Symboles ponctuels glTF

Le format .glTF (GL Transmission Format) est un format d’échange de l’industrie pour le transport des modèles 3D. Les fichiers .glb (Binary GL Transmission Format) sont des versions binaires d’un fichier glTF qui comprennent également des ressources incorporées, telles que des textures.

Pour en savoir plus sur la spécification glTF

Les symboles ponctuels glTF peuvent contenir plusieurs niveaux de détail pour gérer leur affichage avec efficacité et pertinence en fonction de la distance. Grâce à cette souplesse, lorsque le symbole ponctuel se trouve à une certaine distance d’une scène, il s’affiche avec moins de complexité que lorsqu'il apparaît à l’avant-plan, plus près de l’observateur.

Les symboles ponctuels glTF peuvent inclure des propriétés de matériaux, telles que la brillance, la rugosité ou l’aspect métallique. Ils confèrent aux modèles une certaine dose de réalisme qui ne sera pas possible avec une couleur unie.

Entités prises en charge de la spécification glTF

Les entités actuellement prises en charge de la spécification glTF sont les suivantes :

  • Hiérarchies de nœuds complètes, notamment les transformations de nœuds et l’instanciation géométrique.
  • L’extension MSFT_lod glTF est prise en charge, mais uniquement les niveaux de détail basés sur des nœuds et non ceux basés sur des matériaux. MSFT_lod peut uniquement apparaître dans le premier nœud d’une scène. S’il apparaît ailleurs, toutes les occurrences de MSFT_lod sont ignorées.
  • Types de géométrie primitive : TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP, et TRIANGLE_FAN.
  • Tous les attributs des sommets et les méthodes permettant de spécifier des attributs avec zones tampon, vues de zones tampon et accesseurs, sauf mention contraire.
  • GLB (glTF binaire).
  • Animation de la transformation des nœuds. Une animation par propriété animée.
  • Animation de cible morphique (position, normale, UV, tangente, couleur). Une animation par propriété animée.
  • Matériaux rugueux et métallique.
  • Textures normales.
  • Textures d’occlusion.
  • Textures émissives.
  • Couleurs des sommets.
  • Fixation UV.
  • Mise en miroir UV.
  • Brillance spéculaire définie par l’extension KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness.
  • Textures utilisant le format de supercompression Basis Universal, défini par l’extension KHR_texture_basisu.
  • Compression avancée pour la géométrie du maillage, définie par l’extension KHR_draco_mesh_compression.
  • Indice de réfraction des matériaux permettant d’afficher les surfaces transparentes et réfractives comme le verre, l’eau ou les pierres précieuses, défini par l’extension KHR_materials_ior.
  • Réfléchissement spéculaire pour afficher le reflet en miroir de la lumière d’une surface, défini par l’extension KHR_materials_specular.
  • Simulation d’une couche fine, transparente et brillante sur un matériau de base pour représenter la peinture d’une voiture, du bois verni ou des métaux revêtus, définie par l’extension KHR_materials_clearcoat.
  • Rendu réaliste des matériaux transparents par la simulation de la transmission de la lumière à travers une surface, défini par l’extension KHR_materials_transmission.
Remarque :

Le moteur de rendu doit être défini sur DirectX12 pour utiliser les extensions suivantes :

  • Extension KHR_materials_specular
  • KHR_materials_clearcoat
  • KHR_materials_transmission

Entités non prises en charge de la spécification glTF

Les entités de la spécification glTF qui ne sont actuellement pas prises en charge sont les suivantes :

  • La scène d’un document glTF doit être définie sur une scène spécifique ou le glTF ne doit contenir qu’une seule scène.
  • Toutes les extensions glTF à l’exception de celles indiquées ci-dessus.
  • Habillages.
  • Types de géométrie primitive : POINTS, LINES, LINE_LOOP, et LINE_STRIP.
  • Caméras.
  • Plusieurs jeux d’UV.
  • Rares accesseurs.

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