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Créer des entités multipatch

Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), les modèles d’entités pour les couches multipatch incluent les outils de construction. Ceux-ci permettent de créer les entités à partir de formes 3D prédéfinies standard ou de commencer par une seule face 3D et de développer votre entité à l’aide d’un processus additif.

Pour ajouter des modèles 3D à partir d’une bibliothèque de modèles 3D importés, reportez-vous à la rubrique Ajouter un modèle 3D en tant qu’entité multipatch.

Créer une géométrie 3D

Lorsque vous créez une entité multipatch avec Create 3D Geometry (Créer une géométrie 3D) Créer une géométrie 3D, vous dessinez d’abord une face, puis l’extruder en la faisant glisser ou en appliquant des contraintes dynamiques afin de spécifier une profondeur. Vous pouvez ajouter des faces supplémentaires et les fractionner, créer des ouvertures et faire glisser les tronçons jusqu’à ce que votre entité soit achevée.

Astuce:

Autre possibilité, vous pouvez copier un polygone 2D dans le Presse-papiers et le coller sur une couche multipatch à l’aide de Paste Special (Collage spécial) Coller ; vous utilisez ensuite Vertices (Sommets) Modifier les sommets pour l’extruder et élaborer votre entité.

Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Modifier une entité multipatch.

  1. Ajoutez une couche multipatch à la scène active à partir de la fenêtre Catalog (Catalogue) à l’aide de l’une des méthodes suivantes :
    • Développez Databases (Bases de données) Bases de données et faites glisser la classe d’entités sur la carte.
    • Cliquez avec le bouton droit sur la base de données par défaut, cliquez sur Nouveau, sur Classe d'entités Classe d'entités surfaciques, saisissez le nom de la classe d'entités, choisissez Multipatch comme type de géométrie, sélectionnez le système de coordonnées, puis cliquez sur Exécuter Exécuter.

    La couche est ajoutée à la carte et un modèle d'entités avec les paramètres par défaut est automatiquement créé.

  2. Sous l'onglet Modifier du groupe Entités, cliquez sur Créer Créer des entités.

    La fenêtre Create Features (Créer des entités) apparaît.

  3. Dans cette fenêtre, cliquez sur un modèle d'entités multipatch.

    La palette d'outils apparaît dans la fenêtre.

  4. En regard de la palette d’outils, cliquez sur le bouton du modèle actif Avant.

    La palette d'outils et la table attributaire d'entités pour le modèle actif apparaissent dans la fenêtre.

    Créer une géométrie 3D à partir de polygones
  5. Dans la fenêtre, cliquez sur Créer une géométrie 3D Créer une géométrie 3D.

    L’outil devient actif et la barre d’outils multipatch apparaît.

    Barre d’outils multipatch

  6. Dans la table attributaire, saisissez les valeurs que vous souhaitez appliquer à la nouvelle entité.
  7. Cliquez sur la scène.

    L’outil passe en mode de construction et génère le premier point de la nouvelle face.

  8. Déplacez le pointeur et cliquez de nouveau sur la face pour créer un autre segment de tronçon.
  9. Créez les segments restants de la nouvelle face.

    Observez que les contraintes actives apparaissent et permettent la capture lorsque vous positionnez le pointeur à 90 degrés du premier tronçon, parallèlement ou perpendiculairement aux autres tronçons.

  10. Positionnez le pointeur au-dessus du premier point du premier segment.

    Notez que la contrainte de l’extrémité active s’affiche et capture l’extrémité.

  11. Cliquez sur la scène et construisez une face, puis extrudez en la faisant glisser ou en appliquant des contraintes dynamiques afin de spécifier une profondeur.
  12. Fermez le polygone en cliquant sur le premier point du premier segment.

    La fermeture du polygone a pour effet d’ombrer la nouvelle région et d’afficher une poignée 3D au niveau de son centroïde.

  13. Pour définir la profondeur d’extrusion, procédez de l’une des manières suivantes :
    • Faites glisser la poignée 3D verticalement.
    • Activez Dynamic Constraints (Contraintes dynamiques), faites glisser la poignée 3D le long d’un axe, appuyez sur la touche de tabulation et saisissez la valeur dans la zone de texte à l’écran.
    Contraintes dynamiques
  14. Pour continuer à développer l’entité, vous pouvez utiliser les méthodes suivantes :
    • Pour fractionner une face, cliquez sur tronçon, créez une ligne de division sur la face et cliquez sur le tronçon opposé. Vous pouvez faire glisser le nouveau tronçon commun verticalement et créer une crête.
    • Pour créer une ouverture, construisez une face sur une face existante et appuyez sur Suppr.
    • Pour ajouter un nouveau volume, cliquez sur une face existante et construisez un polygone fermé. Vous faites glisser la nouvelle face pour définir sa profondeur d’extrusion.
    • Pour étirer deux faces adjacentes, faites glisser le tronçon commun.
    Créer une géométrie 3D

    Lorsque vous déplacez une face ou un tronçon, les contraintes des axes apparaissent sous la forme de flèches. Selon la géométrie de l’entité, le pointeur peut être perpendiculaire à la face de base ou à une face adjacente, orthogonal à l’axe x ou y de la carte ou dans une direction prise comme la moyenne entre deux faces adjacentes.

  15. Pour terminer l'entité, cliquez sur Terminer Terminer.

Créer une forme prédéfinie

Utilisez une forme prédéfinie, telle qu’un cube ou un cylindre, lorsque vous devez ajouter un volume 3D à une scène, ou pour éliminer certaines étapes lorsque vous créez une entité plus complexe. Vous pouvez définir la taille et l’orientation de l’entité avant de l’ajouter à votre scène.

  1. Dans la fenêtre Catalogue, ajoutez une couche multipatch à votre carte à l'aide d'une des méthodes suivantes :
    • Développez Bases de données Bases de données, développez la base de données contenant vos données et faites glisser la classe d'entités sur la carte.
    • Cliquez avec le bouton droit sur la base de données par défaut, cliquez sur Nouveau, sur Classe d'entités Classe d'entités surfaciques, saisissez le nom de la classe d'entités, choisissez Multipatch comme type de géométrie, sélectionnez le système de coordonnées, puis cliquez sur Exécuter Exécuter.

    La couche est ajoutée à la carte et un modèle d'entités avec les paramètres par défaut est automatiquement créé.

  2. Sous l'onglet Modifier du groupe Entités, cliquez sur Créer Créer des entités.

    La fenêtre Create Features (Créer des entités) apparaît.

  3. Dans cette fenêtre, cliquez sur un modèle d'entités multipatch.

    La palette d'outils apparaît dans la fenêtre.

  4. En regard de la palette d’outils, cliquez sur le bouton du modèle actif Avant et sur une forme prédéfinie.

    La palette d’outils, ainsi que les contrôles de modification des valeurs attributaires et des paramètres d’outils par défaut apparaissent dans la fenêtre.

    Créer des formes multipatch

  5. Dans la fenêtre, cliquez sur une forme prédéfinie :
    • Cone (Cône) Cône multipatch : permet de créer un cône multipatch biseauté
    • Cube Cube multipatch : permet de créer une boîte multipatch
    • Cylinder (Cylindre) Cylindre multipatch : permet de créer un cylindre multipatch droit
    • Diamond (Losange) Losange multipatch : permet de créer un octaèdre multipatch à huit faces triangulaires
    • Hexagon (Hexagone) Hexagone multipatch : permet de créer un prisme hexagonal multipatch
    • Sphere (Sphère) Sphère multipatch : permet de créer une sphère multipatch
    • Sphere Frame (Sphère - filaire) Sphère filaire multipatch : permet de créer une sphère multipatch composée de 10 surfaces sphériques équidistantes et de 10 surfaces sphériques vides
    • Tetrahedron (Tétraèdre) Tétraèdre multipatch : permet de créer un tétraèdre multipatch à quatre faces triangulaires

    Les paramètres et un aperçu de l'entité apparaissent dans la fenêtre.

  6. Pour définir la taille et l’orientation de l’entité, faites défiler les paramètres des outils, puis développez et définissez un ou plusieurs des paramètres suivants :
    • Size (Taille) : hauteur (Z), largeur (X) et profondeur (Y) de l’entité.

      Cliquez sur le contrôle en forme de crochet vertical pour associer ou dissocier les dimensions. Associer des dimensions permet de mettre à l’échelle le modèle proportionnellement.

    • Rotation : angle, inclinaison et roulis de l’entité dans l’espace 3D.
    • Position : point d'insertion de l'entité le long de ses axes x, y et z.
  7. Pour restaurer les paramètres enregistrés avec le modèle d’entités, cliquez sur Reset (Réinitialiser).
  8. Cliquez sur Attributs Attributs et saisissez les valeurs attributaires à appliquer à la nouvelle entité.
  9. Sous l'onglet Modifier, dans le groupe Capture, activez vos préférences de capture et repositionnez le pointeur sur la carte.
  10. Dans la scène, cliquez sur une surface pour créer la forme.

    L'entité multipatch est insérée dans la scène.

  11. Appuyez sur la touche Echap pour quitter le mode d'insertion.
  12. Pour mettre à jour la forme, dans la fenêtre Modify Features (Modifier des entités), cliquez sur Vertices (Sommets) Modifier les sommets.
  13. Pour terminer l'entité, cliquez sur Terminer Terminer.
Remarque :

Les classes d'entités multipatch contiennent la géométrie vectorielle d'une entité et ses attributs descriptifs. Lorsque vous créez des entités multipatch, tenez compte des points suivants :

  • Les entités multipatch sont des volumes clos définis avec des anneaux en trois dimensions et des patchs triangulaires. Elles permettent de modéliser la surface extérieure (l'enveloppe) d'entités 3D naturelles et conformes à l'exécution. Les arbres, les bâtiments, les ponts et les espaces intérieurs en sont des exemples. Vous pouvez créer intégralement des entités multipatch ou importer des modèles 3D dans une classe d'entités multipatch.
  • Les modèles d'entités permettant de créer des entités multipatch incluent plusieurs outils pour créer des entités multipatch de différentes manières. Vous pouvez importer des modèles 3D directement dans votre carte ou votre scène, créer intégralement des entités multipatch en créant et extrudant des polygones à l'aide d'un workflow additif, ou commencer avec une forme 3D élémentaire et la modifier jusqu'à obtenir l'entité dont vous avez besoin.