Маркеры glTF

Формат GL Transmission Format (файл .glTF) - это стандартный формат обмена данными для транспортировки 3D-моделей. Файлы формата Binary GL Transmission Format (.glb) - бинарные версии файла glTF, также включающего встроенные ресурсы, такие как текстуры.

Подробнее о спецификации glTF

Маркеры glTF могут содержать несколько уровней детализации (LOD) для эффективного и разумного управления их отображением на разных расстояниях просмотра. Эта масштабируемость означает, что когда маркер находится на расстоянии в сцене, он отображается меньшей подробностью, чем когда он рисуется на переднем плане - ближе к пользователю.

Маркеры glTF могут включать такие свойства материала, как блеск, шероховатость или металлический блеск. Это добавляет моделям реалистичности, которой невозможно достичь только с помощью простого цвета.

Поддерживаемые спецификацией glTF возможности

В следующем списке описаны поддерживаемые спецификацией glTF в настоящий момент возможности:

  • Полные иерархии узлов, включая преобразования узлов и создание экземпляров mesh.
  • Это расширение поддерживается, но только LOD на основе узлов, а не LOD на основе материалов. MSFT_lod может появиться только в первом узле сцены. Если он появляется в другом месте, все вхождения MSFT_lod игнорируются.
  • Типы геометрии примитивов: TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP и TRIANGLE_FAN.
  • Все атрибуты вершин и методы задания атрибутов с использованием буферов, bufferViews и аксессоров , если не указано иное.
  • GLB (бинарный glTF).
  • Блестящие-шероховатые материалы.
  • Нормальные карты.
  • Карты с затенением.
  • Цвета вершин.
  • Зеркальный блеск, заданный дополнительным модулем KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness.

Не поддерживаемые спецификацией glTF возможности

В следующем списке перечислены функции, которые в настоящее время не поддерживаются спецификацией glTF:

  • Документ сцены glTF должна быть настроена на конкретную сцену, или в документе glTF должна быть одна сцена.
  • Сжатие Draco.
  • Все расширения glTF, кроме MSFT_lod и KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness, как описано выше.
  • Целевые объекты морфинга.
  • Скины.
  • Излучающие карты.
  • Типы геометрии примитивов: POINTS, LINES, LINE_LOOP и LINE_STRIP.
  • Камеры.
  • Несколько наборов UV.
  • Разреженные асессоры.

Связанные разделы