Z 対応フィーチャを作成または変更すると、編集中のシナリオや使用中のツールに応じたさまざまな方法で、Z 値が適用されます。次に示す表では、Z 値がいつどのようにして取得、内挿、または維持されるかについて説明します。
標高設定を使用するツール
編集シナリオまたは編集ツール | Z 値の割り当て方法 |
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ツールを使用して、[フィーチャ作成] ウィンドウで Z 対応フィーチャを作成します。 | デフォルトでは、Z 値は、次の方法で新しいフィーチャに適用されます。
Z 値の入力方法を示す詳細な手順については、「3D フィーチャの標高の指定」をご参照ください。 |
コピー 切り取り 貼り付け 形式を選択して貼り付け | 既存の Z 値は維持され、新しいフィーチャにコピーされます。コピーされたフィーチャが Z 対応でない場合、貼り付けられたフィーチャが、マップまたはシーン内のレイヤーに構成されているデフォルトの Z 値に割り当てられます。 |
Z 値を変更するツール
編集シナリオまたは編集ツール | Z 値の割り当て方法 |
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頂点追加 | ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。 |
ポリラインを延長します。 | ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。 |
長さの変更 | ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。 |
ポイントで分割 | ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。 |
形状変更 | 既存のフィーチャと新しいジオメトリの Z 値が維持されます。新しい頂点には、新しいジオメトリの Z 値が割り当てられます。 |
ポリゴンの分割 | 既存のフィーチャと切断ラインの Z 値が維持されます。切断面の新しい頂点には、切断ラインの Z 値が割り当てられます。 |
自動完成ポリゴン 自動完成フリーハンド ポリゴン | 既存のフィーチャと新しいフィーチャの Z 値が維持されます。一致境界を維持するために作成された新しい頂点が内挿されます。 |
Z 値を維持するツール
編集シナリオまたは編集ツール | Z 値の割り当て方法 |
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移動 | 既存の Z 値は維持されます。 |
回転 | 既存の Z 値は維持されます。 |
頂点をドラッグして移動 | 既存の Z 値は維持されます。 |