キーフレームの対話的編集

マップまたはシーンで直接操作することにより、アニメーションとそのキーフレームを対話的に編集できます。[現在のキーフレームの編集] ツール 現在のキーフレームの編集 を使用して、対話的編集を有効にし、アニメーション パスとそのキーフレームを表示し、行った変更を視覚化します。

[現在のキーフレームの編集] ツールを使用して、アクティブなキーフレームに対する移動可能なコントロールを追加し、キーフレームの位置変更、キーフレームの挿入および削除、カメラの回転または高さの変更などの調整を行います。個々のキーフレーム エレメントをクリックするか、[次の編集] 次の編集 および [前の編集] 前の編集 ボタンをクリックしてパスに沿って移動します。キーフレームに関連付けられている参照ポイントおよび手動調整トランジション タイプに関連付けられているコントロール ポイントもアニメーション パスに沿って編集できます。これらのポイントは、アニメーション内でオレンジ色または黄色の点で表示され、対話的編集が可能です。

対話的なキーフレーム編集ツールは、[アニメーション] タブの [表示] グループにあります。対話的編集が終了すると、別のメイン ツールに切り替える必要があります ([マップ操作] ツール [マップ操作] ツール など)。ビューを右クリックして [マップ操作] に切り替えるか、Ctrl + Alt + C キーを押すか、[マップ操作] ツールを クイック アクセス ツールバーに追加すると、常に表示されます。

[現在のキーフレームの編集] ツールの使用

対話的に編集を行い、編集コントール、パス、キーフレームを表示するには、アニメーションに少なくとも 2 つのキーフレームが必要です。対話的編集は、一般に、再生操作の一部を調整するために使用されます。アニメーションが完了すると、ムービー形式にエクスポートするか、追加アニメーションとして複製できます。

アニメーションのキーフレームに対話的編集を使用するには、以下の手順を実行します。

  1. プロジェクトにアニメーションが含まれていることを確認します。
  2. [アニメーション] タブの [表示] グループで、[現在のキーフレームの編集] 現在のキーフレームの編集 をクリックします。

    現在のキーフレームに移動可能な編集コントールが表示されます。現在のキーフレームは、アニメーション内の現在時刻に対応します。

  3. キーフレームの移動可能なコントール上のリングをドラッグして、調整します。

    真ん中のグレーのリングをドラッグすると、キーフレームを X および Y に再配置できます。3D では、緑色と赤色のリングを回転させると、カメラの方向およびピッチの値を変更できます。シーン内のアニメーションでは、緑色の垂直矢印を使用してキーフレームを Z にドラッグすると、高さ値を更新できます。

  4. C キーを押すと、ビューは一時的にナビゲートされますが、キーフレームの対話的編集はアクティブなまま継続されます。画面移動するには、中央のマウス ボタンを使用します。
  5. 終了したら、ビューを右クリックし、[マップ操作] [マップ操作] ツール をクリックして、[現在のキーフレームの編集] ツールを閉じます。

    移動可能なコントロールがビューに表示されなくなり、パスとキーフレームの表示がオフになります。

キーフレームの対話的変更

オンスクリーンの編集コントールを使用して、ビュー内のキーフレームを変更するには、以下の手順を実行します。

メモ:

[現在のキーフレームの編集] ツールが有効の場合に、一度に変更できるのは 1 つのキーフレームのみです。複数のキーフレームの値を変更するには、[アニメーション タイムライン] ウィンドウ内のキーフレーム ギャラリーで選択したキーフレームに基づいて [アニメーション プロパティ] ウィンドウを使用します。

編集方法説明

キーフレームを新しい位置 X、Y、または Z に移動

キーフレームの周りの移動可能なコントロールは、矢印のある陰影付きのディスクのように見えます。移動可能な編集コントロールにマウス ポインターを合わせると、ポインターが 4 点に変わります。キーフレームの X と Y の値をクリックしてドラッグすると、再配置できます。

3D では、緑色の垂直矢印を使用すると、高さ (Z 値) を調整できます。

キーフレームの削除

アクティブなキーフレームの Delete キーを押すか、キーフレームを右クリックして、[キーフレームの削除] をクリックします。

新しいキーフレームの挿入

ビュー内または現在のパスに沿った任意の場所を右クリックして、アニメーションにキーフレームを追加します。次のいずれかを選択します。

  • [キーフレームの追加] - キーフレームをアニメーションの最後に追加します。
  • [キーフレームを前に追加] - キーフレームをアニメーションの最初に追加します。
  • [キーフレームを前に挿入] - キーフレームを現在選択しているキーフレームの前に追加します。
  • [キーフレームを後に挿入] - キーフレームを現在選択しているキーフレームの後に追加します。

カメラ方向の回転の変更

3D では、キーフレームに定義された参照ポイントがない場合、キーフレームの周りの回転リングを使用して、カメラの方向を配置できます。緑色の水平リングをクリックしてドラッグし、カメラの方向を変更します。オレンジ色の方向線がおおよそのカメラのビュー内を示します。

カメラ角度の傾斜の変更

3D では、キーフレームに定義された参照ポイントがない場合、キーフレームの周りの回転リングを使用して、カメラの方向を配置できます。赤色の垂直リングをクリックしてドラッグし、カメラのピッチ角を変更します。オレンジ色の方向線がおおよそのカメラのビュー内を示します。

調整可能なカメラ パスのコントール ポイントの変更

キーフレームで手動調整トランジション タイプを使用している場合、ベジェ曲線の構成可能なコントロール ポイントが設定されています。オンスクリーンの編集コントールを使用して、コントロール ポイントをクリックし、ビュー内を移動させます。すぐに曲線が更新され、更新後のパスが表示されます。

現在のビューの三次元表示を変更せずに次のキーフレームを編集

キーフレームが画面外にあり、ビューに表示されない場合には、デフォルトでは [次の編集] 次の編集[前の編集] 前の編集 をクリックするか、[現在のキーフレームの編集] ツールを使用すると、ビューは編集ハンドルに自動的にズームします。キーフレームにズームし、垂直の三次元表示から方向付けられます。現在の三次元表示を維持するには、[ビューに移動] ボタンをクリックします。すると、選択が行われず、自動ズームがオフになります。キーフレームに移動するには手動で画面移動またはズームする必要がありますが、ビューの角度は維持できます。

メモ:

キーフレームを対話的に変更するときに、特定の値を設定したり値の変更を確認したりするには、[アニメーション プロパティ] ウィンドウの [キーフレーム] タブをアクティブにします。[カメラ] レイヤー プロパティ セクションを展開して、位置の値の更新を確認します。

キーフレームの参照ポイントの設定

参照ポイントは、アニメーションの再生時にキーフレームのカメラがフォーカスされるシーン ビューの指定位置です。デフォルトでは、キーフレームは、カメラの方向とピッチの値に基づいて、参照ポイントを内挿します。場合によっては、参照ポイントは、キーフレームを作成するときに同時に追加されることもあります。たとえば、[インポート] ドロップダウン メニューには、参照ポイントとしてビューの中心または選択したオブジェクトのいずれかの周りを囲むように自動的にキーフレームを作成する方法が 4 つあります。これらのキーフレームは、特定の参照ポイントで定義されます。

アニメーションの編集時に参照ポイントをキーフレームに追加するには、[現在のキーフレームの編集] ツールを使用します。編集フォーカスを参照ポイントが追加されるキーフレームに合わせてください。参照ポイントとして使用する場所またはオブジェクトの周りにビューを位置付け、シーンを右クリックし、[キーフレームのターゲット ポイントの設定] を選択します。オレンジ色の点と引出し線が参照ポイントとキーフレームをつなぎます。必要に応じて、[次のキーフレームの参照] を選択して、左右ではなくパスに沿って、参照ポイントを次のキーフレームの位置に設定します。

複数のキーフレームの参照ポイントを更新するには、[アニメーション タイムライン][キーフレーム ギャラリー] から一連のキーフレームを選択します。選択したキーフレームを右クリックし、[参照ポイント] をポイントし、[次のキーフレーム] または [ビューの中心] を選択します。この方法で参照ポイントを削除することもできます。

コントール ポイントの追加、削除、リセット

手動調整トランジション タイプを使用するカメラ パス トランジション 自動調整 には、ベジェ曲線パスの計算方法を定義するコントール ポイントが含まれています。デフォルトでは、このタイプを使用するカメラ トランジションには、2 つのコントール ポイントが含まれています。トランジション パスの始点から始まるポイントと終点に向かうポイントです。これらの 2 つのコントール ポイントだけでは曲線を定義するのに十分でない場合、さらに調整するために中間のコントール ポイントを追加できます。

コントール ポイントを操作する場合、最初にアニメーションのパスとキーフレームをビューに表示することをお勧めします。これにより、カメラのパスが表示され、エフェクト コントール ポイントが追加されます。

手動調整トランジション曲線のコントール ポイントを追加、削除、リセットするには、次の手順を実行します。

  1. [アニメーション] タブの [表示] グループで、[パス] ドロップダウン メニューをクリックして、[パスとキーフレーム] パスとキーフレーム を選択します。

    ボタンがハイライト表示されるとパスが有効になり、アイコンに現在の表示オプションが反映されます。

  2. [アニメーション タイムライン] ウィンドウの [キーフレーム ギャラリー] のキーフレームを右クリックします。
  3. [コントール ポイント] をポイントし、[コントロール ポイントの追加] を選択します。

    トランジション ラインにコントール ポイントが追加され、黄色の線でつながった黄色の点として表示されます。

  4. 特定のコントロール ポイントを削除するには、[アニメーション] タブの [表示] グループで [現在のキーフレームの編集] ツール 現在のキーフレームの編集 を有効にし、ビュー内でツールをアクティブにします。
  5. ビューでコントロール ポイントを右クリックし、[コントロール ポイント] をポイントして [コントロール ポイントの削除] をクリックします。

    手動調整トランジション タイプには少なくとも 1 つのコントロール ポイントが必要です。この方法で最後のコントロール ポイントを削除することはできません。すべてのコントロール ポイントを削除するには、カメラのトランジション タイプを別のオプションに変更する必要があります ([直線] リニア[固定] 固定 など)。

  6. キーフレームのコントロール ポイントをリセットし、コントロール ポイントをトランジション ライン上の元の状態に戻すには、[アニメーション タイムライン] ウィンドウでキーフレームを右クリックして [コントロール ポイント] をポイントし、[コントロール ポイントのリセット] を選択します。

    これは、コントロール ポイントを手動で編集する場合や再生結果をスムーズにする必要がある場合に便利です。

デフォルトでは、調整可能なベジェ曲線では、[正接の維持] が有効になっています。そのため、この曲線タイプを使用する複数のキーフレーム間のフライト パスがスムーズになります。これを無効にするには、[アニメーション タイムライン] ウィンドウのキーフレームを右クリックし、[コントロール ポイント] をポイントし、オプションをオフにします。