ラベル | 説明 | データ タイプ |
入力フィーチャ
| 入力ポイント、ポリゴン、またはマルチパッチ フィーチャ。入力フィーチャは、プロシージャ シンボルで表示されたフィーチャ レイヤーを指定できます。フィールド マッピング (属性値を使用したシンボル プロパティ) が適用されます。 | Feature Layer |
ルール パッケージ
| CGA ルールの情報、およびアセットを含んだ CityEngine ルール パッケージ (**.rpk) ファイル。CityEngine のルール パッケージ (*@StartRule) ファイル内で .rpk の注釈が付いているルールは、ポイント フィーチャ用のルール パッケージには @InPoint、ポリゴン フィーチャ用のルール パッケージには @InPolygon、マルチパッチ フィーチャ用のルール パッケージには @InMesh の注釈が付いています。@StartRule に @InPoint、@InPolygon または @InMesh の注釈がついていない場合、フィーチャ タイプはポリゴンと見なされます。 | File |
出力フィーチャ
| CGA ルールが適用されたマルチパッチ フィーチャを含む出力フィーチャクラス。各出力フィーチャクラスの生成元になった入力フィーチャの ObjectID を含めるために、OriginalOID という名前のフィールドが出力フィーチャクラスに追加されます。 | Feature Class |
既存フィールドを含める
(オプション) | 出力フィーチャクラスが、入力フィーチャクラスの属性フィールドを継承するかどうかを制御します。
| Boolean |
レポートを含める
(オプション) | ルール パッケージの作成方法によっては、モデルを作成するときに 1 つ以上のレポートを生成するロジックを含めることができます。これらのレポートには、フィーチャに関するさまざまな情報を含めることができます。例として、各構築モデルに生成されるウィンドウ数を報告するルール パッケージが挙げられます。このパラメーターは、ルール パッケージにレポートを生成するオプションが含まれていない場合は無視されます。
| Boolean |
リーフ シェープのエクスポート
(オプション) | CityEngine のルール パッケージは、コンポーネントを個別に生成し、それらを 1 つの 3D オブジェクトにマージすることで、コンテンツを構築します。ただし、これらのコンポーネント (リーフ シェープ) を別々のフィーチャとして保存することもできます。このオプションは、建物の窓など、3D オブジェクトのサブエレメントに対して解析操作を実行するときに、特に重要な場合があります。 このパラメーターは、各入力フィーチャが次のどれであるかを判定します。
たとえば、ルールによって、入力ポリゴンのフットプリントからシームレスな建物モデルを生成したり、集合住宅の正面ごとに、外向きパネル、代表の中心点、境界線を示すラインなど、別々のフィーチャを作成したりできます。この例では、集合住宅のパネル、中心点、およびアウトラインがすべてリーフ シェープと見なされています。
| Boolean |
派生した出力
ラベル | 説明 | データ タイプ |
出力ポイント フィーチャ | リーフ シェープを生成するとき、プライマリ出力マルチパッチ フィーチャクラスと同じ場所に出力ポイント フィーチャクラスが作成されます。 | フィーチャ クラス |
出力ライン フィーチャ | リーフ シェープを生成するとき、プライマリ出力マルチパッチ フィーチャクラスと同じ場所に出力ポリライン フィーチャクラスが作成されます。 | フィーチャ クラス |
出力マルチポイント フィーチャ | リーフ シェープを生成するとき、プライマリ出力マルチパッチ フィーチャクラスと同じ場所に出力ポリゴン フィーチャクラスが作成されます。 | フィーチャ クラス |