フロア対応フィーチャの作成と変更

ArcGIS Indoors Pro または ArcGIS Indoors Maps エクステンションで利用できます。

フロア プランをインポートすると、ArcGIS Pro の編集ツールを使用してフロア対応フィーチャを作成および変更できます。これには、Units や Details などのフロア プラン フィーチャの追加または更新、フロア対応レイヤーのフィーチャの追加によるフロア対応マップの追加情報の入力などが含まれます。

たとえば、入室者の座席位置の割り当てや対象ポイント (情報キオスク、固定アセットと流動アセット、ハードウェア、装置など) を表すフィーチャを追加することができ、これらはマップ上の検索の対象になります。 これらのフィーチャは、ルート検索可能な屋内ネットワーク (ポイント フィーチャ) の生成や、Indoors Web アプリおよびモバイル アプリでフィーチャの検索、探索、ルート検索できるようにするためのカテゴリ (ポイントおよびポリゴン フィーチャ) の作成に使用できます。

それらのフィーチャをフロア対応レイヤーとして構成すると、カテゴリを作成し、フロア フィルターを使用してそれらのカテゴリを視覚化し、Indoors Web アプリおよびモバイル アプリに統合できます。

次の情報を入力することで、カスタム モデル化フィーチャを作成し、それらのフィーチャをフロア対応として構成できます。

  • フィーチャに関連付けられたレベルの LEVEL_ID フィールド値を記録するフィールド。 これは、フロア対応のマップおよびシーン内でフィーチャに関連付けられたレベルを識別するために使用されます。
  • フィーチャのジオメトリで関連付けられたフロアの Z 値。 この値は、フィーチャが作成されたときのフロア フィルターで選択されているレベルに基づきます。
注意:

Indoors ワークスペースに追加するフィーチャは、Z 対応であり、Indoors ワークスペースのレベルに合わせて垂直方向に配置する必要があります。 ネットワーク データセットは 3D なので、すべてのフィーチャは同じ X、Y、Z 座標でなければなりません。それにより、それらのフィーチャは、ルート検索や最寄り施設の解析の際に適切な Z 値のネットワークにスナップできます。

フロア対応レイヤーのフィーチャの作成

ArcGIS Pro の編集ツールを使用すると、フロア プラン データを再度インポートすることなく、既存の屋内ワークスペースを新しいフィーチャで更新できます。

たとえば、あるレベルに新しいユニットを作成する必要があり、その上下のフロアのユニットに合わせて配置された状態を維持する必要がある場合、最初に [コピー] ツール コピー を使用してユニットをコピーし、フロア フィルターを使用してターゲット レベルに変更し、[貼り付け] ツール 貼り付け を使用して目的のレベルにユニットのコピーを作成します。 新しいユニットには、ターゲット レベルに応じてフロア情報と Z 情報が自動的に設定されます。

もう 1 つの例として、[屋内ネットワーク フィーチャの生成 (Generate Indoor Network Features)] ツールを実行せずに、既存の屋内ネットワークでナビゲーションとルート検索に新しい経路を作成する方法があります。 [作成] ツール フィーチャの作成 を使用して、既存の屋内ネットワークにフィーチャを組み込むのに必要な属性が自動的に設定された新しい経路フィーチャを作成することができます。

以下のセクションでは、ArcGIS Pro でフィーチャを作成するときに、編集ツールによって自動的に設定されるフィールドについて詳しく説明します。

注意:

レベル フィーチャを作成または変更する際、NAME_SHORTVERTICAL_ORDER フィールドは自動的に入力されません。 これらのフィールドは、フロア フィルターによって表示されるデータをフィルタリングするために使用されます。 レベル フィーチャを編集した後、これらのフィールドが手動で更新されていることを確認してください。

作成ツール

フロア対応マップのフロア対応レイヤーでは、フィーチャの作成ウィンドウを使用して新しいフィーチャを作成すると、特定のフィールドが自動的に設定されます。 [フィーチャ作成] ウィンドウを開くには、リボンの [編集] タブで [作成] フィーチャの作成 をクリックします。

Units、Details、Levels、Pathways などのフロア対応フィーチャでは、次のフィールドが自動的に設定されます。

  • 構成されたフロア フィールド - フィーチャが作成されたレベルに基づいて設定されます。 フィーチャがレベルの外に作成されている場合、フロア フィールドには NULL 値が設定されます。
  • フロア フィルターが有効になっている場合、マップに表示されているレベルに基づいて Z 値が割り当てられます。

Indoors レイヤーの追加フィールドは、次のように自動的に設定されます。

  • Details: DETAIL_ID - 一意の GUID が設定されます。
  • Units:
    • UNIT_ID- 一意の GUID が設定されます。
    • AREA_GROSS- シェープの面積に基づいて設定されます。
  • Levels: AREA_GROSS - シェープの面積に基づいて設定されます。
  • Facilities: FACILITY_ID - 一意の GUID が設定されます。
  • Pathways と Transitions:
    • FACILITY_IDFACILITY_NAME - 始点頂点が配置された施設に基づいて設定されます。
    • VERTICAL_ORDERVERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO - 始点頂点と終点頂点が配置されたレベルの鉛直方向の順序が設定されます。 VERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO の属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。
    • LENGTH_3D- フィーチャの 3D の長さに基づいて設定されます。
    • LEVEL_NAME_FROMLEVEL_NAME_TO - 始点頂点と終点頂点が配置されたレベルのショート ネームが設定されます。
    • HEIGHT_FROMHEIGHT_TO - 始点頂点と終点頂点の Z 値が設定されます。 この属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。

コピー、切り取り、貼り付けツール

リボンの [コピー] コピー[切り取り] 切り土[貼り付け] 貼り付け の各ツールを使用してフィーチャを作成すると、フロア対応フィーチャの次のフィールドが自動的に設定されます。

  • 構成されたフロア フィールド - フロア フィルターが有効になっている場合、マップに表示されているレベルに基づいて設定されます。
  • フロア フィルターが有効になっている場合、マップに表示されているレベルに基づいて Z 値が割り当てられます。

Indoors レイヤーの追加フィールドは、次のように自動的に設定されます。

  • Details: DETAIL_ID - 一意の GUID が設定されます。
  • Units:
    • UNIT_ID- 一意の GUID が設定されます。
    • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。
    • NAME_LONG- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。
  • Levels:
    • LEVEL_ID- 一意の GUID が設定されます。
    • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。
  • Facilities:
    • FACILITY_ID- 新しく作成されたフィーチャに一意の GUID が設定されます。
    • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。

垂直方向に複製ツール

[垂直方向に複製] ツール 垂直方向に複製 は、複製されるフィーチャ間の垂直距離と作成するフィーチャ数を指定して、Z 対応フィーチャを垂直方向にコピーします。 新しいフィーチャは、データの Z 軸に制約されます。

[垂直方向に複製] ツールを使用すると、フロア対応フィーチャの次のフィールドが自動的に設定されます。

  • 構成されたフロア フィールド - 入力の Z 値がレベルに関連付けられている場合、指定された Z 値に基づいてこのフィールドが設定されます。 レベル フィーチャの場合、新しい一意の GUID が設定されます。
  • Z 値は、指定された [垂直オフセット] 値に基づいて更新されます。

Indoors レイヤーの追加フィールドは、次のように自動的に設定されます。

  • Details: DETAIL_ID - 一意の GUID が設定されます。
  • Units:
    • UNIT_ID- 一意の GUID が設定されます。
    • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。
    • NAME_LONG- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。
  • レベル: NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に Copy という単語が付加されます。
  • Pathways と Transitions:
    • LEVEL_NAME_FROMLEVEL_NAME_TO - 始点頂点と終点頂点が配置されたレベルのショート ネームが設定されます。
    • VERTICAL_ORDERVERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO - 始点頂点と終点頂点が配置されたレベルの鉛直方向の順序が設定されます。 VERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO の属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。
    • HEIGHT_FROMHEIGHT_TO - 始点頂点と終点頂点の Z 値が設定されます。 この属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。

フロア対応レイヤーのフィーチャの変更

ArcGIS Pro の編集ツールを使用すると、フロア プランのインポートまたは作成後の品質管理プロセス中にフロア プランを変更したり、フロア プランが時間の経過に伴って変化した場合 (たとえば、建物の棟が改装された場合など) にフロア プランを更新したりできます。 特定の編集ツールを使用してフロア対応マップ内のフロア対応レイヤーのフィーチャを変更すると、一部の属性が自動的に設定されます。

注意:

Indoors が自動的に設定するフィールドを設定する計算属性ルールが存在する場合、計算属性ルールの結果が優先されます。 自動的に設定された値を無効にする制約属性ルールが存在する場合、エラーが表示され、フィーチャの編集は実行されません。

以下のセクションでは、ArcGIS Pro でフィーチャを変更するときに、編集ツールによって自動的に設定されるフィールドについて詳しく説明します。

スプリット ツール

スプリット ツール 分割 を使用すると、ポリラインまたはポリゴン フィーチャを 2 つ以上のフィーチャに分割することができます。 フロア対応マップでフィーチャを分割する場合は、以下を検討してください。

  • Indoors が自動的に設定するフィールドを除き、元のフィーチャの属性値が新しいフィーチャにコピーされます。 属性ドメインによって制約される属性は、ソース ジオデータベースで定義されたドメインのスプリット ポリシーによって決まります。
  • ユニット フィーチャを分割した後、Indoors Space Planner で使用されるフィールド (AREA_IDSCHEDULE_EMAIL など) を検証して、ワークスペースの予約と組織エリアをサポートするために、フィールドが目的どおりに設定されていることを確認します。
  • [スプリット] ツールには、[選択なしの分割を許可] オプションがあります。 このオプションを有効にすると、分割はマップ内のすべての有効なレイヤー (Levels および Facilities を含む) に適用されます。 また、分割はすべてのフロアのフィーチャにも適用され、Z 対応にはなりません。
    注意:

    フロア対応マップでフィーチャを分割する場合は、[選択なしの分割を許可] オプションを無効にすることをおすすめします。

次のフィールドは自動的に設定されます。 これらのフィールド値およびその他のフィールド値は、分割操作の完了後に変更できます。

Units

次のフィールドは、Units レイヤーに自動的に設定されます。

  • UNIT_ID- 一意の GUID が設定されます。
  • AREA_GROSS- シェープの面積に基づいて設定されます。
  • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。
  • NAME_LONG- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。

詳細

DETAIL_ID 一意の GUID が設定されます。

Levels

  • LEVEL_ID 一意の GUID が設定されます。
  • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。

Facilities

  • FACILITY_ID 新しく作成されたフィーチャに一意の GUID が設定されます。
  • NAME- テーブル内での一意性を維持するために、新しく作成されたフィーチャの名前に[Copy]というテキストが付加されます。

Pathways と Transitions

Pathways および Transitions レイヤーでは、次のフィールドが自動的に設定されます。

  • FACILITY_IDFACILITY_NAME - 始点頂点が配置された施設に基づいて設定されます。
  • VERTICAL_ORDERVERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO - 始点頂点と終点頂点が配置されたレベルの鉛直方向の順序が設定されます。 VERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO の属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。
  • LENGTH_3D- フィーチャの 3D の長さに基づいて設定されます。
  • LEVEL_NAME_FROMLEVEL_NAME_TO - 始点頂点と終点頂点が配置されたレベルのショート ネームが設定されます。
  • HEIGHT_FROMHEIGHT_TO - 始点頂点と終点頂点の Z 値が設定されます。 この属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。

移動および相対/絶対移動ツール

[移動] ツール 移動 は、フィーチャをドラッグして移動します。一方、[相対/絶対移動] ツール 相対/絶対移動 は、選択したフィーチャを、座標位置に、または指定したオフセット方向とオフセット距離によって、移動します。

Units、Details などのフロア対応フィーチャの場合、フロア フィルターを有効にしてこれらのツールを使用すると、次のフィールドが自動的に設定されます。 これらのフィールド値およびその他のフィールド値は、移動操作の完了後に変更できます。

  • 構成されたフロア フィールド - フィーチャの移動先のレベルに基づいて設定されます。 フィーチャがレベルの外に移動された場合、フロア フィールドには NULL 値が設定されます。
  • Z 値は、フィーチャの移動先のレベルに合わせて更新されます。

Levels の場合、FACILITY_ID フィールドは、レベルの移動先の施設に基づいて設定されます。 Level フィーチャが施設ポリゴンの外に移動された場合、フィールドには NULL 値が設定されます。

Pathways および Transitions の場合、次のフィールドが設定されます。

  • FACILITY_IDFACILITY_NAME - フィーチャの移動先の施設に基づいて設定されます。
  • LEVEL_ID- フィーチャの移動先のレベルに基づいて設定されます。
  • LEVEL_NAME_FROMLEVEL_NAME_TO - 始点頂点と終点頂点の移動先のレベルのショート ネームが設定されます。
  • VERTICAL_ORDERVERTICAL_ORDER_FROMVERTICAL_ORDER_TO - 始点頂点と終点頂点の移動先のレベルの垂直方向の順序が設定されます。
  • HEIGHT_FROMHEIGHT_TO - 始点頂点と終点頂点の Z 値が設定されます。 この属性は、Transitions レイヤーにのみ存在します。

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