ネットワーク エレメントの理解

Network Analyst のライセンスで利用可能。

ネットワーク データセットは、ネットワーク エレメントで構成されています。 ネットワーク エレメントは、ネットワーク データセットの作成に使用されるソース フィーチャから生成されます。 接続性の確立には、ソース フィーチャのジオメトリを使用できます。 また、ネットワーク エレメントには、ネットワーク上のナビゲーションを制御する属性があります。

ネットワーク エレメントには、次の 3 つのタイプがあります。

  • エッジ - 別のエレメント (ジャンクション) に接続するエレメントで、エージェントが移動するリンクです。
  • ジャンクション - エッジと接続し、1 つのエッジから別のエッジへのナビゲーションを行います。
  • ターン - 複数のエッジの間の移動に影響する可能性のある情報を格納します。
ソースの設定タブ

ネットワークの基本構造はエッジとジャンクションから形成されます。 ネットワークでの接続性は、エッジとジャンクションを相互に接続することで確立されます。 ターンはオプションのエレメントで、たとえば、ある特定のエッジから別のエッジへの左折を規制する場合など、特定のターン移動に関する情報を格納します。

ネットワーク ソース

ネットワーク データセットの作成には、次の 3 種類のネットワーク ソースが使用されます。

  • エッジ フィーチャ ソース - ライン フィーチャクラスは、エッジ フィーチャ ソースとして使用されます。
  • ジャンクション フィーチャ ソース - ポイント フィーチャクラスは、ジャンクション フィーチャ ソースとして使用されます。ただし、マルチポイント フィーチャクラスは使用されません。
  • ターン フィーチャ ソース - ターン フィーチャクラスは、ネットワークのターン フィーチャ ソースとして使用されます。 ターン フィーチャ ソースは、ナビゲーション時のエッジ エレメント間で考えられるトランジションのサブセットをモデリングします。

ネットワークでソースとして使用される各フィーチャクラスは、割り当てられている役割に基づいてエレメントを生成します。 たとえば、ライン フィーチャクラスはエッジ エレメントのソースとして使用され、ポイント フィーチャクラスはジャンクション エレメントの生成に使用されます。 ターン エレメントは、ターン フィーチャクラスから作成されます。 ジャンクション、エッジ、ターンの各エレメントは基本となるグラフから生成され、このグラフがネットワークです。

ジオメトリックおよびユーティリティ ネットワーク フィーチャクラスは、ジオメトリックまたはユーティリティ ネットワークにアクティブにリンクされているため、ネットワーク データセット ソースとして使用することはできません。 ネットワーク データセットでソースとして使用されるフィーチャクラスは、トポロジに含めることができます。 ソース フィーチャクラスは、64 ビットのオブジェクト識別子 (OID) フィールドを持つことはできません。

シンプルな交通ネットワークと、その作成に使用されるソースについて考えてみましょう。 このネットワークには、エッジ ソースとして使用される道路のフィーチャクラス、ジャンクション ソースとして使用される交差点のフィーチャクラス、エッジとして使用される追加のライン フィーチャクラス (鉄道、バス路線)、ジャンクションとして使用されるポイント フィーチャクラス (鉄道の駅、バス停) があります。

シンプルな交通ネットワーク フィーチャ

フィーチャ データセット (ネットワーク データセットを含みます) に含まれるすべてのフィーチャクラスはネットワーク ソースとして使用できます。

システム ジャンクション

ジャンクションは、ネットワーク データセット内のエッジの両端に必ず存在する必要があります。 したがって、エッジの端にジャンクション ソース フィーチャが作成されていない場合は、ネットワーク データセットの構築時にシステム ジャンクションが自動的に作成されます。

システム ジャンクションは、最初の構築操作中に自動的に生成されるソース フィーチャクラス内にポイントとして格納されます。 このソース フィーチャクラスには [ネットワーク名]_Junctions という名前が付きます。この [ネットワーク名] はネットワーク データセットの名前です。

ネットワーク ソースの追加または削除

追加のソース フィーチャクラスを、ネットワーク データセットに対して追加または削除できます。 ネットワーク ソースを追加または削除するには、次の手順に従います。

  1. [ネットワーク データセット プロパティ] ダイアログ ボックスを開きます。
  2. [ソースの設定] > [ソース] の順にクリックします。

    ネットワーク データセットに現在含まれているすべてのソース フィーチャクラスがページに表示されます。

  3. ダイアログ ボックスの右上隅にある [ソースを追加/削除] ボタンをクリックします。

    [ソースの追加/削除] ダイアログ ボックスが表示されます。

    [ソースの追加/削除] ダイアログ ボックス

  4. フィーチャクラスのチェックボックスをオン/オフにして、ネットワーク データセットへの追加または削除を行います。

    一部のチェックボックスが使用不可になっている場合があります。 使用不可になっているチェックボックスにポインターを合わせ、ネットワーク データセットに対して追加または削除できない理由を確認します。 たとえば、システム ジャンクション フィーチャクラスはネットワーク データセットで必要とされるので削除できません。

  5. [OK] をクリックして [ソースの追加/削除] ダイアログ ボックスを閉じます。

    変更内容が [ソース] タブに反映されます。

  6. 注意:

    ソースの追加または削除によって接続性が変わる場合は、対応するタブで標高接続性とグループ接続性の設定を更新します。

    追加または削除されたソースがネットワーク属性の構成に影響する場合には、それぞれのネットワーク属性タブに移動して、影響を受ける各属性のエバリュエーター設定を修正します。

  7. [ネットワーク データセット プロパティ] ダイアログ ボックスで [OK] をクリックして、ネットワーク データセットに対する変更内容を保存します。
  8. 注意:

    いずれかのネットワーク属性を変更した場合は、接続性を再構築し、対象の属性を再計算して、ネットワーク エレメントを更新するためにネットワーク データセットを構築する必要があります。

    再構築が必要な場合の詳細