編集のための 3D の Z 値の参照

Z 対応フィーチャを作成または変更すると、編集中のシナリオや使用中のツールに応じたさまざまな方法で、Z 値が適用されます。次に示す表では、Z 値がいつどのようにして取得、内挿、または維持されるかについて説明します。

標高設定を使用するツール

編集シナリオまたは編集ツールZ 値の割り当て方法

ツールを使用して、[フィーチャ作成] ウィンドウで Z 対応フィーチャを作成します。

新しいフィーチャの作成

デフォルトでは、Z 値は、次の方法で新しいフィーチャに適用されます。

  • マップでは、デフォルトの Z 値がゼロ (0) に設定されます。
  • シーンでは、シーンをクリックすると、アクティブな標高サーフェスから Z 値が取得されます。

Z 値の入力方法を示す詳細な手順については、「3D フィーチャの標高の指定」をご参照ください。

コピー コピー

切り取り 切り取り

貼り付け 貼り付け

形式を選択して貼り付け

コピーと貼り付け

既存の Z 値は維持され、新しいフィーチャにコピーされます。コピーされたフィーチャが Z 対応でない場合、貼り付けられたフィーチャが、マップまたはシーン内のレイヤーに構成されているデフォルトの Z 値に割り当てられます。

Z 値を変更するツール

編集シナリオまたは編集ツールZ 値の割り当て方法

頂点追加 頂点の追加

頂点挿入

ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。

ポリラインを延長します。

ポリラインの延長

ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。

長さの変更 切詰め

ポリラインの切詰め

ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。

ポイントで分割 ラインの分割

ポリラインの分割

ライン セグメントの角度ピッチが維持され、新しい頂点には内挿されている Z 値が割り当てられます。

形状変更 修正

修正

既存のフィーチャと新しいジオメトリの Z 値が維持されます。新しい頂点には、新しいジオメトリの Z 値が割り当てられます。

ポリゴンの分割 スプリット

ポリゴンの分割

既存のフィーチャと切断ラインの Z 値が維持されます。切断面の新しい頂点には、切断ラインの Z 値が割り当てられます。

自動完成ポリゴン 自動完成ポリゴン

自動完成フリーハンド ポリゴン 自動完成フリーハンド

自動完成ポリゴン

既存のフィーチャと新しいフィーチャの Z 値が維持されます。一致境界を維持するために作成された新しい頂点が内挿されます。

Z 値を維持するツール

編集シナリオまたは編集ツールZ 値の割り当て方法

移動 移動

移動

既存の Z 値は維持されます。

回転 回転

回転

既存の Z 値は維持されます。

頂点をドラッグして移動

頂点の移動

既存の Z 値は維持されます。