Maplex ラベル エンジン を使用すると、ラベル配置プロパティのセットにアクセスして、次のような制御を実行できます。
- ラベルの方向と配置
- 混みあったエリアでのラベルの配置
- ラベル間の競合の解決
Maplex ラベル エンジン には、標準のフィーチャ タイプだけでなく、道路、等高線、河川、境界、土地区画などのフィーチャのラベル配置オプションも用意されています。
位置
[位置] は、ラベルをどこに配置するかという問題の解決に役立ちます。このタブは、フィーチャに対してラベルをどのように配置するかを制御します。ポイント、ライン、ポリゴンの各フィーチャクラスには、さまざまなラベル配置オプションがあります。曲がったラベル配置やまっすぐなラベル配置を指定したり、フィーチャや投影法の経緯線にラベルを合わせたり、ラベル内のワード間隔および文字間隔を設定したりできます。これらのオプションを組み合わせて使用して、多種多様なラベル配置を指定できます。
調整ルール
[調整ルール] は、ラベルをマップに合わせるにはどうしたらよいかという問題の解決に役立ちます。このタブを使用して、マップの混雑したエリアにラベルを配置する際に、Maplex ラベル エンジン によって、ラベルの配置や書式を変えるかどうか、変える場合はどのように変えるかを制御できます。これらのパラメーターによって、マップ全体の見やすさを維持する一方で、マップ上に配置されるラベル数を増やすことができます。[ラベル調整ルール] のパラメーターは、ラベルの改行、フィーチャの超過、フォント サイズの縮小、ラベルの省略、およびキーの番号付けを制御します。また、Maplex ラベル エンジン では、これらのルールをラベルの配置に適用する順序を指定することもできます。
競合解決
[競合解決] は、複数のラベルが競合する場合にどのラベルを配置するかという問題の解決に役立ちます。このタブには、ラベル クラスの重要度とその関連フィーチャを順序付けするパラメーターがあります。Maplex ラベル エンジン には、ラベルの競合を解決する方法が多数用意されているため、混雑したエリアでのラベルの問題を解決できます。フィーチャ ウェイトを使用して、ラベルがどのフィーチャクラスの上に配置されるかを指示できます。背景ラベルには、他のラベルを重ねることができます。
[競合解決] には、どの程度の密度でラベルを配置するかを制御するパラメーターもあります。ラベルの間隔を開けて配置することによって、配置されるラベル クラスごとのラベルの数を、減らすことができます。これは、バッファー サイズを設定してラベルの周囲のスペースを制御するか、重複するラベルを削除することによって行います。ラベル密度は、フィーチャのサイズまたは他のフィーチャとの接続に基づいてフィーチャをラベリングすることによっても、制御することができます。
範囲内により大きなフィーチャを表示することができる小縮尺のマップでは、フィーチャに配置するラベルの数を増やすことができます。この設定は、地質図や長い高速道路のように、マップ全体にわたって蛇行する大きなポリゴンを扱う場合に役に立ちます。
特定フィーチャへのラベルの重なり回避
マップ上の一部のフィーチャが、他のフィーチャよりも重要である場合があります。フィーチャ ウェイトを使用して、フィーチャクラスや、特定のラベル クラスによってラベリングされるフィーチャの相対的な重要度を指定することができます。特定のフィーチャクラスに他のフィーチャクラスより大きいフィーチャ ウェイトを割り当てることで、そのフィーチャクラスの重要なフィーチャにラベルが重なる可能性を低くすることができます。フィーチャ ウェイトが設定されたフィーチャは、ラベリングされていない場合でも、常にバリアとして Maplex ラベル エンジン に渡されます。表示されるフィーチャの数を制限する SQL クエリがある場合は、フィーチャのサブセットのみがバリアとして配置エンジンに追加されます。Maplex ラベル エンジン は、残りのフィーチャをバリアとして表示したり使用したりしません。
フィーチャ ウェイト
フィーチャ ウェイトでは、特定のラベル クラスによってラベリングされたフィーチャの重要度を、他のフィーチャとの比較において 0 ~ 1,000 のスケールでランク付けします。Maplex ラベル エンジン では、ラベルが重要なフィーチャに重ならないように配置されます。フィーチャ ウェイトが 0 のフィーチャはラベルを配置可能なスペースとして扱われ、フィーチャ ウェイトが 1,000 のフィーチャにはラベルを重ねることができません。Maplex ラベル エンジン では、まず空きスペースにラベルを配置するよう試みます。また、ラベルを配置可能な空きスペースがなく、フィーチャにラベルを重ねる必要がある場合は、総フィーチャ ウェイトが最も小さい場所が選択されます。
ポイントおよびラインのフィーチャクラスに対してフィーチャ ウェイトを設定できます。ポリゴン フィーチャクラスには、内部ウェイトと境界線ウェイトの 2 種類のウェイトを別々に設定できます。
アノテーション、ディメンション、およびグラフィックス レイヤーにバリア ウェイトを設定できます。このウェイトは、これらのレイヤーのフィーチャ上でのラベルの重なりを制御します。
内部ウェイトおよび境界線ウェイト
ポリゴン フィーチャでは、2 つのタイプのフィーチャ ウェイトが使用されます。内部ウェイトは、他のフィーチャとの比較における、ポリゴンの内部の重要度を指定できます。境界線ウェイトは、他のフィーチャとの比較における、ポリゴンのエッジの重要度を指定できます。ポリゴンの内部にはラベルが重なり、そのポリゴンのエッジにはラベルが重ならないようにできます。また、その逆も可能です。