Disponible avec l’extension ArcGIS Indoors Pro ou ArcGIS Indoors Maps.
Pour créer un réseau routable qui prend en charge les feuilles de route tournant par tournant dans Indoors Viewer et Indoors Mobile, vous devez créer des parcours qui représentent les chemins qu’une personne est susceptible de prendre à chaque niveau et entre les bâtiments, ainsi que des transitions représentant les lieux auxquels une personne peut se rendre entre les niveaux d’un bâtiment. Le jeu d’outils Réseau Indoors inclut des outils qui permettent de créer ces chemins praticables, que vous pouvez ensuite utiliser pour créer le jeu de données réseau à l’aide des outils de la boîte à outils Network Analyst.
Les outils Indoors offrent actuellement deux options pour la création de parcours. La première approche s’appuie sur les sommets et convient pour les bâtiments contenant une seule orientation ou de nombreux angles droits. La seconde option repose sur une approche de circulation universelle qui ressemble davantage aux chemins que l’utilisateur effectue naturellement à pied. Cette option convient pour les bâtiments qui contiennent plusieurs orientations ou moins d’angles droits.
Une fois les parcours générés, vous pouvez configurer les couches de parcours comme tenant compte des étages et utiliser le filtre des étages pour faciliter l’affichage et l’utilisation des parcours dans l’ensemble du processus de création de réseau.
La création d’un réseau routable implique les étapes principales suivantes :
- Créez le jeu de données réseau Indoor.
À l’aide de l’outil Créer un jeu de données réseau Indoor, créez le jeu de données réseau Indoor et le jeu de données réseau Indoor préliminaire.
Remarque :
Vous pouvez également utiliser le jeu de données réseau et le jeu de données réseau préliminaire créés à l’aide de l’outil Créer une base de données Indoors.
- Générez des parcours et des transitions.
Utilisez l’outil Générer des entités de réseau Indoor pour créer des parcours sur les niveaux des bâtiments et des transitions pour relier des parcours entre les niveaux d’un bâtiment. Cet outil utilise les classes d’entités Unités et Détails du modèle d’information ArcGIS Indoors pour indiquer des limites que les parcours ne peuvent pas traverser. L’outil crée des transitions verticales entre les niveaux en se basant sur les unités définies comme des escaliers, des ascenseurs et des escalators.
- Créez des points de repère.
Pour que votre réseau indoor prenne en charge une feuille de route tournant par tournant, vous pouvez ajouter des entités ponctuelles qui représentent des points de repère référencés par cette feuille de route.
- Classez les parcours.
Utilisez l’outil Classifier les parcours intérieurs pour affecter une priorité aux parcours qui empruntent des couloirs et des zones ouvertes où les itinéraires doivent passer avant le calcul d’itinéraire via des bureaux, des salles de conférence ou d’autres zones similaires.
- Connectez les installations.
Les outils Indoors ne connectent pas les installations dans le réseau. Pour prendre en charge le calcul d’itinéraire entre les installations, vous devez connecter les installations dans le réseau à l’aide des outils de mise à jour des entités ArcGIS Pro.
- Créez le jeu de données Réseau final.
Utilisez les outils Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle et Construire le réseau pour créer et construire le jeu de données réseau praticable final.
- Éventuellement, ajoutez des modes de déplacement.
Le modèle de jeu de données réseau inclus dans l’installation du produit ArcGIS Indoors comprend des modes de déplacement accessibles à pied et en fauteuil roulant. Vous pouvez créer d’autres modes de déplacement pour les utiliser dans Indoors Viewer et les applications Indoors mobiles.
Le réseau routable est créé et prêt à être utilisé pour la navigation en intérieur.
Ces étapes sont expliquées plus en détail dans les sections ci-après.
Parcours et transitions
L’outil Générer des entités de réseau Indoor permet de créer des parcours qui se prolongent dans chaque espace accessible à pied à l’intérieur d’un bâtiment. Les espaces accessibles à pied sont définis en considérant les polylignes limites (comme les murs, les fenêtres et autres détails qu’une personne ne peut pas franchir) spécifiées dans le paramètre Barrier Features (Entités d’interruption) et en leur appliquant une zone tampon selon la valeur du paramètre Buffer Distance (Distance de la zone tampon) pour chaque niveau. Les points et les polygones définis à l’aide du paramètre Routable Locations (Localisations praticables) déterminent les localisations vers lesquelles les parcours doivent se diriger. Lors de la création de parcours, les centroïdes d’unité (dérivés du paramètre Input Unit Features [Entités Unité en entrée]) sont automatiquement considérés comme des localisations praticables.
Deux algorithmes sont disponibles pour la génération de parcours horizontaux : le réseau de circulation universelle et le canevas. Les deux options impliquent que vous identifiez les localisations praticables vers lesquelles les parcours doivent être générés. Lors de la génération du réseau, les extrémités des couches Units et Transitions sont automatiquement considérées comme des localisations praticables. En guise de localisations supplémentaires, les éléments suivants sont autorisés :
- Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques d’un espace de travail Indoors
- Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques configurée pour la prise en charge des étages
- Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques avec un champ LEVEL_ID qui représente le niveau auquel l’entité se situe
Réseau de circulation universelle
L’approche de la circulation universelle génère des parcours reposant sur les chemins les plus courts qui ressemblent davantage aux chemins qu’une personne effectue à pied. Cet algorithme convient pour les bâtiments qui contiennent plusieurs orientations ou beaucoup de courbes, ou encore des angles autres que des angles droits.

Canevas
L’approche du canevas crée un quadrillage à travers les espaces du niveau qui sont accessibles à pied, avec une densité déterminée par la valeur saisie pour le paramètre Lattice Spacing (Espacement du canevas).
L’outil Générer des entités de réseau Indoor tente d’aligner le canevas des parcours sur le sens de déplacement principal dans chaque bâtiment. Si les entités de parcours ne sont pas alignées avec les espaces sous-jacents, vous pouvez définir une valeur de rotation du canevas personnalisée.


Transitions
Outre la création de parcours horizontaux, l’outil Generate Indoor Network Features (Générer des entités de réseau Indoor) peut créer des transitions verticales entre les niveaux pour représenters les escaliers et les ascenseurs qui pemettent de se déplacer d’un étage à un autre. Les transitions sont automatiquement créées si plusieurs niveaux et une couche Transitions cible sont fournis comme entrée de l’outil. Il existe également une option destinée à créer des transitions uniquement si vous avez déjà créé des parcours horizontaux.
Pour créer des transitions entre les étages à plusieurs sommets, comme c’est le cas d’un escalier, les entités doivent être mises manuellement à jour après la génération. Cela n’est pas obligatoire pour la génération d’une feuille de route praticable.
Vous pouvez aussi ajouter un délai d’ascenseur au réseau. L’outil fractionne les parcours intersectant le polygone d’espace de l’ascenseur et y ajoute le délai personnalisé. Le délai d’ascenseur est utilisé par le jeu de données réseau pour calculer le temps de l’itinéraire estimé lors de la navigation.
Exécuter l’outil
Pour créer des parcours intérieurs et des transitions, et vérifier les résultats, procédez comme suit :
- Assurez-vous que les entités ponctuelles et surfaciques en entrée sélectionnées dans le paramètre Routable Location (Localisations praticables) proviennent d’une couche configurée pour prendre en compte les étages ou conforme au modèle Indoors.
Remarque :
Pour connecter entre eux les réseaux Indoor de plusieurs installations, utilisez l’outil Générer des entrées dans les installations afin de créer des points pour chaque porte extérieure à chaque niveau. Vous pouvez inclure les points d’entrée créés en tant que localisations praticables dans l’outil Affiner les parcours intérieurs pour capturer la ligne à partir d’un réseau piétonnier extérieur (par exemple, un trottoir) vers un réseau Indoor.
- Exécutez l’outil Générer des entités de réseau Indoor.
- Ajoutez la couche Pathways (Parcours) à la carte.
- Configurez la couche Pathways (Parcours) de sorte qu’elle tienne compte des étages à l’aide du champ LEVEL_ID.
- Vérifiez les points suivants :
- Les parcours générés se prolongent dans toutes les pièces et ne sont pas coupés par les portes.
- Si vous utilisez l’approche basée sur un canevas, vérifiez que l’orientation des parcours générés est alignée sur l’orientation des unités sous-jacentes. Si nécessaire, ajustez les valeurs des paramètres Lattice Rotation (Rotation du canevas) ou Lattice Spacing (Espacement du canevas) et exécutez de nouveau l’outil.
Remarque :
Si vous traitez plusieurs installations, le fait de connecter manuellement quelques pièces déconnectées peut être plus rapide que d’exécuter une nouvelle fois l’outil sur le jeu de données complet. Certains outils de mise à jour, comme les outils Create (Créer), Split (Fractionner) et Move (Déplacer), veillent à ce que toutes les informations sur les valeurs z et attributaires soient automatiquement renseignées lors de la création ou de la modification des entités de parcours et de transition. Utilisez ces outils pour créer et modifier rapidement les entités de réseau Indoor et vous assurer de leur attribution correcte.
- Ajoutez les couches Pathways (Parcours) et Transitions à une scène 3D.
- Inspectez les transitions en sortie.
- Les entités de transitions verticales doivent se trouver là où elles doivent être.
- Les extrémités de transition doivent être connectées aux nœuds des entités de parcours.
- Résolvez les problèmes identifiés lors de l’inspection.
- Si une transition est manquante, copiez et collez une entité de transition existante et déplacez l’entité copiée si nécessaire. Ce processus garantit la conservation de toutes les informations z et de tous les attributs requis.
- Si une extrémité de transition n’est pas connectée à un parcours, activez la capture d’extrémité et mettez à jour le sommet de l’extrémité de la transition de telle sorte qu’elle capture un sommet d’extrémité de parcours.
Pour activer la capture, cliquez sur Snapping (Capture)
dans la barre d’état au bas de la scène active.
Mettre manuellement à jour des entités d’escaliers
Après avoir généré de nouvelles transitions pour une installation, vous pouvez mettre à jour les transitions verticales qui représentent les escaliers (ainsi que les escalators et les rampes) de sorte que les transitions suivent le chemin qu’un piéton emprunterait en se déplaçant vers le haut à un certain angle et horizontalement à chaque plate-forme. Cela peut améliorer les calculs de longueur d’itinéraire et de temps de trajet, et offrir un affichage 3D plus réaliste.
Pour effectuer les mises à jour, modifiez les sommets de l’entité de transition. Par exemple, si un escalier comporte une plate-forme, vous pouvez ajouter de nouveaux sommets pour la représenter, les déplacer vers les coordonnées x et y appropriées et mettre à jour leurs valeurs z pour positionner les nouveaux sommets à mi-chemin entre les niveaux.
Pour mettre à jour les entités d’escalier, procédez comme suit :
- Sélectionnez l’entité de transition à mettre à jour.
- Déplacez le sommet de l’extrémité inférieure de l’entité de transition à l’emplacement de l’extrémité inférieure de l’escalier et capturez le sommet sur l’entité de parcours la plus proche au niveau inférieur.
- Déplacez le sommet de l’extrémité supérieure de l’entité de à l’emplacement de l’extrémité supérieure de l’escalier et capturez le sommet sur l’entité de parcours la plus proche au niveau supérieur.
- S’il existe une plate-forme à mi-chemin le long de la transition, ajoutez de nouveaux sommets à la transition et positionnez-les à l’emplacement de la plate-forme.
Si vous utilisez une scène 3D, il est parfois plus simple de déplacer chaque nouveau sommet vers un emplacement de coordonnées spécifiques.
- Vérifiez que les valeurs z des sommets d’extrémité de la transition correspondent aux valeurs z des parcours du niveau correspondant.
- Répétez la procédure ci-dessus pour chaque transition à mettre à jour.
- Lorsque toutes les transitions sont mises à jour, cliquez avec le bouton droit sur le champ LENGTH_3D, sélectionnez Calculate Field (Calculer un champ), et saisissez !shape.length3d! dans la zone de texte LENGTH_3D =.
Cela permet de calculer l’attribut Length 3D (Longueur 3D) pour le temps de trajet correct le long des entités de transitions mises à jour.
Créer des entités ponctuelles de point de repère
Vous pouvez utiliser des entités ponctuelles de point de repère lorsque vous créez une feuille de route pour proposer des rappels et améliorer ainsi l’expérience de l’utilisateur. Vous pouvez créer des points de repère avant ou après la création du jeu de données réseau et les mettre à jour quand il le faut, sans avoir à recréer le jeu de données réseau. Tout point de repère à 4 mètres d’un itinéraire est identifié dans la feuille de route, il est donc important de choisir des points de repère qui sont relativement clairsemés et facilement reconnaissables.
Les points de repère sont habituellement générés à partir d’entités existantes utilisées dans la génération des parcours. Vous pouvez aussi créer manuellement des points de repère individuels.
Pour créer des points de repère à partir d’une classe d’entités existante, procédez comme suit :
- Sélectionnez les entités à utiliser comme points de repère.
- Utilisez l’outil Ajouter pour ajouter les entités sélectionnées à la classe d’entités Points de repère dans le jeu de données réseau Indoor.
Conseil :
Gérez l’appariement de la structure par défaut dans le paramètre Field Map (Appariement de champs).
- Vérifiez que les nouvelles entités de point de repère sont correctement définies par des attributs.
Classer les parcours
Vous pouvez classer les entités de parcours pour améliorer l’orientation et la feuille de route. Lors de la résolution d’un itinéraire, les parcours principaux sont privilégiés par rapport aux parcours secondaires. Vous pouvez réduire la création d’itinéraires traversant des espaces susceptibles d’être utilisés (comme une salle de conférence avec deux portes) en classant les parcours dans ces espaces comme secondaires.
Vous pouvez classer les parcours à l’aide de l’outil Classifier les parcours intérieurs. Cet outil fractionne les entités de parcours et les classe comme secondaires selon les unités d’espace sélectionnées. Sélectionnez les entités unitaires avec l’outil Sélectionner par attribut avant d’exécuter l’outil Classifier les parcours intérieurs. Les parcours associés aux entités unitaires que vous sélectionnez sont classés comme secondaires. Vous pouvez vérifier le classement d’un parcours dans le champ Pathway Rank dans la classe d’entités Parcours.
Ajouter des entités de parcours entre des installations
Pour calculer un itinéraire entre plusieurs installations sur un campus, vous devez créer des entités de parcours extérieur manuellement afin de connecter des réseaux Indoor. Les parcours sont créés à l’aide de la fenêtre Create Features (Créer des entités). Pour procéder à la capture sur un réseau existant, ajoutez la classe d’entités Pathways (Parcours) à votre carte.
Conseil :
Si l’un des bâtiments à connecter est constitué de plusieurs niveaux, vous pouvez utiliser le filtre des étages pour examiner et utiliser les parcours au niveau du sol.
Pour ajouter des entités de parcours, procédez comme suit :
- Sous l’onglet Edit (Modifier) du groupe Features (Entités), cliquez sur Create (Créer)
.La fenêtre Create Features (Créer des entités) apparaît. Elle répertorie tous les modèles d’entités définis pour la carte active.
- Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur le modèle d’entités Pathways (Parcours).
Le modèle Pathways (Parcours) se développe et affiche la palette d’outils.
- Dans le modèle Pathways (Parcours), cliquez sur Active Template (Modèle actif)
.La palette d’outils et la table attributaire d’entités du modèle Pathways (Parcours)
- Cliquez sur l’onglet Attributes (Attributs)
et définissez les paramètres suivants :- Définissez Pathway Type (Type de parcours) sur Hallway / Sidewalk (1) (Couloir/Trottoir [1]).
- Pour Vertical Order (Ordre vertical), saisissez 0.
- Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur Line (Ligne)
pour créer une entité linéaire. - Cliquez sur une extrémité sur une entité de parcours existante à la porte du bâtiment pour commencer l’entité extérieure. Ajoutez des sommets si nécessaire pour dessiner des entités entre les installations.
Conseil :
Si vous avez utilisé l’outil Générer des entrées dans les installations pour créer des données ponctuelles d’entrée, puis avez utilisé ces points comme localisations accessibles avec l’outil Parcours intérieurs affinés, vous pouvez capturer les extrémités de ligne pour les points d’entrée appropriés. - Créez l’extrémité de la ligne à une extrémité de l’entité de parcours existante à la porte du deuxième bâtiment.
- Si nécessaire, mettez à jour d’autres parcours de la même manière.
Remarque :
Vous pouvez utiliser l’outil Create (Créer) avec une couche Pathways (Parcours) tenant compte des étages pour créer des entités de parcours avec un attribut Length 3D (Longueur 3D) automatiquement calculé, ce qui permet de garantir un temps de trajet correct sur les nouveaux parcours.
- Enregistrer les mises à jour
Créer le jeu de données réseau Indoor final
Le jeu de données réseau Indoor final, créé à partir du réseau affiné et classé, peut être utilisé pour le calcul d’itinéraire en intérieur.
Pour créer le jeu de données réseau final, procédez comme suit :
- Exécutez l’outil Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle pour créer le jeu de données réseau Network_ND.
Utilisez le fichier FinalNetworkTemplate_Meters.xml inclus dans l’installation de ArcGIS Pro comme modèle. Le modèle se trouve dans le dossier <installation location>\Program Files\ArcGIS\Pro\Resources\Indoors\NetworkTemplates.
- Exécutez l’outil Créer un réseau pour créer le jeu de données réseau Indoor final.
Utilisez le jeu de données Network_ND créé avec l’outil Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle comme jeu de données réseau en entrée.
Ajouter des modes de déplacement
Le modèle de jeu de données réseau inclus dans l’installation du produit Indoors comprend des modes de déplacement accessibles à pied et en fauteuil roulant. Vous pouvez créer des modes de déplacement supplémentaires avec les données réseau associées en fonction des besoins de votre organisation. Tous les modes de déplacement définis dans le réseau peuvent être utilisés dans Indoors Viewer et dans les applications Indoors mobiles. Les applications Indoors mobiles affichent une icône unique pour les modes de déplacement qui portent des noms spécifiques.
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