塗りつぶしシンボル レイヤー

塗りつぶしシンボル レイヤーは、地表面ジオメトリを表すシンボルのコンポーネントであり、 ほとんどの場合、「ポリゴン シンボル」で使用されます。 次の異なるタイプの塗りつぶしがあります。

ソリッド塗りつぶし

単「」を使用したポリゴン ジオメトリの塗りつぶし。

ハッチ塗りつぶし

連続する均一の平行ライン シンボルを使用したポリゴン ジオメトリの塗りつぶし。

グラデーション塗りつぶし

配色」を使用したポリゴン ジオメトリの塗りつぶし。 連続配色だけがサポートされています。

ピクチャ塗りつぶし

画像ファイルを使用したポリゴン ジオメトリの塗りつぶし。

プロシージャル塗りつぶし

ルール パッケージによって提供されるプロパティに基づいて、ポリゴンまたはマルチパッチ ジオメトリを「プロシージャル」シンボルで塗りつぶします。

アニメーション塗りつぶし

動作をシミュレートするシンボルで、シーン内のポリゴン ジオメトリを塗りつぶします。 3D シーンのみで利用できます。2D マップでは利用できません。

マテリアル塗りつぶし

マテリアル塗りつぶしでは、「メッシュ シンボル」の 3D オブジェクト フィーチャに色が適用されます。

各レイヤー内にあるプルダウン メニュー ([シンボル] ウィンドウのシンボルの書式設定モードで [プロパティ] タブに表示される) を使用します。 [レイヤー] タブ レイヤー をクリックして、レイヤー タイプを設定します。

シンボル レイヤーの詳細

塗りつぶしシンボル レイヤー

塗りつぶしシンボル レイヤーに含まれるプロパティは、部分的な透過表示が可能な [色] プロパティの 1 つだけです。

色の詳細

ハッチ塗りつぶしシンボル レイヤー

ハッチ塗りつぶしシンボル レイヤーでは、既存の「ライン シンボル」を使用して、連続する均一の平行ラインが描画されます。 [シンボル] ウィンドウのシンボルの書式設定モードで、[プロパティ] タブの [レイヤー] タブ レイヤー にある [表示設定] グループを展開します。 [ハッチ ライン シンボル] プルダウン ギャラリーから既定のライン シンボルを選択するか、そのギャラリー内の [その他のライン シンボル] をクリックして、利用可能な「スタイル」の中から「1 つ」を選択します。

選択したライン シンボルについて変更できるのは、基本的なプロパティである [色][ライン幅] のみです。 これらのプロパティは、[表示設定] グループにも表示されます。

ライン シンボルの追加のプロパティを編集するには、[ハッチ ライン シンボル] メニューをクリックして [ライン シンボルの書式設定] をクリックします。 ハッチを描画するために使用されるライン シンボルが、[埋め込みライン シンボルの書式設定] サブウィンドウで開きます。 他の「ライン シンボル」と同様に、ハッチ ライン シンボルのプロパティを調整します。 「再利用するためにカスタム ライン シンボルを保存する」には、右上隅のメニュー ボタン メニュー をクリックして、[スタイルに埋め込みシンボルを保存] をクリックします。 [前のシンボル ページに戻る] プライマリ シンボル ページに戻る をクリックして、[ポリゴン シンボルの書式設定] ウィンドウに戻ります。

ハッチ ラインの配置を定義するには、[パターン] グループのプロパティを使用します。 [角度] プルダウン メニューから選択するか、カスタム値を入力して、ラインの角度を定義します。 [間隔] プロパティは、ライン シンボル間の距離を定義します。 [オフセット] プロパティは、ポリゴン境界を基準としてライン シンボルの描画の起点となる場所をカスタマイズする必要がある場合にのみ調整します。

グラデーション シンボル レイヤー

グラデーション シンボル レイヤーは、「配色」を使用して、ポリゴン エリア全体の色の配置を描画します。 [シンボル] ウィンドウのシンボルの書式設定モードで、[プロパティ] タブの [レイヤー] タブ レイヤー にある [表示設定] グループを展開します。 プルダウン ギャラリーから既定の配色を選択するか、そのギャラリー内の [その他の配色] をクリックして、利用可能な「スタイル」の中から 1 つを選択します。 グラデーション シンボル レイヤーには連続配色だけを適用できます。

配色の方向を逆にすることができ、単純な 2 色の連続配色の場合は、色を変更できます。 異なる配色を使用するには、配色メニューをクリックし、[その他の配色] をクリックして、プロジェクト スタイルの配色にアクセスします。 スタイルで使用できない異なる配色が必要な場合は、配色メニューをクリックし、[配色プロパティ] をクリックして [配色エディター] ダイアログ ボックスを開きます。 必要に応じて配色を作成します。 「再利用のためにカスタム配色を保存する」には、[スタイルに保存] をクリックします。 [OK] をクリックして、[シンボルの書式設定] ウィンドウに戻ります。

グラデーション カラーの配置を定義するには、[パターン] グループのプロパティを使用します。 [方向] プルダウン メニューから [線形][長方形][円形]、または [バッファー] を選択して、グラデーションの方向を定義します。 [タイプ] プルダウン メニューにある [不連続](個別の色のバンド) または [連続](ある色から別の色への滑らかな遷移) としてグラデーション タイプを定義します。 [間隔] プロパティは、不連続の場合に描画されるバンド数を定義します。 [範囲] および [サイズ] プロパティは、配色でカバーされるフィーチャの数を絶対的な距離または相対的な割合で定義します。

注意:

バッファー グラデーションは、不連続タイプのみで有効です。

ピクチャ塗りつぶしシンボル レイヤー

ピクチャ塗りつぶしシンボル レイヤーは、画像ファイルを使用して、ポリゴン エリアを塗りつぶします。 [シンボル] ウィンドウのシンボルの書式設定モードで、[プロパティ] タブの [レイヤー] タブ レイヤー にある [表示設定] グループを展開します。 [ピクチャ] をクリックして、画像ファイルを参照して選択します。 有効なファイル形式は、*.bmp*.jpg*.png または *.gif です。 必要に応じて、[品質][濃淡]、および [サイズ] プロパティを調整します。 画像ファイルのいずれかのディメンションが 2048 ピクセルを超える場合、ピクチャ塗りつぶしシンボル レイヤーは描画されません。

ヒント:

本来の色で画像を描画するには、[陰影] プロパティをデフォルト設定の白に設定します。 このプロパティを色なしに設定すると、画像は一切描画されません。

それぞれの [品質] 設定は、以下のとおり、各リサンプリング方法に対応します。

  • [ドラフト] - 最近隣内挿法リサンプリング
  • [ピクチャ] - 共一次内挿法リサンプリング
  • [テキスト] - 異方性リサンプリング

プロシージャル塗りつぶしシンボル レイヤー

プロシージャル」塗りつぶしは 3D コンテキストでのみ描画されます。 シンボルが 2D で使用されている場合、プロシージャル塗りつぶしは無視されます。 プロシージャル塗りつぶしのシンボル プロパティはソース ルール パッケージ (.rpk ファイル) によって決定されます。 ルール パッケージは ArcGIS CityEngine で作成されます。 塗りつぶしレイヤーがポリゴン、ポイント、またはライン シンボルで使用される場合、ルール パッケージの @StartRule には @InPoly アノテーションが指定される必要があります。 塗りつぶしレイヤーが「メッシュ シンボル」で使用される場合、このレイヤーをマルチパッチ ジオメトリに適用できるように、@StartRule には @InMesh アノテーションが指定される必要があります。

アニメーション塗りつぶしシンボル レイヤー

現在利用できるアニメーション塗りつぶしタイプは水域のみです。 水面の外観を変更するには、プライマリの [色][水域サイズ][波の強さ]、および [波の方向] (オプション) プロパティを変更します。 [水域サイズ] 値を指定すると、ポリゴンのサイズに適した波の相対的なサイズを設定できます。 ([波の方向を設定] をオンにして) 波の方向を表示する場合は、[波の方向] 値を角度単位で指定します。 [波の方向] とは、波が向かう方向です (風向とは異なり、風上の方向が表現されます)。

アニメーション塗りつぶしシンボル レイヤーは、シーンの 3D レイヤー カテゴリのみに描画されます。 平面ポリゴンに適用すると最適な表示が得られます。 アニメーション塗りつぶしを使用してシンボル表示されたレイヤーをシーンの 2D レイヤー カテゴリまたはマップ内に移動すると、アニメーション塗りつぶしシンボル レイヤーで指定した [色] を使用して、ポリゴン シンボルがソリッド塗りつぶしで描画されます。

マテリアル塗りつぶしシンボル レイヤー

マテリアル塗りつぶしは、3D オブジェクト フィーチャに適用される「メッシュ シンボル」でのみ使用できます。 オブジェクトに適用される色は、選択されたマテリアル モードに基づいて決まります。

マテリアル モード タイプ

乗算

オブジェクトの RGB 値と、選択された「」の RGB 値が乗算されます。 オブジェクトが白色またはほぼ白色である場合は、一般的にこのモードが最も適しています。

陰影

選択した色の色相と彩度の成分がオブジェクトのそれらの成分の代わりに使用されます。 最終的な成分値を取得するために、選択した色とオブジェクトの色の成分値が乗算されます。 すでに色の付いたオブジェクトに色をオーバーレイする場合は、一般的にこのモードが最も適しています。

置換

オブジェクトのテクスチャと色が、選択した色に完全に置き換えられます。

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