Маркеры glTF

Формат GL Transmission Format (файл .glTF) - это стандартный формат обмена данными для транспортировки 3D-моделей. Файлы формата Binary GL Transmission Format (.glb) - бинарные версии файла glTF, также включающего встроенные ресурсы, такие как текстуры.

Подробнее о спецификации glTF

Маркеры glTF могут содержать несколько уровней детализации (LOD) для эффективного и разумного управления их отображением на разных расстояниях просмотра. Эта масштабируемость означает, что когда маркер находится на расстоянии в сцене, он отображается меньшей подробностью, чем когда он рисуется на переднем плане - ближе к пользователю.

Маркеры glTF могут включать такие свойства материала, как блеск, шероховатость или металлический блеск. Это добавляет моделям реалистичности, которой невозможно достичь только с помощью простого цвета.

Поддерживаемые спецификацией glTF возможности

В настоящее время поддерживаются следующие функции из спецификации glTF:

  • Полные иерархии узлов, включая преобразования узлов и создание экземпляров mesh.
  • Это расширение поддерживается, но только LOD на основе узлов, а не LOD на основе материалов. MSFT_lod может появиться только в первом узле сцены. Если он появляется в другом месте, все вхождения MSFT_lod игнорируются.
  • Типы геометрии примитивов: TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP и TRIANGLE_FAN.
  • Все атрибуты вершин и методы задания атрибутов с использованием буферов, bufferViews и аксессоров , если не указано иное.
  • GLB (бинарный glTF).
  • Анимация преобразования узла. Одна анимация для каждого анимированного свойства.
  • Морфинг целевой анимации (положение, нормаль, uv, касательная, цвет). Одна анимация для каждого анимированного свойства.
  • Материалы с металлической шероховатостью.
  • Нормальные карты.
  • Карты с затенением.
  • Излучающие карты.
  • Цвета вершин.
  • Совместимые в UV.
  • Зеркальное отражение UV.
  • Зеркальный блеск (см. расширение KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness).
  • Текстуры, использующие формат суперсжатия Basis Universal (см. расширение KHR_texture_basisu).
  • Усовершенствованное сжатие для геометрий mesh (см. расширение KHR_draco_mesh_compression).
  • Коэффициент преломления (IOR), для отображения прозрачных и преломляющих лучи поверхностей, таких как стекло, вода или драгоценные камни (см. расширение KHR_materials_ior ).
  • Зеркальное отражение, чтобы показывать зеркальное отражение света от поверхности (см. расширение KHR_materials_specular).
  • Имитация тонкого, прозрачного, блестящего слоя поверх основного материала для отображения автомобильной краски, лакированного дерева или металла с покрытием (см. расширение KHR_materials_clearcoat).
  • Реалистичное отображение прозрачных материалов с помощью имитации прохождения света сквозь поверхность (см. расширение KHR_materials_transmission).
Примечание:

Для использования следующих расширений должен быть выбран механизм отображения DirectX12:

  • KHR_materials_specular extension
  • KHR_materials_clearcoat
  • KHR_materials_transmission

Не поддерживаемые спецификацией glTF возможности

Ниже перечислены функции, которые в настоящее время не поддерживаются в спецификации glTF.

  • Документ сцены glTF должна быть настроена на конкретную сцену, или в документе glTF должна быть одна сцена.
  • Все расширения glTF, кроме тех, что описаны выше.
  • Скины.
  • Типы геометрии примитивов: POINTS, LINES, LINE_LOOP и LINE_STRIP.
  • Камеры.
  • Несколько наборов UV.
  • Разреженные асессоры.

Связанные разделы