3D GIS 用語

3D Analyst のライセンスで利用可能。

ArcGIS ProArcGIS 3D Analyst extension の機能を使用する上でよく目にする用語を次に示します。

用語説明

基準高度

フィーチャの基準高度は、フィーチャまたはそのフィーチャの頂点が 3D 空間に表示される高度を示します。基準高度は、フィーチャ ジオメトリ (Z 対応フィーチャの場合) 内、属性の値または式、または参照されている標高データ ソースから取得できます。また、高さがサーフェスを基準としているフィーチャの場合など、それらの組み合わせもサポートされています。基準高度は、一般的に「標高値」とも呼ばれています。

ファンクション サーフェス

連続的な 2.5 次元サーフェス表現であり、サーフェス上のすべての位置は、XY の座標ごとに標高値、つまり Z 値を 1 つだけ持つことができます。ファンクション サーフェスは、地球の表面を表す地上データをモデル化する場合に最もよく使用されますが、海底地形データ、個々の地層、地理的集中化を示す統計的サーフェスなど、多種多様なサーフェスのモデル化にも使用できます。テレイン データセット、TIN、およびラスター DEM はすべて、ファンクション サーフェスの例です。

テクスチャ

テクスチャは「外観」や「マテリアル」と呼ばれることもあり、3D 建物などの 3D モデルの側面に貼り付けられるイメージです。テクスチャは、ジオデータベースに保存されるマルチパッチ フィーチャの場合のみサポートされます。ソースのテクスチャ イメージは、マルチパッチのジオメトリ定義とともに Shape 列に保存されることに注意してください。

Z 対応

Z 対応オブジェクトでは、そのオブジェクトの標高や格納されている Z 値が考慮されます。Z 対応のフィーチャは、ジオデータベース (またはシェープファイル) のフィーチャのジオメトリ内にそれらの Z 値が格納されるのに対して、Z 対応のフィーチャクラスまたはフィーチャ データセットには、それらの Z 値が表現する単位および測地基準系が格納されます。[カタログ] ウィンドウを使用して、Z 対応のフィーチャクラスを新規作成することも、テーブルまたはスプレッドシートに保存されたデータをロードして Z 対応のフィーチャクラスを作成することもできます。

詳細レベル (LOD)

2D または 3D ビューで表現されるオブジェクトの複雑度です。コンピューター グラフィックスでは一般的に、観測者がオブジェクトから遠ざかったり、オブジェクトの優先度、視点が動くスピード、位置など、オブジェクトの重要度に基づいた何らかの設定でフィーチャの詳細レベルは低下します。詳細レベル (LOD) の低下は、フィーチャに適用されるテクスチャのジェネラライズやフィーチャのジオメトリの単純化に関係していることがあります。フィーチャの複雑度および詳細レベルを下げると、グラフィックス パイプラインの負荷が軽減されて、レンダリングのパフォーマンスが向上します。フィーチャは遠くに表示されるか、ビュー内を非常に高速に移動するので、通常、詳細レベルが低下しても、ビューの表示品質の低下はほとんど見られません。

立ち上げ

実際の 3D フィーチャを利用できない場合に、2D フィーチャに適用して 3D オブジェクトを生成するための方法です。立ち上げは、[コンテンツ] ウィンドウの [3D レイヤー] カテゴリ内のレイヤーに使用できます。3D ビューでのリアリティの表現や人口などの統計/属性情報の強調など、幅広い用途に使用されます。

ドレープ

ドレープは、他のレイヤーに関連してレイヤーの役割を定義することで、そのレイヤーが 3D 空間でどのように表現されるかを示す 1 つの例です。ドレープ レイヤーでは、他のレイヤーが標高のソースとして使用されるため、そのレイヤー自体が、他のレイヤー フィーチャ、テクスチャ (存在する場合)、およびテレインの詳細情報の上にドレープされます。

フローティング

ドレープと同様、フローティングは、レイヤーが 3D 空間内でどのような存在であるかを識別するもう 1 つの方法です。フローティングは、ラスター、地下または地上の公共設備、航空機、大気の状態 (雲) などの標高サーフェス上に配置されることを前提としていないレイヤーの表示に使用されます。フローティング レイヤーでは通常、3D ビューの他のレイヤーとは別に高さのソースを指定します。ドレープ レイヤーは通常、他のレイヤーと同じサーフェス データを共有します。

3D モデル

3D モデルは、コンピューター上のフィーチャやルールのコレクションとして格納されている 3 次元オブジェクトの表現であり、レンダリング時に 2 次元イメージとして表示できます。このオブジェクトは、オブジェクトのシェルを定義するワイヤーフレーム (ライン、トライアングル、カーブしたサーフェスなどのさまざまなジオメトリック エンティティから構成される) として、またはソリッド (より複雑なオブジェクトから加算された、または互いに減算されてより複雑なオブジェクトを形成する、パラメーターまたは明示的に定義された 3D オブジェクトで構成される) として保存されます。3 次元モデルは、動画、アニメーション、医学的ビジュアライゼーション/シミュレーション、アーキテクチャ、エンジニアリング、産業デザイン、航空学、コンピューター ゲーム、化学エンジニアリング、設計など、コンピューター グラフィックスの世界で広範囲に使用されています。これらの 3D モデルは、SketchUp、3D Studio Max、Revit など、さまざまなソフトウェア パッケージを使用して手動で作成できます。さらに、3D モデルは、3D スキャン (LIDAR や SONAR など) をはじめ、他のさまざまなソースから生成することも、解析手順から取得することもできます。COLLADA は、今日、一般的に使用されている 3D モデリング形式の一例です。ArcGIS では、3D モデルを、3D 空間内のポイントを表現するために使用したり、マルチパッチ フィーチャクラス内のフィーチャとして保存したりできます。

マルチパッチ

マルチパッチは、3D オブジェクトのシェルを表現するように設計された、ArcGIS のジオメトリのタイプです。マルチパッチは、ジオメトリ、色、透過表示、およびテクスチャ情報を格納する一連のパッチから構成されます。パッチが格納するジオメトリは、リング、トライアングル、トライアングル ストリップ、トライアングル ファンのいずれかになります。これらのパッチが形成するシェルは、球体などの完全に囲まれたフィーチャまたは傾斜した屋根などのオープン フィーチャを表現できます。マルチパッチは、ポイントを表現する 3D シンボルとして使用したり、属性を持つフィーチャクラスに保存したりできます。マルチパッチは、街路樹、街灯、ベンチなど、典型的な物体を表す 3D シンボルの作成に広く使われていますが、建造物、橋、地形など、土地ごとに個別の特徴を持つフィーチャにも使われています。

キャッシュ

キャッシュは、大量のデータを管理するためのメカニズムです。キャッシュを使用すると、表示パフォーマンスが向上し、レンダリング済みの情報を格納することによってデータの読み込み時間を短縮できます。

レイヤーの表示キャッシュは、マップやシーンを操作するときの表示パフォーマンスを向上するためにレイヤーのデータを格納するローカル ディスク キャッシュです。各レイヤーは、キャッシュ オプションを個別に指定できます。グループ レイヤーにはキャッシュ オプションがありません。

表示キャッシュ オプションを設定するには、[コンテンツ] ウィンドウでレイヤーを右クリックし、[プロパティ] をクリックして、[キャッシュ] をクリックします。キャッシュに利用できるオプションは次のとおりです。

カートグラフィック レイヤー オフセット

視覚効果を得るためにフィーチャ レイヤーに適用される高度なオフセットです。[レイヤー プロパティ] ダイアログ ボックスを使用して、レイヤー全体を定数値で上下 (Z 方向) に移動できます。データ変更が適用されないため、フィーチャのジオメトリに影響はありません。この方法は一般に、2D フィーチャを 3D で「持ち上げる」視覚的技術として使用されます。たとえば、3D 都市内の消防署のように、実際の 3D 位置では隠れてしまう可能性のある重要な場所やランドマークをハイライト表示する場合に使用されます。レイヤー オフセットは、3D 環境でフィーチャを編集するときには使用できません。

シーン

地理データを三次元で表示し、作業を行うために使用されるプロジェクト アイテム。シーンは、グローバルまたはローカルの 3 次元として開くことができます。シーンはマップに、マップはシーンに変換することができます。

3D モデル マーカー シンボル レイヤー

3D シンプル マーカー シンボル、3D マーカー シンボル、3D 絵文字マーカー シンボル

マーカー シンボルの固定ポイント

オフセット、3D 配置、原点オフセット

関連トピック