Lorsque vous utilisez des outils de gestion de bases de données ou SQL pour interroger une base de données contenant une géodatabase d’entreprise, des tables de jeux de données de géodatabase s’affichent.Toutes les tables qui composent un jeu de données sont stockées dans la structure de l’utilisateur de base de données qui a créé le jeu de données.
Les tables créées pour chaque type de jeu de données pris en charge dans une géodatabase d'entreprise sont répertoriées ici afin que vous puissiez les identifier facilement. Ne modifiez pas ces tables à l’aide de SQL.
Jeux de données Catalogue
Un jeu de données de catalogue est une table de la géodatabase qui contient des références à d’autres sources de données. Cela vous permet d’organiser vos éléments de données.
L’ID d’objet du jeu de données de catalogue est stocké dans la table système GDB_ITEMS. Dans le champ Définition de la table système GDB_ITEMS, la définition XML contient la valeur du type d’entité esriFTCatalogDatasetItem.
Jeux de classes d’entités
Les jeux de classes d'entités sont des objets qui vous permettent d’implémenter des types de jeux de données de géodatabase spécifiques, tels que des réseaux ou des topologies. Un jeu de classes d'entités n’est pas une table distincte dans la base de données ; il s’agit d’un ensemble virtuel de classes d'entités et de jeux de données de contrôleur (ou d'extension) regroupés par un identifiant commun. L’ID est conservé dans la table système GDB_ITEMS. Chaque classe d’entités est identifiée comme partie du jeu de classes d’entités par le biais de la table système GDB_ITEMRELATIONSHIPS.
Réseaux géométriques
Les réseaux géométriques sont des ensembles de classes d'entités lignes (tronçon) et points (jonction) d'un jeu de classes d'entités qui possèdent une relation de connectivité. Les réseaux géométriques sont des types de jeux de données hérités qui permettent de modéliser des infrastructures de réseaux de distribution, telles que des lignes électriques et des systèmes d'égout.
Il n’est pas possible de créer des réseaux géométriques dans ArcGIS Pro, mais il est possible de les afficher.
Le nombre de tables varie en fonction des éléments contenus dans le réseau. Au maximum 21 tables peuvent être créées pour un réseau géométrique comprenant des tournants et des pondérations.
Dans la liste suivante, les tables signalées par un astérisque (*) sont toujours créées dans un réseau géométrique. L’ID dans les noms de table correspond à l’ID de réseau logique, qui est stocké dans la table système GDB_ITEMS.
- N_<ID>_DESC*
- N_<ID>_E<#>*
- N_<ID>_EDESC
- N_<ID>_ESTATUS*
- N_<ID>_ETOPO*
- N_<ID>_FLODIR*
- N_<ID>_J<#>
- N_<ID>_JDESC*
- N_<ID>_JSTATUS*
- N_<ID>_JTOPO*
- N_<ID>_JTOPO2
- N_<ID>_PROPS*
- N_<ID>_T<#>
- N_<ID>_TDEFN
- N_<ID>_TDEFN2
- N_<ID>_TDESC
- N_<ID>_TSTATUS
Jeux de données réseau
Les jeux de données réseau sont des ensembles de classes d'entités possédant une relation de connectivité. Les jeux de données réseau sont créés à partir de trois types de sources : des sources d'entités tronçons (axes de rue, par exemple), des sources d'entités jonctions (classes d'entités points contenant des passages à niveau de voie ferrée, par exemple) et des sources d'entités tournants. Ils permettent de modéliser les transports.
Il n’est pas possible de créer ou de mettre à jour des jeux de données réseau dans ArcGIS Pro, mais il est possible de les afficher.
Les tables suivantes stockent des informations relatives aux jeux de données réseau. La partie ID dans les noms des six premières tables correspond à l’identifiant de réseau logique. La valeur itemID dans les deux dernières tables correspond à l’ID d’objet du réseau dans la table système GDB_ITEMS.
- N_<ID>_DESC
- N_<ID>_EDGEWEIGHT
- N_<ID>_JUNCTIONWEIGHT
- N_<ID>_PROPS
- N_<ID>_TOPOLOGY
- N_<ID>_TURNWEIGHT
- ND_<ItemID>_DIRTYAREAS
- ND_<ItemID>_DIRTYOBJECTS
Ateliers parcellaires
Les ateliers parcellaires sont un type de jeu de données dans la géodatabase, qui est créé et géré à l’aide de données de plans topographiques. L’atelier est une surface continue et intégrée de parcelles connectées, représentant l’enregistrement topographique complet pour une zone de terrain. Le jeu de données contient plusieurs classes d'entités. Ces classes d'entités représentent les limites, extrémités et d'autres attributs physiques des parcelles.
Remarque :
La partie de jeu de données du nom sera tronqué si la combinaison du nom de jeu de données et le nom de la table interne entraîne un dépassement du nombre maximum de caractères que la base de données autorise pour les noms de tables.
Ateliers parcellaires ArcMap
L’accès dans la géodatabase à ces ateliers parcellaires s’effectue directement via ArcMap. Ces ateliers parcellaires sont accessibles en lecture seule dans ArcGIS Pro.
Les tables suivantes dans la base de données font partie d’un atelier parcellaire ArcMap :
- <PARCEL_FABRIC>_ACCURACY
- <PARCEL_FABRIC>_ADJUSTMENTS
- <PARCEL_FABRIC>_CONTROL
- <PARCEL_FABRIC>_HISTORY
- <PARCEL_FABRIC>_IDSEQUENCER
- <PARCEL_FABRIC>_JOBOJBECTS
- <PARCEL_FABRIC>_JOBS
- <PARCEL_FABRIC>_LEVELS
- <PARCEL_FABRIC>_LINEPOINTS
- <PARCEL_FABRIC>_LINES
- <PARCEL_FABRIC>_PARCELS
- <PARCEL_FABRIC>_PLANS
- <PARCEL_FABRIC>_POINTS
- <PARCEL_FABRIC>_VECTORS
Topologies
Les topologies sont des règles qui garantissent l’intégrité des données et gèrent le comportement des classes d’entités spatialement reliées. Une topologie de géodatabase stocke des informations sur les classes d'entités appartenant à la topologie, la tolérance d'agrégat attribuée à la topologie, le classement relatif de chaque classe d'entités dans la topologie et la liste des règles qui s'appliquent à la topologie.
Lorsque vous validez une topologie, les zones à valider et les erreurs topologiques rencontrées pour chaque topologie sont stockées dans un ensemble de tables de la structure du compte de l’utilisateur connecté à la géodatabase lorsqu’une validation de topologie est effectuée.
Une topologie est composée des tables ci-dessous. L’ID dans les noms de table correspond à l’identifiant de topologie stocké dans la table système GDB_ITEMS.
- T_<ID>_DIRTYAREAS
- T_<ID>_LINEERRORS
- T_<ID>_POINTERRORS
- T_<ID>_POLYERRORS
Jeux de données de MNT
Les jeux de données de MNT sont des surfaces qui représentent un espace en trois dimensions. Ils utilisent des mesures (stockées comme classes d’entités) et des règles pour générer des pyramides TIN (triangulated irregular network) permettant de représenter l’élévation. Les classes d’entités sources peuvent être référencées par le jeu de données de MNT ou intégrées dans le jeu de données de MNT.
Un jeu de données de MNT est composé des tables internes suivantes :
- DTM_<OBJECTIID>_COMPOSITETILES
- DTM_<OBJECTIID>_DIRTYAREA
- DTM_<OBJECTIID>_EMBED_# : cette table n’existe que si le jeu de données de MNT contient des données imbriquées. Il existe une table par classe d’entités intégrée dans le jeu de données de MNT.
- DTM_<OBJECTIID>_INSIDETILES
- DTM_<OBJECTIID>_MRFC
- DTM_<OBJECTIID>_PROPS
Jeux de données mosaïque
Les jeux de données mosaïques sont implémentés à l’aide de plusieurs tables qui stockent des informations relatives à l’imagerie stockée sur disque. Ces tables comportent un ensemble de propriétés et de règles qui définissent une vue en mosaïque en temps réel de vos données d’imagerie. Le nom du jeu de données est la partie centrale des noms de table système.
Un jeu de données mosaïque peut comporter un maximum de 12 tables. Certaines de ces tables sont générées la première fois que vous effectuez une opération qui nécessite l'existence de la table. Les mosaïques référencées n'ont que deux tables : les tables BND et LOG. Il s'agit des tables suivantes :
- AMD_<dataset_name>_ANA
- AMD_<dataset_name>_ART
- AMD_<dataset_name>_BND
- AMD_<dataset_name>_CAT
- AMD_<dataset_name>_CCA
- AMD_<dataset_name>_CHE
- AMD_<dataset_name>_CSL
- AMD_<dataset_name>_LOG
- AMD_<dataset_name>_OVR
- AMD_<dataset_name>_SML
- AMD_<dataset_name>_STR
- AMD_<dataset_name>_STS
Remarque :
La partie de jeu de données du nom sera tronqué si la combinaison du nom de jeu de données et le nom de la table interne entraîne un dépassement du nombre maximum de caractères que la base de données autorise pour les noms de tables.
Jeux de données raster
Les données raster sont des données spatiales représentées dans un tableau de cellules de taille égale organisées en lignes et colonnes. Les données raster sont composées d'un ou plusieurs canaux raster. Lorsqu’un jeu de données raster est créé ou importé, une colonne raster est ajoutée à la table de base au moment de sa création dans la base de données. Chaque cellule de la colonne raster contient une référence à un raster stocké dans une table raster distincte.
Chaque jeu de données raster contient une table de base dans laquelle sont stockés des attributs, une colonne raster et l'emprise (la surface) du raster.
Les images raster et leurs propriétés sont stockées dans les tables suivantes :
- SDE_AUX_<raster_column_ID>
- SDE_BLK_<raster_column_ID>
- SDE_BND_<raster_column_ID>
- SDE_RAS_<raster_column_ID>
- SDE_VAT_<raster_column_ID> : table facultative permettant de définir les attributs des valeurs des cellules raster d’un jeu de données raster.
Jeux de données de trajectoire
Les jeux de données de trajectoire contiennent un ensemble de fichiers et de points de données qui représentent le tracé orbital d’un satellite.
Outre le jeu de données visible dans ArcGIS Pro, quatre tables de la structure de l’utilisateur contiennent des informations sur chaque jeu de données de trajectoire. La partie <nom du jeu de données> des tables système est identique au nom du jeu de données de trajectoire.
- AMD_<dataset_name>_ART
- AMD_<dataset_name>_BND
- AMD_<dataset_name>_CAT
- AMD_<dataset_name>_DEF
- AMD_<dataset_name>_LOG
Remarque :
La partie de jeu de données du nom sera tronqué si la combinaison du nom de jeu de données et le nom de la table interne entraîne un dépassement du nombre maximum de caractères que la base de données autorise pour les noms de tables.
Jeux de données d’imagerie orientée
Un jeu de données d’imagerie orientée est une table spatiale qui stocke une référence à des images sur un disque ou dans un stockage sur le Cloud. Le jeu de données contient automatiquement des champs système nécessaires à son fonctionnement. Il s’agit d’une table stockée dans la structure de l’utilisateur à l’origine de sa création.
Boîtes à outils
Les boîtes à outils stockent les scripts et les outils de géotraitement. Vous pouvez créer une boîte à outils dans une géodatabase pour stocker les outils de géotraitement système que vous utilisez souvent et les scripts personnalisés que vous créez.
Il existe une table pour chaque boîte d’outils. Cette table porte le même nom que la boîte d'outils.
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