

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