パーセル ファブリックで既存のパーセルをスプリットして、新しいパーセルを作成できます。 レコード主体のワークフローでパーセルをスプリットするさまざまな方法があり、それらの方法は法的記録で提供されている情報に依存します。
パーセルをスプリットするためのさまざまなワークフローは、次のとおりです。
- 作図線とパーセル シードを使用します。
- トラバース ツールと土地境界の説明を使用します。
- 分割ツールとエリアの説明を使用します。
- スプリット ラインまたは既存のフィーチャを対話的に使用します。
スプリット ラインまたは既存のフィーチャを使用したパーセルの対話的なスプリット
[スプリット] ツール を使用して、スプリット ラインまたは既存のフィーチャによってパーセルを対話的にスプリットできます。 スプリット ラインを使用する場合は、ラインをデジタイズするか、COGO 方向 (動的制限) で 2 ポイント ラインを作成できます。 パーセルがレコード主体のワークフローで対話的にスプリットされると、元のパーセルは履歴として保存され、パーセル ライン上の COGO ディメンションが更新されます。 マップ内にアクティブなレコードが存在する場合は、レコード主体のワークフローでパーセルがスプリットされます。
スプリット ラインを使用したパーセルの対話的なスプリット
スプリット ラインを使用してパーセルを対話的にスプリットするには、次の手順に従います。
- スプリットに使用するパーセル レコードを作成します。
レコードを作成すると、そのレコードはマップ内で自動的にアクティブとして設定されます。 レコードがすでに存在する場合は、そのレコードを検索し、マップ内でアクティブとして設定します。
- スプリットするパーセルを選択して、[パーセル レコード ワークフロー] タブの [ツール] ギャラリーにある [スプリット] をクリックします。
スプリット ツールは、[ツール] ギャラリーの [分割] の下にあります。
- スプリット ラインの COGO 方向を指定するには、マップで [動的制限] がオンであることを確認します。
- 選択したパーセルをスプリットするラインを描画またはデジタイズします。 動的制限を使用する場合は、ラインの COGO 方向を指定します。
ライン ツールはデフォルトで有効になっています。
- [完了] をクリックするか、F2 キーを押して、ラインの描画を終了し、パーセルをスプリットします。
フィーチャを使用したパーセルの対話的なスプリット
スプリット ツールを使用し、既存のフィーチャをスプリット ラインとして利用してパーセルをスプリットできます。 たとえば、パーセルを横切る河川のラインを使用して、パーセルをスプリットできます。 また、パーセルを横切る地役権のラインを使用して、パーセルをスプリットすることもできます。
既存のフィーチャでパーセルをスプリットする場合は、ツール ウィンドウで [フィーチャから] を選択します。 [入力フィーチャ] でスプリット ラインとして使用するライン フィーチャを選択し、[ターゲット フィーチャ] でスプリットするパーセルを選択します。
更新されるデータ
パーセルがスプリット ラインまたは既存のフィーチャによってスプリットされると、パーセルの属性データが次のように更新されます。
- スプリットされた新しいパーセルは、アクティブなレコードに関連付けられます。このレコードは、作成したときのパーセル レコードです。
新しいパーセルの Created By Record フィールドに、アクティブなパーセル レコードの Global ID が設定されます。
- スプリットされた元のパーセルは履歴になります。
元のパーセルの Retired By Record フィールドに、スプリットされたパーセルを作成したレコードであるアクティブなレコードの Global ID が設定されます。
- 元のパーセルが Stated Area の値を持っている場合、スプリットされた新しいパーセルの Stated Area の値は、スプリット エリアを反映するように更新されます。
- 元のパーセル ラインが COGO 属性を持っている場合、スプリットされた新しいパーセルのラインは、更新された COGO 距離を持ちます。 COGO 距離の値は、スプリット ラインの距離を反映するように更新されます。
- スプリットされた新しいパーセル間のパーセル ラインの COGO 属性は NULL になります。
パーセル フィーチャは次のように更新されます。
- 他の隣接パーセルで使用されなくなった元のパーセル ラインは、履歴として廃止されます。
- スプリットされた新しいパーセルに向けて、新しいスプリット ラインが作成されます。
- スプリットによって変更されていない境界は変更されずに、境界を作成した元のレコードに関連付けられます。