Доступно с порталом, лицензированным функциональными возможностями Indoors.
Можно конвертировать слои indoor, используемые в 2D-карте, в мультипатчи для работы с ними в веб-сцене. Установив относительную высоту помещений и их деталей, а затем преобразовав полигон объекта в текстурированный фасад, вы можете создать трехмерную внутреннюю сцену для исследования и навигации по ней с использованием Indoor Viewer.
Примечание:
- Приложение поддерживает режим 3D, только если была опубликована соответствующая веб-карта. Поэтому автономные таблицы не нужно публиковать в веб-сцене.
- Содержание панели информации в режиме 3D зависит от конфигурации 2D веб-карты. Имена слоев в 3D-сцене должны совпадать с соответствующим 2D-слоем веб-карты, если не указано иное, а для 2D-слоя должны быть настроены всплывающие окна для отображения информации на информационной панели при щелчке объекта в 3D-сцене.
Перед подготовкой помещений для работы в 3D выполните следующие действия:
- Запустите ArcGIS Pro.
- На вкладке Вставить щелкните ниспадающий список Новая карта и выберите Новая глобальная сцена.
- Скопируйте все слои, за исключением автономных таблиц, завершенной карты помещений и вставьте их в только что созданную вами сцену.
- Создайте в своей базе данных indoors набор классов объектов Indoors_3D. У него должна быть такая же пространственная привязка, как и у имеющегося набора набор классов объектов Indoors.
- На панели сцены Содержание выключите слой Поверхности высот, щелкнув WorldElevation3D/Terrain3D.
Подготовка помещений для работы в 3D
Чтобы подготовить секции для 3D, выполните следующие шаги:
- Щелкните слой Секции правой кнопкой и выберите Свойства.
Появится диалоговое окно Свойства слоя.
- На вкладке Высота задайте высоту объектов, чтобы воспользоваться опцией Поле, и выберите ELEVATION_RELATIVE.
- Для опции Картографическое смещение используйте значение 0.5 метра.
- На вкладке Определяющий запрос задайте для определяющего запроса Не включать значения и укажите атрибут USE_TYPE для всех лестниц и лифтов.
- Нажмите OK.
- Запустите инструмент геообработки Слой 3D в класс объектов:
- Для параметра Входной векторный слой используйте слой Помещения.
- Для параметра Выходной векторный слой введите имя Units3D и поместите слой в набор классов Indoors_3D.
Имя слоя секций в вашей сцене должно быть Units3D или Units. У выходного класса объектов на этом шаге может быть другое имя, но слой сцены для секций должен иметь правильное имя.
- Удалите слой Секции из сцены.
Примечание:
Оставьте только слой Units3D.
- Включите всплывающие окна для слоя Units3D.
Настроенные всплывающие окна должны включать все доступные атрибуты.
Подготовка деталей для 3D
Чтобы подготовить детали для работы в 3D, выполните следующие шаги:
- Щелкните слой Детали правой кнопкой и выберите Свойства.
Появится диалоговое окно Свойства слоя.
- На вкладке Высота задайте высоту объектов, чтобы воспользоваться опцией Поле, и выберите ELEVATION_RELATIVE.
- Для опции Картографическое смещение используйте значение 0.5 метра.
- На вкладке Определяющий запрос задайте для определяющего запроса Включает значение и выберите все объекты, которые вам нужно показать в виде вытянутых объектов сцены.
Чаще всего это стены, двери, окна и колонны.
Примечание:
Лифты, лестницы и аннотации включать не надо.
- На вкладке Оформление задайте параметр Тип вытягивания для использования опции Минимальная высота и выберите 1 метр.
- Запустите инструмент геообработки Слой 3D в класс объектов:
- Для параметра Входной векторный слой используйте слой Детали.
- Для параметра Выходной векторный слой введите имя Details3D и поместите слой в набор классов Indoors_3D.
- Удалите слой Детали из сцены.
Примечание:
Оставьте только слой Details3D.
Отделение деталей
Для отделения деталей необходимо выполнить следующие шаги:
- Создайте копию слоя Details3D в сцене и переименуйте слои, присвоив следующие имена:
- Детали (стены)
- Детали (двери)
- На вкладке Определяющий запрос обоих слоев Детали задайте для определяющего запроса Не включать значения и укажите атрибут USE_TYPE для всех лестниц и лифтов.
- На вкладке Определяющий запрос для слоя Детали (сцены) задайте для определяющего запроса Не включать значения и укажите линии с атрибутом USE_TYPE, представляющие стену или колонну (не стеклянные).
- На вкладке Определяющий запрос слоя Детали (двери) задайте для определяющего запроса Не включать значения и укажите линии с атрибутом USE_TYPE, представляющие двери, окна или стеклянные стены.
Эти детали частично прозрачные, чтобы было видно, что через них можно все увидеть или пройти через них.
- На вкладке Оформление, в разделе Эффекты, переместите ползунок Прозрачность на отметку 70% для слоя Детали (двери).
Конвертация полигона в 3D-фасад
Чтобы конвертировать полигон строения в текстурированный 3D-фасад, выполните следующие действия:
- Щелкните слой Строения правой кнопкой и выберите Свойства.
Появится диалоговое окно Свойства слоя.
- На вкладке Высота задайте высоту объектов, чтобы воспользоваться опцией Поле, и выберите ELEVATION_RELATIVE.
- Для опции Картографическое смещение используйте значение 0.5 метра.
- Щелкните слой Строения на панели Содержание, чтобы открыть панель Символы - Строения.
Выберите Форматировать символ полигона.
- Перейдите на вкладку Свойства.
- Щелкните кнопку Слои и выберите Процедурная заливка.
- Щелкните Правило, чтобы назначить пакет процедурных правил (*.rpk) и выберите файл Indoors_TexturedFacade.rpk в папке Символы.
Примечание:
Вы можете использовать свой собственный пакет правил или текстурированные многоуровневые модели мультипатч здания для их индивидуального оформления. В приведенном примере правила используются атрибуты высоты строения и числа уровней для создания простого трехмерного текстурированного фасада, разделенного по этажам.
Появятся параметры процедурной заливки. Наводите курсор на каждый параметр для получения информации о том, как значение изменит внешний вид законченного фасада строения.
- В разделе Атрибуты панели Форматировать символ полигона атрибуты HEIGHT_RELATIVE и LEVELS_ABOVE_GROUND считываются из полигона Строений, на что указывают синие символы подключения базы данных:
- В разделе Опции отображения вы можете настроить стили и текстуры крыш, стен и окон.
- Нажмите Применить после каждого изменения параметра процедурной заливки, чтобы увидеть результат в сцене.
- В разделе Опции геометрии вы можете упростить полигон, немного его буферизовать или изменить размер окна.
- Щелкните Применить, чтобы создать итоговую модель текстурированного 3D-фасада.
- Запустите инструмент геообработки Слой 3D в класс объектов:
- Для параметра Входной векторный слой используйте слой Строения.
- Для параметра Выходной векторный слой введите имя Facilities3D и поместите слой в набор классов Indoors_3D.
Слой мультипатч Facilities3D будет добавлен к сцене.
- Переименуйте слой Facilities3D в Существующие парки.
Имя слоя строений в вашей веб-сцене должно быть Строения или Текстурированные строения.
- Удалите полигональный слой Строения из сцены.
- Включите всплывающие окна для слоя Текстурированные строения.
Настроенные всплывающие окна должны включать все доступные атрибуты.
Включение отображения ребер (дополнительно)
Помещения и стены Indoors могут иногда выглядеть размытыми при их просмотре в ArcGIS Pro или в виде опубликованных слоев сцен. Чтобы улучшить видимость ребер и контрастность объектов мультипатч, вы можете включить отображения ребер.
- Для слоев Детали и Помещения щелкните белый символ на панели Содержание, чтобы открыть панель Форматировать символа Mesh.
- Нажмите на вкладку Галерея и выберите Белые (используйте текстуры) с ребрами.
Добавление векторного слоя для точек интереса
Вы можете использовать данные точек интереса в качестве слоя точек интереса в Indoors после публикации данных в качестве векторного слоя и добавления его на карту.