トレース ネットワークの基本用語

トレース ネットワークの基本用語とその説明を一覧表示します。

解析

解析は、トレース ネットワーク データを分析するプロセスで、ネットワークの点検 (トレース ネットワークのトレース) を実行し、トレース ネットワークの全体または一部を模式的に表します (ネットワーク ダイアグラム)。

コンプレックス エッジ

コンプレックス エッジを利用すると、シンプル エッジと同様に、リソースはエッジの一端から入り、別の一端から出ることができます。ただし、エッジ フィーチャに沿ってリソースが出入りすることもでき、エッジ フィーチャを物理的に分割する必要はありません。たとえば、登山道ネットワークで完全に整備された登山道を表すクラス 5 登山道は、複数の登山道で構成されるネットワークの単一のコンプレックス エッジとして存在する場合があり、複数の登山道がこの登山道に沿って起点を表す中間部分ジャンクションによって接続されています。これらのジャンクションは、接続されていますが、エッジを分割しません。

この振舞いは、中間部分での接続が可能なコンプレックス エッジによってサポートされます。

接続性

トレース ネットワーク内のネットワーク フィーチャは、共有されている端点、頂点、またはポイント (共通の X、Y、および Z 値) で相互に接続できます。 これを接続性といいます。

水道管の末端に配置されたポンプには、位置の共有によって確立された接続性が存在します。

ダイアグラム ビュー

ダイアグラム ビューには、ネットワークのスケマティック ビューが示されます。ダイアグラムは、適用される視覚化技術を使用してトレース ネットワーク内のフィーチャをシンボルで表現したものです。ダイアグラムにはトレース解析の結果も表示できます。

ダーティ エリア

ダーティ エリアは、ネットワーク トポロジ内で最新になっていない、マップでの変更済みフィーチャをマークします。ダーティ エリアは、ネットワーク トポロジを維持するために整合チェックする必要のあるエリアを示す視覚的手掛かりとして使用します。ネットワーク トポロジの整合チェックが行われると、ダーティ エリアは消去されます。

マップ上に運河を表す新しいラインが構築されると、新しいダーティ エリアが作成され、このフィーチャの周囲に表示されます。

エッジ エレメント

トレース ネットワークは、ジャンクション エレメントとエッジ エレメントの論理ネットワークで構成されています。エッジ エレメントは、トレース ネットワークのエッジ (またはライン) フィーチャの論理コンポーネントで構成されています。コンプレックス エッジ フィーチャは、論理ネットワーク内のジャンクション エレメントとエッジ エレメントのセットに関連付けられています。

単一のライン フィーチャで表される河川セグメントが、複数のエッジ エレメントで構成されています。

ジオメトリの一致

同じ x、y、z 位置に複数のフィーチャが存在する場合、これらはジオメトリが一致していることになります。

フィーチャが同じ x、y 位置を占める場合があります。同じ x、y 位置のフィーチャに z 値を割り当てると、フィーチャのジオメトリが一致しないことを保証できます。

マップ ビュー

マップ ビューには、トレース ネットワークのカートグラフィック表示が示されます。編集を実行すると、マップにダーティ エリアが現れ、ネットワーク トポロジが最新でない部分を示します。

中間部分での接続

ネットワーク フィーチャをコンプレックス エッジ フィーチャとして機能するラインと接続するときには、ラインの端点または中間部分の頂点のいずれかで接続を行うことができます。これにより、エッジ フィーチャに中間部分での接続が確立されます。コンプレックス エッジは、シンプル エッジと同様に、その端点で少なくとも 2 つのジャンクションに常に接続されます。さらに、ラインに沿ったその他のジャンクションへの接続性もサポートします。新しいジャンクションがコンプレックス エッジの中間部分にスナップされた場合でも、そのコンプレックス エッジは単一フィーチャのままです。ジャンクションをスナップすると、コンプレックス エッジが論理的に分割されます。たとえば、ジャンクションを接続する前は、フィーチャは論理ネットワークの 1 つのエッジ エレメントに該当しますが、ジャンクションを接続した後は 2 つのエッジ エレメントになります。

ネットワーク属性

ネットワーク属性は、ネットワーク内のフィーチャの属性に関連付けられています。ネットワーク属性はフィーチャ属性から生成され、ネットワーク トポロジ内部にキャッシュされ、トレース時にフィーチャ属性が評価されるときのパフォーマンス向上に役立ちます。マップにフィーチャの属性として格納された値は、ネットワーク トポロジの整合チェックを実行するごとに、関連するネットワーク属性に反映 (更新) されます。

パスのサーフェス タイプは、未舗装道路の通過可能性を制限するネットワーク属性として定義できます。

ネットワーク ダイアグラム

ネットワーク ダイアグラムにより、さまざまなタイプのエンジニアリング解析に役立つネットワークの概要図が提供されます。これらはスケマティック表現とも呼ばれ、ユーザー指定のアルゴリズムを適用して重要でないフィーチャを折りたたみ、技術者のネットワーク表示にとって重要なフィーチャをハイライトします。

ネットワーク トポロジ

ネットワーク トポロジでは、ネットワーク フィーチャのトレース解析と迅速な取得が可能です。トレース ネットワークで編集が行われると、ネットワーク トポロジの影響を受ける部分がダーティ エリアとして表示され、ネットワーク トポロジが編集されたフィーチャと一致していないことが示されます。ネットワーク トポロジの整合チェック操作は、編集が発生したエリアの関連付けを更新し、正確なトレース結果を生成します。

詳細については、「ネットワーク トポロジ」をご参照ください。

プリセット テンプレート

プリセット テンプレートを使用すると、複雑なフィーチャ コレクションをすばやく配置できるようになります。プリセット テンプレートは、すべてのタイプの関連付けを作成し、ネットワーク フィーチャを配置します。プリセット テンプレートは、コアな ArcGIS Pro 編集フレームワークの一部です。

シンプル エッジ

シンプル エッジでは、そのエッジの一方の端からリソースが入り、もう一方の端から出ていきます。シンプル エッジの途中でリソースの流れを変えることはできません。出口はもう一方の端点のみです。シンプル エッジの例としては、水文ネットワークの一次河川があります。一次河川は、他の河川に水を供給しますが、支流を持ちません。シンプル エッジは、常に 2 つのジャンクションで接続されており、両端に 1 つずつあります。中間部分での接続はサポートされていません。

システム ジャンクション

システム ジャンクションは、ユーザー定義のジャンクションが存在しない場合に、ネットワーク エッジ エレメントの端点に配置される読み取り専用のシステム提供のネットワーク フィーチャです。システム ジャンクションは、ネットワーク トポロジを最初に有効化するとき、またはネットワーク トポロジを整合チェックすることによって、生成されます。

システム ジャンクションは、次のようないくつかの状況で作成されます。

  • ユーザー定義のジャンクションが端点に存在しない、単一のエッジ エレメント。
  • 端点を共有しているが、ユーザー定義のジャンクションによって接続されていない、2 つのエッジ エレメント。

トレース解析

ネットワークで実行される一般的なタイプの解析には、トレースを伴います。トレース解析では、ソースに接続されたすべてのネットワーク フィーチャを認識したり、選択したポイントから上流または下流方向にあるすべてのフィーチャを検出したりできます。

トレース解析の例としては、最短パストレース、上流方向トレース、下流方向トレース、接続トレースがあります。

トレース ネットワーク

トレース ネットワークは、接続しているエッジ、ジャンクション、またはその両方のセットをネットワーク属性と組み合わせて使用します。ネットワークでのリソースの流れをモデル化するネットワーク ウェイトとも呼ばれます。フィーチャ データセットのフィーチャクラスは、トレース ネットワークの作成に使用されるソース ジャンクションおよびエッジを提供します。トレース ネットワークの接続性は、データ ソースとして使用されるフィーチャのジオメトリの一致 (x、y、z) に基づいており、ネットワーク トポロジが有効になると確立されます。

通過可能性

トレース ネットワークにおいて関連する 2 つの概念は、接続性と通過可能性です。接続性は、リソースの流れ (水道、ガス、その他) の範囲の可能性を示します。通過可能性は、リソースの流れの実際の範囲を示し、流れを中断する可能性があるフィーチャまたはフィルター バリアの現在の状態によって左右されます。

水道システムには多数の接続パイプがありますが、閉じたバルブは送水ゾーンを相互に切断し、バリアとして機能します。また、ネットワーク属性は、ネットワークの通過可能性を制限する際にも使用され、リソースの流れを制限します。