マーカー シンボル レイヤーの配置

マーカー シンボル レイヤー」は、ポイント シンボルで最もよく使用され、通常、ポイント フィーチャ ジオメトリ上に直接配置されます。 マーカーの固定ポイントとオフセットを調整して、マーカーの相対位置をカスタマイズできます。 マーカー シンボル レイヤーは、「ライン」および「ポリゴン」シンボルでも使用され、ラインとアウトライン沿い、端点、またはポリゴン内部に描画されます。

マーカー配置

マーカー シンボル レイヤーがラインまたはポリゴン シンボルに含まれている場合、そのレイヤーには、フィーチャ ジオメトリに対してシンボルがマーカーを配置する方法と場所を示すマーカー配置が含まれます。 ポイント シンボルのマーカー シンボル レイヤーにはマーカー配置は含まれません。これらのレイヤーは常にポイント ジオメトリを基準に配置されます。 多くのマーカー配置の中から選択できます。 マーカー配置の大部分はライン シンボルとポリゴン シンボル両方で有効ですが、1 つのジオメトリ タイプでのみ有効であるマーカー配置もあります。

  1. ラインまたはポリゴン シンボルが選択されている状態で、[シンボルの書式設定] ウィンドウを開き、[プロパティ] タブをクリックします。
  2. 必要に応じて、シンボルにマーカー シンボル レイヤーを追加します。
  3. [レイヤー] タブ レイヤー をクリックします。 マーカー シンボル レイヤーをハイライト表示して、[マーカー配置] 見出しを展開します。
  4. 次の表の記載に従って、[配置] 値を指定します。 シンボルのプレビューを使用して、設定の検証を行います。

マーカー配置説明

[ライン沿い]

[ライン沿い] マーカー配置

マーカーは、[配置テンプレート] プロパティ (1 つの数値またはひと続きの数値のいずれか) に従ってラインまたはポリゴンのアウトライン沿いに均等な間隔で配置されます。 配置テンプレート 10 では、10 個のポイント (または 2D シンボル表示単位で定義される他の単位) おきにマーカーが配置されます。 配置テンプレート 10 2 では、ライン上の 10 個目のポイントにマーカーが配置され、そこから 2 個目のポイントに別のマーカーが配置された後、そこからさらに 10 個目のポイントにマーカーが配置される、というように続きます。

上方向ではなくラインの方向にマーカーの向きを設定するには、[ラインに対する角度] プロパティをオンにします。 ラインに対する角度を設定するとき、上下逆に表示されるマーカーを反転させるには、[垂直にする] プロパティを設定します。 ラインから離れた位置にマーカーを配置するには [垂直オフセット] プロパティを設定します。

[端点] プロパティを設定して、端点の描画にマーカーまたはギャップを使用するか、制約を適用しないかを決定します。 接続しているライン間がシームレスにつながるようにするには、[端点] プロパティを [ハーフ ギャップの使用] に設定します。 [端点] プロパティを [カスタム] に設定すると、[カスタム オフセット] を設定して、ラインの端点に対するマーカーの位置関係を調整できます。 ライン沿いにすべてのマーカーを同じ方向に移動させるには [オフセット] プロパティを使用します。

ライン沿いの三角形を示すライン沿いマーカー配置の例
ストローク沿いに均等な間隔で配置された三角形のマーカーは、寒冷前線をシンボル表示しています。

ランダム サイズを持つライン沿い

ランダム サイズを持つライン沿いマーカー配置

マーカーは、[配置テンプレート] プロパティに従ってラインまたはポリゴンのアウトライン沿いに均等な間隔で配置されますが、サイズと配置方向は、[ランダム化] プロパティの指定に従ってランダム化されます。 オフセットと端点は、[ライン沿い] 配置の場合と同じ方法で設定されます。

ランダム サイズを持つライン沿いマーカー配置の例
ランダムなサイズと角度で配置された不規則な形状のマーカーは、岩場の海岸線をシンボル表示しています。

可変サイズを持つライン沿い

可変サイズを持つライン沿いマーカー配置

マーカーは、[配置テンプレート] プロパティに従ってラインまたはポリゴンのアウトライン沿いに均等な間隔で配置されますが、サイズは、[最小ズーム][最大ズーム][サイズ数]、および [方法] プロパティの指定に従って連続的に変化します。

[最大ランダム オフセット] プロパティを使用してラインからのオフセットをランダム化できます。 端点と方位は、[ライン沿い] 配置の場合と同じ方法で設定されます。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

可変サイズを持つライン沿いマーカー配置の例
ストローク沿いにサイズが大きくなるハリケーン マーカーは、ハリケーンの進路をシンボル表示しています。

[ポリゴンの周囲]

ポリゴンの周囲マーカー配置

1 つのマーカーが、[位置] プロパティによって指定された場所のポリゴンの周囲に配置されます。 [エッジからのオフセット] プロパティを使用して、ポリゴン内外のマーカーを移動します。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

この配置は、ポリゴン シンボルでのみ使用できます。

ポリゴンの周囲マーカー配置の例
ハッチ塗りつぶしのアウトライン上にある注意マーカーは、危険なエリアをシンボル表示しています。

端点上

端点上マーカー配置

マーカーは、[端点] プロパティの指定に従ってラインの端点に配置されます。 [両端][始点][終点][なし] の中から選択します。

方向とオフセットは、[ライン沿い] 配置の場合と同じ方法で設定されます。 この配置は、ライン シンボルでのみ使用できます。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

この配置は、ライン シンボルでのみ使用できます。

端点上マーカー配置の例
ストロークの端に配置された車マーカーは、移動ルートをシンボル表示しています。

ライン上

ライン上マーカー配置

1 つのマーカーが、[配置箇所] プロパティの指定に従ってラインの始点、中点、または終点に配置されるか、各ライン セグメントの中間点に配置されます。

方向は、[ライン沿い] 配置の場合と同じ方法で設定され、ライン沿いに [垂直オフセット] 値と [オフセット] 値を指定できます。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

ライン上マーカー配置の例
破線ストロークの上に配置されたハイカーを示すマーカーは、ハイキング コースをシンボル表示しています。

頂点上

頂点上マーカー配置

1 つのマーカーが、[通常の頂点上] プロパティに従ってラインまたはアウトラインの頂点上に配置されます。 方位は、[ライン沿い] 配置の場合と同じ方法で設定されます。 ジオメトリから離れた位置にマーカーを配置するには [垂直オフセット] プロパティを設定します。

マーカーをジオメトリの始点と終点に配置するには、[端点上] プロパティをオンにします。 各コントロール ポイントの頂点上に 1 つのマーカーを配置するには、[コントロール ポイント上] をオンにします。 シンボル効果とともにコントロール ポイントを追加できます。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

頂点上マーカー配置の例
ストロークの頂点に配置された電柱は、送電線をシンボル表示しています。

比率位置

比率位置配置マーカー

マーカーは、合計ライン長に対する比率を [位置] プロパティに指定することで、ラインまたはアウトラインの長さに比例して配置されます。

[始点][終点]、および [垂直オフセット] プロパティの値を指定して、位置をカスタマイズできます。

最初の端点にあるマーカーを反対の方向に設定するには、[先頭のみ反転] プロパティをオンにします。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

比率位置マーカー配置の例
ストローク沿いに比例的に配置された 2 つの矢印の先端を示すマーカーは、主題別の矢をシンボル表示しています。

計測単位

計測単位のマーカー配置

フィーチャ上の M 値に従い、設定された値でラインに沿って 1 つのマーカーを配置するには、[間隔] プロパティを設定します。 関連するマーカーは、M 値属性に関連付けられたテキスト エレメントを含むことができます。

方位は、[ライン沿い] 配置の場合と同じ方法で設定されます。 ジオメトリから離れた位置にマーカーを配置するには [垂直オフセット] プロパティを設定します。

マーカーをジオメトリの始点と終点に配置するには、[端点上] プロパティをオンにします。

[マーカー レートをスキップ] プロパティを設定して、特定の間隔でマーカーを非表示にします。 これは、2 つ以上のレベルの間隔を連動して表示する場合に役立ちます。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

手順の詳細については、「ラインに沿って計測されたハッチの描画」をご参照ください。

計測単位のマーカー配置の例
ストローク沿いに配置された異なるサイズのテキスト エレメントを含む 2 つのマーカー レイヤーは、パスに沿った距離を示しています。

中央

中央マーカー配置

1 つのマーカーを、ポリゴン内部のポリゴン上、ポリゴンの質量の中心上、またはポリゴンのバウンディング ボックスの中心上のいずれかに配置するには、[方法] プロパティを使用します。

X と Y 方向のオフセットを指定でき 、マーカーがサイズを超えているか、またはポリゴンのアウトラインにオーバーラップしている場合は、ポリゴンの境界に合わせてマーカーをクリップできます。

[パートごとの場所] プロパティをオンにして、マルチパート フィーチャの各パートにマーカーを配置します。

この配置は、ポリゴン シンボルでのみ使用できます。

中央マーカー配置の例
緑色のソリッド塗りつぶしの中央に配置された樹木マーカーは、公園をシンボル表示しています。

塗りつぶしポリゴン

塗りつぶしポリゴンマーカー配置

マーカーを、ポリゴン内部の規則的な固定グリッドとして、またはランダムに配置するには、[位置] プロパティを使用します。

[X ステップ][Y ステップ] プロパティを使用してマーカーの間隔を調整します。

[位置] プロパティを [固定] に設定した場合は、[グリッド角度] 値を指定します。 [ランダム] に設定した場合は、[ランダム性] 値を指定します。

2 つのマーカー レイヤーが併せて描画される場合は、確実に異なるランダム配置になるように、別々の [シード値] を指定します。 同一のシード値を指定すると、2 つのマーカー シンボル レイヤーにあるランダムに配置されるマーカーが同一のスポットに配置されます。

X と Y 方向のオフセットを指定でき、マーカーがポリゴンのアウトラインにオーバーラップしている場合は、ポリゴンの境界に合わせてマーカーをクリップできます。

この配置は、ポリゴン シンボルでのみ使用できます。

塗りつぶしポリゴン マーカー配置の例
青色のソリッド塗りつぶし内にランダムに配置された 2 種類の魚のマーカー シンボルは、魚介類の豊富な湖をシンボル表示しています。

固定ポイント

固定ポイントとは、フィーチャ ジオメトリに対してマーカーが描画される場所を表すマーカー シンボル レイヤー内の位置です。 マーカー シンボル レイヤーを回転またはサイズ変更するときは、固定ポイントを起点として変換が実行されます。 よく使用する固定ポイントの位置を設定するには、[固定ポイントの事前設定] をクリックして、ギャラリーから位置を選択します。 これは、[X][Y]、および [Z] アンカー ポイントを構成するためのショートカットです (2D では、[X][Y] 固定ポイントだけを操作します)。これらの設定は、プリセットを出発点として選択した後でさらに調整することができます。 固定ポイントは、マーカー シンボル レイヤーの範囲に対する相対比率、または絶対距離として指定できます。

  1. [シンボルの書式設定] ウィンドウの [プロパティ] タブで、[レイヤー] タブ レイヤー をクリックします。
  2. マーカー シンボル レイヤーをハイライト表示して、[位置] 見出しを展開します。
  3. [固定ポイントの事前設定] メニューを展開して、固定ポイント値の事前設定コレクションを選択します。
  4. 必要に応じて、さらに [X][Y]、および [Z] (3D のみ) 固定ポイント値を調整できます。 シンボルのプレビューを使用して、設定の検証を行います。

注意:

マーカー レイヤーが 3D レイヤー内でビルボード表示されているときは、2 次元 ([X][Y]) の固定ポイントのみを使用できます。 図形またはピクチャ マーカー レイヤーの [奥行き] 値が 0 であり、固定ポイントが [相対] 比率で指定されている場合、固定ポイントの配置の調整に使用する Z 幅が存在しないため、[Z] 固定ポイントは無効になります。

オフセット

オフセットは、他のすべての変換が実施された後に、固定ポイントを起点とするマーカー シンボル レイヤーに適用される線形の変換です。

  1. [シンボルの書式設定] ウィンドウの [プロパティ] タブで、[レイヤー] タブ レイヤー をクリックします。
  2. マーカー シンボル レイヤーをハイライト表示して、[オフセット距離] 見出しを展開します。
  3. [オフセット X][オフセット Y]、または [オフセット Z] (3D のみ) の値を指定します。 シンボルのプレビューを使用して、設定の検証を行います。

レガシー:

マップまたはシーンを ArcMapArcSceneArcGlobe のいずれかからインポートするか、「スタイル」のインポートによってインポートすると、既存のシンボルのオフセット値が固定ポイントに変換されます。 回転の変化を考慮に入れるために、これらの値は正確に等しいとは限りません。

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