ジャンクションおよびエッジ オブジェクト

注意:

非空間ジャンクションおよびエッジ オブジェクトは、ユーティリティ ネットワーク バージョン 4 以降で使用できます。

ジャンクションおよびエッジ オブジェクトは、ファイバー ケーブル内部のストランドや地中ダクト内の導体など、共通の地理空間を共有する膨大な数の実世界のフィーチャをモデル化して操作するために使用される非空間ネットワーク オブジェクトです。 これにより組織は、すべての資産について形状を伴うフィーチャを作成することなく、自社のネットワークを非常に詳細にモデル化することができます。

ジャンクションおよびエッジ オブジェクトは、他のフィーチャとの接続性をサポートするテーブル間で一意であり、格納器として機能することができます (複数のポートを含むスイッチ ボックスなど)。 関連性は、ネットワーク内のジャンクション オブジェクト、エッジ オブジェクト、およびその他のフィーチャ間の接続性、格納、および構造物付属物をモデル化するために使用されます。

ユーティリティ ネットワークを構成する構造物ネットワークとドメイン ネットワークは、非空間オブジェクトをモデル化するための 2 つの追加のテーブルを含んでいます。

ドメイン ネットワーク

  • EdgeObject
  • JunctionObject

構造物ネットワーク

  • StructureEdgeObject
  • StructureJunctionObject

ユーティリティ ネットワークの能力を顕在化させる主な機能の 1 つは、高度なリアル感で地表に表示されるように資産をモデル化する機能です。 JunctionObject および EdgeObject 属性テーブルの行は、空間フィーチャと同じ方法でネットワーク トポロジに参加するので、トレースやダイアグラムなどの解析機能が有効になります。

電力、ガス、水道などの業種では、ジャンクションおよびエッジ オブジェクトを使用して、ケーブルやパイプを維持するために必要な地中構造物の階層を表す暗渠、ダクト、内部ダクトなどの地中構造物をモデル化できます。 資産のモデリングは、デバイス、ケーブル、パイプなどの単純な表現に限定されません。解析に使用する方法も含まれます。

通信ケーブルと、各ケーブル内にあるファイバーの個々のストランドの例を考えてみます。 通信ケーブルには、ネットワークを介してデータを伝送する何千ものファイバー ストランドが含まれている可能性があります。 こうした資産の場合、各カスタマー サービスでは 1 つか 2 つしか使用しないことがあるため、個別のストランドをそれぞれモデル化する必要があります。 このシナリオでは、これらの非空間オブジェクトによって、追加の粒度レベルを効果的にモデル化することができます。 何千ものファイバー ストランドを空間フィーチャとして表すことには問題があると判明する場合があります。積層のジオメトリを操作する必要があり、空間表現の価値を損ねてしまう可能性があるからです。

複数の粒度レベルを含むネットワーク フィーチャ (地中の電力または通信ネットワークなど) をモデル化する場合には、変電所 (ラック、デバイス、スロット、カード、ポートなど) とケーブル レベル (ケーブル、バッファー チューブ、ストランドなど) の両方に膨大な階層の設備が存在することを考慮する必要があります。 形状を伴うフィーチャとして表すのは階層内の最高レベルの資産のみにする必要があります。その他の資産はすべて、空間フィーチャに関連付けられたジャンクション オブジェクトまたはエッジ オブジェクトのいずれかとして表形式で表すことができます。 前述の例では、通信ケーブルはライン フィーチャとしてモデル化され、エッジ オブジェクトとして表されたファイバー ストランド格納物の格納器として機能することができます。 このライン フィーチャは、ファイバー ストランドの空間位置をユーザーに表示するために使用されます。

配置可能性

空間フィーチャとの関連付けは、マップ上の非空間オブジェクトの位置を決定し、視覚的に表現する際に使用されます。 たとえば、格納の関連付けで、非空間ジャンクション オブジェクトとしてモデル化されたポートを格納物としてスイッチ デバイスに関連付けることができます。 ネットワーク トポロジが有効化された場合や、関連付け階層での空間フィーチャとの関連付けの整合チェック中に、非空間オブジェクトがネットワーク トポロジに追加されます。 関連付けが削除されたか、ネットワーク トポロジが有効化された際に関連付けが存在しなかった場合、ポートが未配置になるシナリオが作成される可能性があります。

空間フィーチャには、ダーティ エリアを作成し、非空間オブジェクトに加えられた編集を整合チェックしてネットワーク トポロジを更新するメカニズムが存在するため、非空間オブジェクトの配置可能性は重要です。 ジャンクション オブジェクトおよびエッジ オブジェクトは、格納または付属物階層内のフィーチャに格納されるか、構造物付属物としてフィーチャに付属された場合に配置可能になります。

以下の図 1 では、エッジ オブジェクト C とジャンクション オブジェクト D は、空間フィーチャとの格納の関連付けを通じて、それぞれライン A とポイント B に配置可能です。 同様に、図 2 では、ジャンクション オブジェクト B はポイント フィーチャ A との構造物付属物を通じて配置可能です。

ジャンクション-ジャンクションの接続性の関連付けは、ジャンクション オブジェクトまたはエッジ オブジェクトの配置可能性を判断するために使用できないので注意してください。 図 3 では、ジャンクション オブジェクト B はジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けを通じてポイント フィーチャ A に関連付けられているものの、別のフィーチャまたは配置可能オブジェクトとの、別の格納の関連付けまたは構造物付属物の関連付けがなければ未配置としてみなされます。

非空間ジャンクション オブジェクトまたはエッジ オブジェクトを配置可能にするシナリオ

エッジ オブジェクトは、端点でジャンクションに関連付けられるか、エッジ オブジェクトがジャンクション-エッジまたはジャンクション-エッジの中間部分の接続性を通じて配置可能なジャンクション オブジェクトに関連付けられた場合に、配置可能になる場合もあります。

次のシナリオ例をご参照ください。

  • シナリオ 1 では、エッジ オブジェクト D はポイント フィーチャ C とのジャンクション-エッジ接続性の関連付けを通じて配置できます。
  • シナリオ 2 では、エッジ オブジェクト G はジャンクション オブジェクト F とのジャンクション-エッジ接続性の関連付けを通じて配置可能です。ジャンクション オブジェクト F は、ポイント フィーチャ A との格納の関連付けを通じて配置されます。
  • シナリオ 3 では、エッジ オブジェクト K はジャンクション オブジェクト H とのジャンクション-エッジの中間部分での接続を通じて配置可能です。ジャンクション オブジェクト Hは、ポイント フィーチャ C との格納の関連付けを通じて配置されます。

格納の関連付けと接続性の関連付けを通じたエッジ オブジェクトの配置可能性シナリオ

未配置のオブジェクトに対して編集が行われた場合、ダーティ エリアは作成されません。 結果的に、これらの編集はネットワーク トポロジには反映されません。 未配置のオブジェクトに対する、ジオメトリとネットワーク属性の編集では、変更を反映させるためにネットワーク トポロジを無効化および有効化する必要があります。

[トレース (Trace)] および [サブネットワーク定義の設定 (Set Subnetwork Definition)] ツールには、トレース中に通過したオブジェクトのうち、関連付け階層内の格納、付属物、または接続性の関連付けを通じて未配置となったオブジェクトを識別する [配置可能性の整合チェック] オプションが用意されています。 未配置のオブジェクトが検出された場合、ツールは検査対象のオブジェクトのクラス名と Global ID を含むエラーを返します。

詳細については、「非空間オブジェクトの配置可能性の確保」をご参照ください。


このトピックの内容
  1. 配置可能性