アニメーション プロパティ ウィンドウの使用

[アニメーション プロパティ] ウィンドウでは、アニメーションのキーフレームとオーバーレイを詳細に編集することができます。このウィンドウには、[キーフレーム][オーバーレイ][構成]、という 3 つのタブがあります。[キーフレーム] タブは、アクティブ状態のマップまたはシーンから取得されたプロパティ (カメラ、時間、範囲、またはマップ、およびレイヤー設定) を編集する場合に使用します。[オーバーレイ] タブは、アニメーションの 2D テキスト、ダイナミック テキスト、イメージおよび形状のオーバーレイの表示設定をカスタマイズする場合に使用します。[構成] タブは、新しく作成したキーフレームのデフォルト設定を調整します。

アニメーション プロパティ ウィンドウを開く

[アニメーション] タブの [マップ] の下にある [編集] グループで、[プロパティ] プロパティ をクリックして、[アニメーション プロパティ] ウィンドウを開きます。

適切な選択は、キーフレームとオーバーレイを編集する上で重要です。キーフレームまたはオーバーレイを編集可能にするには、そのキーフレームまたはオーバーレイをアクティブにする (選択する) 必要があります。選択した 1 つのキーフレームまたは一連のキーフレームのプロパティを編集できますが、オーバーレイは一度に 1 つしか編集できません。

キーフレームまたはキーフレームのグループを選択するには、次のいずれかを実行します。

  • [アニメーション タイムライン] ウィンドウで、タイムラインに沿ってキーフレームをクリックするか、キーフレーム ギャラリーからキーフレームをクリックします。表現は異なりますが、同じキーフレームです。どちらもデフォルトの選択色をアウトラインとして表示します。選択セットから追加または削除するには、Ctrl キーを使用します。
  • [アニメーション] タブの [編集] グループにある [キーフレーム リスト] ドロップダウン メニューを使用します。
  • [表示] タブで [現在のキーフレームの編集] をクリックして [次の編集] または [前の編集] をクリックし、キーフレームを反復処理します。[アニメーション プロパティ] ウィンドウで対応するキーフレーム番号が更新され、プロパティを編集するキーフレームがあることを確認できます。

オーバーレイを選択するには、次のいずれかの方法を実行します。

  • [アニメーション タイムライン] ウィンドウで、[アニメーションの次のオーバーレイを選択します] 次に表示可能なオーバーレイ ボタンをクリックします。これにより、現在表示されているかどうかに関係なく、アニメーション内の次のオーバーレイが選択されます。
  • [アニメーション プロパティ] ウィンドウで、[オーバーレイ] タブを選択し、リストで任意のオーバーレイをクリックします。

[キーフレーム] タブ

[キーフレーム] タブには、選択したキーフレームのプロパティが入力されます。このタブは、2 つのセクションで構成されています。上のセクションにはタイミングとトランジション プロパティを編集するためのコントロールが含まれ、下のセクションには詳細なキーフレームのプロパティが表示されます。たとえば、選択したキーフレームの時間、長さ、移行タイプ、およびカメラ経路を変更できます。キーフレームは、カメラの運動の改善および最終的なアニメーションにとって重要になる場合があります。下のセクションでは、列を使用してキーフレームで有効化または無視 (無効化) するプロパティも管理できます。

カメラ プロパティ

キーフレームは、作成時にカメラの状態を取得および格納します。これらのプロパティには、カメラの位置 (X, Y, Z) 表示方向 (方向、ピッチ、ロール) と視野 (FOV) 角度が含まれます。これらのプロパティは、[アニメーション プロパティ] ウィンドウの [キーフレーム] タブで個別に編集できます。編集可能な各プロパティには、カスタマイズ可能なトランジション タイプ (固定、直線、ジャンプ、切り替え、維持) も含まれています。

ヒント:

ピッチ、ロール、視野角度の値はシーンにのみ適用され、マップでは無視されます。

カメラ プロパティを編集するには、次の手順に従います。

  1. カテゴリのタイトルをクリックして、編集可能なプロパティのリストを展開します。デフォルトでは、すべてのプロパティが選択され、ハイライト表示されます。
  2. 編集する個々のプロパティをクリックします (たとえば、[X] をクリックします)。行のボックスに値を直接入力するか、このタブの上部に表示されているテキスト ボックスを使用することができます。
  3. プロパティ アイテムを [除外] 列に移動するには、アイテムの上にポインターを合わせ、表示された青の矢印をクリックします。

    無視 (無効化) されたプロパティは、有効化された状態に戻すまで、再生またはエクスポートに使用されません。

時間プロパティ

マップに時間範囲がある場合、タイム スライダーから時間の最小値と最大値の両方が読み取られ、アニメーションのキーフレーム内に格納されます。[キーフレーム] タブでは、これらの値のいずれかを編集したり、選択したキーフレームで時間を無視するように指定したりすることができます。

ヒント:

時間対応キーフレームを対話形式で追加するとき、デフォルトでは、一定の速度で時間が経過するように直線トランジションが使用されます。ただし、[インポート] > [タイム スライダーのステップ] を使用してキーフレームを作成する場合は、切り替えトランジションが適用されます。

レンジ プロパティ

マップにアクティブなレンジ範囲がある場合、レンジ スライダーから現在の最小値と最大値が読み取られ、キーフレームに格納されます。[アニメーション プロパティ] ウィンドウの [キーフレーム] タブでこれらの値を表示して更新するか、選択したキーフレームのレンジを無視するように設定することができます。

ヒント:

時間の場合と同様に、レンジ対応キーフレームを対話形式で追加するとき、デフォルトでは、レンジ間を一定の速度で再生する直線トランジションが使用されます。代わりに [インポート] > [レンジ スライダーのステップ] を使用すると、キーフレームの切り替えトランジションが使用されます。

レイヤー プロパティ

キーフレームは、作成時にマップ内にあるすべてのレイヤーの表示状態と透過表示値を取得および格納します。[キーフレーム] タブでは、これらの値を編集したり、選択したキーフレームでレイヤーの表示状態を無視するかどうかを指定したりすることができます。スワイプ プロパティは、キーフレームでレイヤーをオーバーラップする方法を制御します。たとえば、1 つのキーフレーム内で 2 つのレイヤーを並べて視覚的に比較したり、一連のキーフレームを移動するようにレイヤーをアニメーション化したりすることができます。

  1. [レイヤー] カテゴリのタイトルをクリックして、編集可能なレイヤーのリストを展開します。デフォルトでは、すべてのレイヤーが選択され、ハイライト表示されます。
  2. 編集可能なプロパティを表示するには、個々のレイヤーを展開します。
  3. 表示状態を変更するには、レイヤーのチェックボックスをオンまたはオフにします。
  4. オプションの透過表示の値を設定します。

    連続するキーフレームで、透過表示の値を下げていくとレイヤーをフェードインでき、値を上げていくとフェードアウトできます。

  5. または、スワイプの方向 (上下左右) と、完了のパーセンテージ値を指定できます。たとえばキーフレームの値が 50% であれば、キーフレームの半ばを意味します。オーバーラップするレイヤーは、このようにして並べて表示されます。レイヤーを動かすには、レイヤーのスワイプ プロパティを少なくとも 2 つのキーフレームで設定する必要があります。たとえば、開始キーフレームでレイヤーのスワイプ方向を [左 0%] に設定します。このプロセスを次のキーフレームでも繰り返し、[左 100%] に設定します。スワイプの効果は、2 つの状態の間で遷移します。キーフレームは連続していなくてもかまいません。
  6. プロパティ アイテムを [除外] 列に移動するには、アイテムの上にポインターを合わせ、表示された青の矢印をクリックします。

    無視 (無効化) されたプロパティは、有効化された状態に戻すまで、再生またはエクスポートに使用されません。

ヒント:

キーフレームのレイヤー プロパティを編集しても、マップ ビューは更新されません。キーフレームのレイヤー プロパティは、マップではなく、アニメーションに属しています。[フレームのプレビュー] ウィンドウでは、反映された変更内容を確認したり、アニメーションを再生したりすることができます。

解析のプロパティ

シーンの 3D 探索的解析オブジェクトは、アニメーションのキーフレームで捉えられます。見通し線、可視領域、可視ドーム、スライスを作成した場合、構成可能なアニメーション プロパティがあり、対話型の解析フィードバックを表示することができます。たとえば、可視領域を作成してキーフレームを追加すると、可視領域を含むシーンの現在の状態を捉えることができます。

[アニメーション プロパティ] ウィンドウの [解析] カテゴリで [可視領域] を展開してプロパティを編集します。2 つ目のキーフレームを追加し、更新された可視領域を捉えます。アニメーションを再生するときに、可視領域がシーンを横切って移動し、可視のエリアおよび不可視のエリアに関するフィードバックを提供します。

探索的解析オブジェクトの構成可能なパラメーターには、観測ポイントの X、Y、Z 値、向首角 (回転) と傾斜角、関連するターゲット オブジェクトの X、Y、Z 値、可視領域の視野またはスライス平面の幅と高さ、観測ポイントからの解析の最小距離および最大距離の範囲などがあります。

サーフェス プロパティ

キーフレームは、シーン内の各サーフェスの高さ強調と標高データ ソースを取得し格納します。[アニメーション プロパティ] ウィンドウの [キーフレーム] タブで、これらの値を編集したり、選択したキーフレームでプロパティを無視するかどうかを指定したりすることができます。

  1. [サーフェス] カテゴリ タイトルをクリックして、アニメーションに含まれる標高サーフェスとデータ ソースのリストを展開します。デフォルトでは、すべてのレイヤーが選択され、ハイライト表示されます。
  2. 個々の標高サーフェスを展開し、さらに次のようなプロパティを表示します。
    • 標高データ ソース名 - 表示設定をオンまたはオフにします。
    • 高さ強調 - 新しい値を入力します。
    • 方向のスワイプ - 方向を設定します (下、上、左、右)
    • パーセントのスワイプ - スワイプが展開するビューの範囲の値を入力します。たとえばキーフレームの値が 50% であれば、キーフレームの半ばを意味します。オーバーラップするレイヤーは、このようにして並べて表示されます。レイヤーを動かすには、レイヤーのスワイプ プロパティを少なくとも 2 つのキーフレームで設定する必要があります。
  3. サーフェスを [除外] 列に移動するには、アイテムの上にポインターを合わせ、表示された青の矢印をクリックします。

    無視 (無効化) されたプロパティは、有効化された状態に戻すまで、再生またはエクスポートに使用されません。

オーバーレイ タブ

アニメーションには、追加した詳細と情報に関する 2D テキスト、ダイナミック テキスト、イメージおよび形状のオーバーレイを含めることができます。アニメーション用に存在するすべてのオーバーレイは、現在表示されているかどうかに関係なく、[オーバーレイ] タブに一覧表示されます。[オーバーレイ] タブには、オーバーレイ プロパティを編集できる次の機能があります。

  • オーバーレイは、アニメーションでの表示順に表示されます。これは、同時に複数のオーバーレイを表示している状況で、オーバーレイ同士が互いにブロックしないようにする場合に重要です。
  • 非表示のオーバーレイはリスト内でグレー表示されます。リストから非表示のオーバーレイを選択すると、そのオーバーレイがマップ ビュー内で短く点滅表示します。非表示のオーバーレイは、現在表示されているオーバーレイと同様に、編集したり順序変更したりすることができます。
  • アイコンには、さまざまなオーバーレイを区別できるように、リスト内のオーバーレイのタイプ (タイトル、段落、画像、形状など) が示されます。
  • 選択されたオーバーレイまたはアクティブなオーバーレイのボタンは、その上にポインターを合わせると表示されます。
    • 編集ボタン 編集 をクリックして、該当するオーバーレイのテキストを編集します。
    • ズーム ボタン ズーム をクリックして、該当するオーバーレイが最初に表示される時刻に移動します。
    • 削除ボタン 削除 をクリックして、該当するオーバーレイをアニメーションから削除します。
  • オーバーレイが表示される時刻を変更します。
  • オーバーレイの表示期間を変更します。
  • 事前に設定された位置を選択するか、[位置の調整] をクリックしてオーバーレイを手動で移動することで、ビュー内でのオーバーレイの位置を変更します。
  • 縮尺、幅、高さの値を含む、オーバーレイ エレメントの表示設定を変更します。
  • グループ化されたオーバーレイのフォルダーをグループ解除します。

[オーバーレイ] タブで [プロパティ] タブをクリックして、既存のタイトルと段落テキストの追加の表示設定と書式設定を変更します。

[構成] タブ

キーフレームには、新しい各キーフレームのアニメーションへの追加方法に影響する構成可能な設定があります。

これらの設定は、[追加時間][速度を維持]、および [最初に追加] です。キーフレーム間で使用されるデフォルトの時間間隔を変更するには、[追加時間] の値を調整します。作成するキーフレームはそれぞれ、新しい値でアニメーションに追加されます。キーフレーム間の移動速度を維持するキーフレームを作成するには、[速度を維持] を使用します。つまり、空間的に互いに近いキーフレームが、空間的に遠いキーフレームと同じ速度で移行します。[最初に追加] をオンにすると、アニメーションの末尾ではなく先頭にキーフレームを追加できます。

[速度を維持] を使用している場合は、キーフレームの作成時に考慮する必要のある 2 つの追加要因があります。

  • カメラの回転 - [速度の維持] では、カメラの回転が考慮されません。カメラがスペースの中を移動すると、カメラの回転によって速度の錯覚が生じることがあります。[速度の維持] を使用しながらこの影響を最小限にするには、アニメーション パスに沿ったカメラの回転の変化数を減らします。
  • 地面への近さ - 地面の上方を移動しているときに、カメラが地面に近くなると、移動速度が上がるように思えます。地面からの高さを一定にしてこの影響を減らすか、再生時間全体でアニメーションの速度を落とすことを検討できます。

さらに、[挿入] セクションを展開して、維持トランジションのキーフレームに使用されるデフォルトに維持時間を変更します。

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