シーンで垂直軸を使用して 3D 空間内の 2D マップを傾けたり、Z 対応の「ポイント フィーチャ、ライン フィーチャ、またはポリゴン フィーチャ」に加えて、「マルチパッチ フィーチャおよび 3D オブジェクト フィーチャ」を視覚化、作成、または変更することができます。 シーンのコマンドは、[表示] タブの [表示] グループで利用できます。
詳細については、「シーン」をご参照ください。
シーンで 3D フィーチャを編集するときには、次の点を考慮します。
- 標高 0 のサーフェスが高さの値を参照する鉛直測地基準系は、地表面の標高サーフェスによって定義されます。
- 地表サーフェスは削除できませんが、その標高ソースをカスタマイズできます。
- カスタム標高サーフェスを追加し、それを使用してフィーチャや特定の解析のために他の Z 値を取得することができます。
ヒント:
[マップ操作] ツール を使用すると、スケッチ平面を画面移動、ズーム、回転、傾斜させることができます。 このナビゲーション ツールは、サーフェスまたはフィーチャ上の 3D ロケーションを使用して、ビューを画面移動、ズーム、回転させます。 [マップ操作] ツールは、リボン上の [マップ] タブの [ナビゲーション] グループで利用できます。
詳細については、「3D でのナビゲーション」をご参照ください。
以下のセクションは、編集のためにシーンを構成するときに参照できるチェックリストとして組み立てられています。 これらのセクションは、最初から最後まで実行する必要のある包括的な手順ではありません。
ローカル シーンとグローバル シーン
視覚化および分析の必要性に基づいて、ローカル シーンまたはグローバル シーンを使用します。 基本的な違いの概要を、次の表にまとめています。
[ローカル] シーン | [グローバル] シーン |
---|---|
ローカルの視点から 3D コンテンツを表示し、地理座標系 (GCS) または投影座標系 (PCS) によって縮尺を変更します。 | グローバルの視点から 3D コンテンツを表示し、地理座標系 (GCS) によって縮尺を変更します。 |
データのクリップ範囲を変更します。 | データのクリップ範囲は変更できません。 |
サーフェス以下の解析を実行します。 | サーフェス以下の解析は実行できません。 |
基本的なイルミネーション設定と視覚効果を構成します。 | 高度なイルミネーション設定と視覚効果を構成します。 |
マップからシーンへの変換
アクティブな 2D マップで既存のレイヤーから 3D シーンを作成するには、リボン上の [表示] タブで [変換] ドロップダウン矢印 をクリックし、シーン タイプを選択します。 ローカル ビューとグローバル ビューの間で、アクティブなシーンをいつでも切り替えることができます。
- シーンに変換するマップを開きます。
- リボン上の [表示] タブで、[表示] グループ内の [変換] ドロップダウン矢印 をクリックして、次のオプションのいずれかを選択します。
グローバル シーンに変換
地球の曲率が必要なコンポーネントであるときに、実世界のコンテンツを大縮尺で表示することを想定して、グローバルに投影された 3D シーンを作成します。
ローカル シーンに変換
距離、方向、縮尺、面積に対して正確なローカルの計測が求められるワークフローを想定して、ローカルに投影変換された 3D シーンを作成します。
ヒント:
または、[カタログ] ウィンドウでマップを右クリックして、対応するオプションを選択します。
アクティブなビューとビューのリンク
すべてのビューをアクティブなビューとリンクするには、リボンの [表示] タブで [ビューのリンク] ドロップダウン矢印をクリックして、[中心にリンク] または [中心と縮尺にリンク] を選択します。 これによって、2D マップと 3D シーンのリンクは、ビューで画面移動またはズームしたときに、ビューの対応する中心と同期します。
詳細については、「リンク ビューの概要」をご参照ください。
- アクティブなビュー タブを、右側に表示されているドッキング対象にドラッグします。
マップとシーンのビューが並んでドッキングされます。
- リボンの [表示] タブの [リンク] グループで、[ビューのリンク] ドロップダウン矢印をクリックして、次のいずれかのオプションを選択します。
中心にリンク
すべてのビューを、同じ地点を中心にすることで、アクティブなビューとリンクします。 リンクされたビューの縮尺は変化しません。
中心と縮尺にリンク
すべてのビューを、同じ地点を中心にして同じ縮尺で表示することで、アクティブなビューとリンクします。
ヒント:
2 つ以上のビデオ表示を使用している場合は、タブを右クリックし、[フローティング] をクリックして、ドッキング解除されたビューを他のビデオ表示画面にドラッグします。
標高ソースの地表サーフェスへの追加
地表サーフェスのデフォルトの標高ソースは、キャッシュ標高イメージ サービスです。 インターネットに接続していない場合、ローカル標高ソースを地表面の標高サーフェスに追加できます。
標高サーフェスの詳細については、「標高サーフェスの操作」をご参照ください。
注意:
標高ソースは、TIN、イメージ サーフェス、ラスター データセットのいずれかになります。
標高サーフェスを地表に追加するには、次に手順を実行します。
- リボンの [マップ] タブの [レイヤー] グループで [データの追加] ドロップダウン矢印 をクリックして、[標高ソース] をクリックします。
[標高ソースを追加] ダイアログ ボックスが表示されます。
- 検索するファイルの場所をクリックします。たとえば、[すべてのポータル] をクリックします。
- 検索ボックスで、サーフェス名または名前の一部 (「terrain3D」など) を入力して、Enter キーを押します。
- 標高ソースをクリックして、[OK] をクリックします。
ダイアログ ボックスが閉じて、標高サーフェスがシーンに追加されます。
カスタム標高サーフェスの追加
標高サーフェスは、3D コンテンツを作成または変更するときに Z 値を指定できます。 作業に必要な数の標高ソースを含むカスタム標高サーフェスを作成できます。 それらは、[コンテンツ] ウィンドウで追加、削除、構成できます。
標高ソースは、サーフェス全体の計測値の高さと単位を定義します。 標高ソース値がオーバーラップしているエリアでは、最初に表示されている (リスト内で最上位にある) 標高ソースの値がサーフェスの定義に使用されます。
注意:
リンクされたマップとシーン ビューを横に並べて Z 対応のフィーチャを編集する場合、両方のビューに同じ標高ソースを使用します。
カスタム標高サーフェスを追加するには、次の手順に従います。
- リボンで [表示] タブをクリックし、[ウィンドウ] グループで [コンテンツ] をクリックします。
[コンテンツ] ウィンドウが表示されます。
- [標高サーフェス] カテゴリを展開し、標高サーフェスとそれらのソースを表示します。
- [標高サーフェス] カテゴリを右クリックして、次のコマンドを使用します。
貼り付け
コピーした標高サーフェスをクリップボードに貼り付けます。
標高サーフェスの追加
標高サーフェスを追加します。 名前を変更するには、F2 キーを押します。
ヒント:
表示設定プロパティを変更するには、[コンテンツ] ウィンドウでサーフェス レイヤーをクリックし、リボンに表示された [標高サーフェス レイヤー] タブをクリックします。
- 標高ソースを標高サーフェスに追加するには、標高サーフェスを右クリックし、[標高ソースの追加] をクリックします。
標高ソースの名前を変更するか、その鉛直単位をオーバーライドし、標高ソースを右クリックして [プロパティ] をクリックします。
レイヤーを 2D または 3D 標高カテゴリに移動
[コンテンツ] ウィンドウで、[2D レイヤー] および [3D レイヤー] カテゴリが、レイヤーの基準高度特性および鉛直単位特性を定義します。 2D レイヤーは、フィーチャを地表面の標高サーフェスにドレープします。 3D レイヤーは、標高サーフェスを基準にして、フィーチャを指定した高さで表示します。
詳細については、「レイヤーの高さ特性の定義」をご参照ください。
2D または 3D レイヤーがフィーチャをどのように表示するかを、次の表にまとめています。
2D レイヤー | 3D レイヤー |
---|---|
地表面の標高サーフェス | 地表またはカスタム標高サーフェスを基準 |
カスタム標高サーフェス | カスタム標高サーフェス |
絶対高度 | 標高サーフェスからのオフセット位置 |
ヒント:
3D フィーチャ間の表示の競合がフラッシュの異常またはアーティファクトを引き起こす場合は、[3D レイヤー] カテゴリでレイヤーを右クリックし、[表示優先度] をクリックして、レイヤーを表示スタック内で前方または後方に移動します。
詳細については、「3D レイヤーの表示優先度の設定」をご参照ください。
レイヤーを 2D または 3D カテゴリに移動するには、次の手順を実行します。
- [表示] タブの [ウィンドウ] グループで、[コンテンツ] をクリックします。
[コンテンツ] ウィンドウが表示されます。
- 標高サーフェスを基準にしてフィーチャを指定した高さで表示するには、レイヤーを [3D レイヤー] カテゴリにドラッグします。
フィーチャを立ち上げる方法については、「3D シンボルへのフィーチャの立ち上げ」をご参照ください。
- レイヤーを [2D レイヤー] カテゴリにドラッグし、フィーチャを地表にドレープします。
レイヤー標高プロパティの設定
レイヤー標高プロパティは、標高サーフェスを基準にして、2D および 3D レイヤーが 3D 空間内でどのように表示されるかを定義します。 フィーチャ タイプおよびレイヤー タイプに応じて、サーフェスから直接、サーフェスを基準として、またはフィーチャ ジオメトリと一緒に保存された Z 値の絶対高度で Z 値を取得できます。
レイヤー標高プロパティを設定するには、次の手順を実行します。
- [コンテンツ] ウィンドウでレイヤーを右クリックし、[プロパティ] をクリックします。
[レイヤー プロパティ] ダイアログ ボックスが表示されます。
- [高度] タブをクリックし、[フィーチャ] ドロップダウン矢印をクリックして、次の表で説明されているいずれかの設定を選択します。
地表
地表面の標高サーフェスから取得される Z 値。
例としては、電柱、樹木、自動車など、地表に配置されるフィーチャがあります。
地表を基準
フィーチャ ジオメトリ、属性フィールド、または式から取得される Z 値。 フィーチャの高さは、地表面の標高サーフェスを基準に表示されます。
例としては、防犯カメラ、井戸の基準点、地下鉄の駅など、地表よりも一定の高さ、または地下にあるフィーチャがあります。
絶対高度
フィーチャ ジオメトリ、属性フィールド、または式から取得される Z 値。 また、シーン内であるフィーチャを他のフィーチャと見分けられるよう、高さを強調する値を指定することもできます。
例としては、地表面の標高サーフェスにかかわらず、特定の高さに配置されるフィーチャ (航空機、震源、衛星など) があります。
カスタム標高サーフェス
カスタム標高サーフェスから取得される Z 値。
例としては、地質学上の地下平面上で交差する井戸、土地の汚染度、オゾン測定値など、地表以外の標高サーフェスに配置されるフィーチャがあります。
カスタム標高サーフェスを基準
フィーチャ ジオメトリ、属性フィールド、または式から取得される Z 値。 フィーチャの高さは、カスタム標高サーフェスを基準に表示されます。
- [OK] をクリックします。
設定内容が保存され、ダイアログ ボックスが閉じます。
鉛直座標系の追加
鉛直座標系は、Z 対応フィーチャおよび 3D フィーチャを作成するときの Z 値の計測単位と原点 0 を定義します。
鉛直座標系の詳細については、「鉛直座標系」をご参照ください。
鉛直座標系を追加するには、次の手順を実行します。
- リボンで [表示] タブをクリックし、[ウィンドウ] グループで [コンテンツ] をクリックします。
[コンテンツ] ウィンドウが表示されます。
- シーンを右クリックし、[プロパティ] をクリックします。
[マップ プロパティ] ダイアログ ボックスが表示されます。
- [座標系] タブで、[現在の Z] 座標系ボックスをクリックします。
使用可能な Z 座標系のリストが表示されます。
- [鉛直座標系] を展開して、座標系を選択します。
- [OK] をクリックします。
鉛直座標系がシーンに追加され、ダイアログ ボックスが閉じます。