接続性の関連付け

接続性の関連付けを使用すると、一致しない 2 つのフィーチャ間の接続性をモデル化できます。 接続性の関連付けを使用して、空間フィーチャと非空間ジャンクションおよびエッジ オブジェクトの間の関連性を作成することもできます。 接続性の関連付けは、ネットワーク ルールを使用し、関連付けることができるフィーチャのタイプを制限することで、データ品質を確保します。

ネットワークの接続性の関連付けの概念ビュー

上記の図では、変圧器が配電線の接続ポイントに接続されています。 これにより、変圧器が接続ポイントに一致しなくても接続が確立されます。 この接続は、実際の変圧器と接続ポイント間の物理的なジャンパーを表します。

接続性の関連付けタイプ

接続性の関連付けには、次に示すいくつかのタイプがあります。

  • ジャンクション-ジャンクション接続性
  • ジャンクションエッジの始点の接続性
  • ジャンクションエッジの中間部分の接続性
  • ジャンクションエッジの終点の接続性

ジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けは、2 つのポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクト間のリレーションシップを確立するために使用します。 ジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けは、フィーチャ上のターミナル間の接続性もサポートします。 関連付けをサポートするネットワーク ルールが存在する限り、ドメイン ネットワークと構造物ネットワーク内で、ポイント フィーチャクラスおよびジャンクション オブジェクト テーブルの接続性の関連付けを定義できます。 一致しない 2 つのポイント フィーチャ (変圧器とヒューズなど) は、接続性の関連付けによって接続性を維持しながら、x および y または z で互いにオフセットできます。

一部のタイプのポイント フィーチャは、同じ X、Y、Z 位置に配置できます。 一致できないポイントは、ネットワーク トポロジが整合チェックまたは有効化されたときに、エラーを作成します。 詳細については、「エラー」をご参照ください。

ジャンクション-エッジ接続性の関連付けは、ポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトとエッジ オブジェクトの間のリレーションシップを確立するために使用します。

  • ジャンクションエッジの始点の接続性
  • ジャンクションエッジの中間部分の接続性
  • ジャンクションエッジの終点の接続性

これらの関連付けタイプにより、非空間ジャンクション オブジェクトとエッジ オブジェクトの間に接続性を確立し、エッジ オブジェクトを使用する一致しないポイント フィーチャ間の接続性をモデル化する追加の方法を提供できます。

ジャンクションおよびエッジ オブジェクトの接続性は、関連付けの作成を通じて達成されます。 一致しないポイント フィーチャ間またはジャンクション オブジェクト間の接続性は、ジャンクション-エッジ接続性の関連付けを持つエッジ オブジェクトを使用してモデル化することもできます。 エッジ オブジェクトは、2 つの関連付けレコード (1 つのジャンクション-エッジ接続先と 1 つのジャンクション-エッジ接続元) を介して、ポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトに接続します。 これらの関連付けは、エッジ オブジェクトの方向性を確立し、2 つのフィーチャ間の距離といった、アイテムをモデル化するための属性を提供します。 この属性コンポーネントは、特定のタイプのフィーチャをモデル化する際に、ジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けの使用を上回る利点をもたらします。

たとえば、給水本管に適合するタップにメーターを接続する、リニア引き込み管はデジタル化または表示しないことを推奨します。 ジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けを使用して、タップとメーターの間のリレーションシップを確立できます。ただし、システムで引き込み管の長さを理解することが重要な場合、2 つのジャンクション-エッジ接続性の関連付け (タップからのジャンクション-エッジとメーターへのジャンクション-エッジ) の作成により、引き込み管をエッジ オブジェクトとしてモデル化できます。

これにより、2 つのポイント フィーチャ間に接続性を確立することが可能で、エッジ オブジェクトの属性を使用して、フィーチャ間の距離つまりネットワーク内の引き込み管の長さを返します。 ジャンクション-エッジの中間部分の接続性の関連付けにより、マップ上で空間的に表されないエッジ オブジェクトの中間部に位置するフィーチャのモデル化が可能になります。 エッジ オブジェクトの中間部に配置されたジャンクションまたはジャンクション オブジェクトの位置は、関連付けテーブル上の PERCENTALONG 属性フィールドによって判別されます。 この値は、[関連付けの変更] ウィンドウのジャンクション-エッジの中間部分の接続性の関連付けに対して設定されます。

接続性の関連付けの操作

接続性の関連付けは、[関連付けのインポート (Import Associations)] ツール、属性ルール、または [関連付けの変更] ウィンドウの [接続性] タブを使用して作成できます。 対話型の [関連付けの変更] ウィンドウを使用して、マップからフィーチャを選択および追加したり、マップ、属性、またはオブジェクト テーブルの選択済みフィーチャを読み込んだりして、フィーチャ間に接続性の関連付けを確立することができます。

接続性の関連付けを確立すると、いくつかの方法で、接続性の関連付けを使用するフィーチャの接続性を調べることができます。 関連付けは、FeatureSetByAssociation を使用する Arcade により、読み取りまたは条件検索が可能です。 接続トレースを実行して、どのフィーチャが接続されているかを表示することができます。 関連付けの表示は、[関連付け] グループの [表示] コマンドを使用して、マップ上のフィーチャ レイヤーに対して有効または無効にすることができます。 ダイアグラム ビューに接続性の関連付けを表示するネットワーク ダイアグラムを生成することもできます。