Формат GL Transmission Format (файл .glTF) - это стандартный формат обмена данными для транспортировки 3D-моделей. Файлы формата Binary GL Transmission Format (.glb) - бинарные версии файла glTF, также включающего встроенные ресурсы, такие как текстуры.
Маркеры glTF могут содержать несколько уровней детализации (LOD) для эффективного и разумного управления их отображением на разных расстояниях просмотра. Эта масштабируемость означает, что когда маркер находится на расстоянии в сцене, он отображается меньшей подробностью, чем когда он рисуется на переднем плане - ближе к пользователю.
Маркеры glTF могут включать такие свойства материала, как блеск, шероховатость или металлический блеск. Это добавляет моделям реалистичности, которой невозможно достичь только с помощью простого цвета.
Поддерживаемые спецификацией glTF возможности
В настоящее время поддерживаются следующие функции из спецификации glTF:
- Полные иерархии узлов, включая преобразования узлов и создание экземпляров mesh.
 - Это расширение поддерживается, но только LOD на основе узлов, а не LOD на основе материалов. MSFT_lod может появиться только в первом узле сцены. Если он появляется в другом месте, все вхождения MSFT_lod игнорируются.
 - Типы геометрии примитивов: TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP и TRIANGLE_FAN.
 - Все атрибуты вершин и методы задания атрибутов с использованием буферов, bufferViews и аксессоров , если не указано иное.
 - GLB (бинарный glTF).
 - Анимация преобразования узла. Одна анимация для каждого анимированного свойства.
 - Морфинг целевой анимации (положение, нормаль, uv, касательная, цвет). Одна анимация для каждого анимированного свойства.
 - Материалы с металлической шероховатостью.
 - Нормальные карты.
 - Карты с затенением.
 - Излучающие карты.
 - Цвета вершин.
 - Совместимые в UV.
 - Зеркальное отражение UV.
 - Зеркальный блеск, заданный дополнительным модулем KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness.
 
Не поддерживаемые спецификацией glTF возможности
Ниже перечислены функции, которые в настоящее время не поддерживаются в спецификации glTF.
- Документ сцены glTF должна быть настроена на конкретную сцену, или в документе glTF должна быть одна сцена.
 - Сжатие Draco.
 - Все расширения glTF, кроме MSFT_lod и KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness, как описано выше.
 - Скины.
 - Типы геометрии примитивов: POINTS, LINES, LINE_LOOP и LINE_STRIP.
 - Камеры.
 - Несколько наборов UV.
 - Разреженные асессоры.