Symboles de maillage

Les symboles de maillage dessinent les entités des couches multipatch et des couches de scènes d'objets 3D. Ces couches doivent figurer dans la catégorie Couches 3D d'une scène pour utiliser les symboles de maillage.

Les symboles de maillage doivent contenir une seule couche de symboles de remplissage. Vous ne pouvez pas ajouter de couches de symboles de remplissage supplémentaires. Les couches de symboles de remplissage dessinent les surfaces des entités de maillage. La couche de symboles de remplissage peut uniquement être de type Material fill (Remplissage matériel) lorsqu’elle s’applique aux entités des couches de scènes d’objets 3D, sauf si le symbole est appliqué aux entités multipatch. Dans ce cas, le type de la couche de symboles de remplissage peut être Material fill (Remplissage matériel) ou Procedural fill (Remplissage procédural). Les couches de symboles de remplissage procédural reposent sur un paquetage de règles pour définir les propriétés des symboles. Dans le paquetage de règles associé à une couche de symboles de remplissage procédural dans un symbole de maillage, la valeur précodée @StartRule doit spécifier l’annotation @InMesh, afin que le paquetage puisse être appliqué à une géométrie multipatch.

Si la couche de symboles de remplissage est de type Material fill (Remplissage matériel), le symbole de maillage peut également contenir une seule couche de symboles de traits pour mettre en valeur les tronçons des entités multipatch et d’objets 3D. Les couches de symboles de traits peuvent uniquement être de type Solid stroke (Trait plein) et s’affichent toujours avec 1 pixel de largeur, mais leur couleur peut varier. Contrairement aux couches de symboles de traits dans d’autres symboles, vous ne pouvez définir aucune autre propriété que la couleur. Le symbole en trait représente le contour d’une entité d’objets 3D. Vous pouvez utiliser le contour pour mettre en évidence la forme d’un objet avec une largeur de 1 pixel.

Chaque objet 3D est composé de plusieurs faces, notamment une face avant et une face arrière. L’angle de seuil est l’angle minimal entre les normales des faces auxquelles le trait est dessiné, et la valeur par défaut est 35 degrés. Si vous activez l’option Apply threshold angle to both sides of faces (Appliquer l’angle de seuil aux deux côtés des faces), le trait est appliqué aux deux côtés de la face. Lorsque cette option est sélectionnée, l’angle de seuil par défaut s’ajoute à 180 degrés. Par exemple, vous pouvez spécifier une valeur de 35 degrés ou de 145 degrés : le trait sera dessiné sur la même face car l’angle de seuil s’applique aux deux faces. Si votre entité d’objets 3D présente un angle aigu, vous pouvez définir un seuil plus élevé. Pour voir le trait sur les contours qui présentent un angle obtus, définissez une valeur inférieure à la valeur par défaut afin de vous assurer qu’un contour sera dessiné. L’angle de seuil prend en charge la symbologie gérée par attribut pour définir la valeur reposant sur un attribut.

Angle de seuil de 5 degrésAngle de seuil de 35 degrés

Angle de seuil de 5 degrés.

Angle de seuil par défaut de 35 degrés.

Si vous déplacez une couche symbolisée avec des symboles de maillage dans la catégorie 2D Layers (Couches 2D) d’une scène (ou la copiez dans une carte), les entités sont redessinées avec des symboles surfaciques. À l’inverse, si vous faites glisser une couche multipatch de la catégorie 2D Layers (Couches 2D) vers la catégorie 3D Layers (Couches 3D) d’une scène, les entités apparaissent avec un symbole de maillage. Lorsque vous déplacez un symbole de maillage avec une couche de symboles de remplissage procédural dans un contexte 2D, le paquetage de règles procédurales n’est plus valide, car il référence un paquetage de règles où la valeur précodée @StartRule spécifie l’annotation @InMesh. Choisissez un paquetage de règles avec une valeur précodée @StartRule qui spécifie @InPoly à la place. Les paquetages de règles sont créés dans ArcGIS CityEngine.

Les couches de symboles de remplissage matériel incluent un mode matériel pour indiquer le mode d'application de la couleur sélectionnée.

Type de mode matériel

Multiplication

Les valeur RVB de l'objet sont multipliées par les valeurs RVB de la couleur sélectionnée. En général, il s’agit du meilleur choix lorsque l’objet est blanc ou presque blanc.

Teinte

Les composants de teinte et de saturation de la couleur sélectionnée remplacent ceux de l'objet. Les composants de valeur de la couleur sélectionnée et de la couleur de l’objet sont multipliés pour obtenir le composant de valeur final. Ceci constitue généralement le meilleur choix si vous souhaitez superposer la couleur à un objet déjà coloré.

Remplacer

La texture et la couleur de l'objet sont intégralement remplacées par la couleur sélectionnée.

Propriétés de base des symboles de maillage

Les symboles de maillage ne comportent qu'une seule propriété de base, Couleur. Cette propriété est définie dans le mode Format Symbol (Formater le symbole) de la fenêtre Symbology (Symbologie), dans l’onglet Properties (Propriétés) de l’onglet Symbol (Symbole) Symbole. Il s'agit d'un raccourci pour définir la couleur sur la couche de symboles. La couleur s'applique uniquement lorsque les couleurs sont déverrouillées sur la couche de symboles.