視覚効果の適用

マップまたはシーンのレイヤーを操作する場合、フィーチャを強調したり視覚化を向上させたりするためにレイヤーの描画方法を変更する必要が生じることがあります。 このための 1 つの方法は、レイヤーに視覚効果を適用することです。 透過表示はよく使用される視覚効果ですが、ArcGIS Pro には、レイヤーやフィーチャに対するその他の視覚効果も含まれています (モードのブレンドなど)。

マップまたはシーンの [コンテンツ] ウィンドウでレイヤーを選択するときに、リボンの [表示設定] タブをクリックして [効果] グループにアクセスし、視覚効果を適用します。

レイヤーの透過表示

透過表示は、選択したレイヤーのすべてのアイテムの可視性を低下させます。 適用すると、選択したレイヤーの下に描画されたレイヤーまたはフィーチャが、描画順に表示されます。 選択したレイヤーの下に描画順でレイヤーが存在しない場合は、マップまたはシーンのキャンバスが表示されます。

レイヤーの透過表示を変更するには、リボンの [表示設定][効果] グループで、[透過表示] ドロップダウン矢印 透過表示 をクリックし、スライド コントロールを左または右にドラッグします。 左端の位置 (0 パーセント) ではレイヤーが完全に透明になり、右端の位置 (100 パーセント) では完全な表示になります。 値を手動で入力して、0.1 パーセント単位で透過表示を調整することもできます。

透過表示は一部またはすべてのレイヤーに適用できますが、コントロールは選択したレイヤーに限定されます。 グループ レイヤーまたはコンポジット レイヤーに透過表示を設定すると、そのすべてのサブレイヤーに影響します。

上記のコントロールはレイヤーの透過表示に適用されますが、透過表示を制御する方法は他にもあります。 たとえば、シンボルの透過表示は [シンボル] ウィンドウで管理します。 シンボルの一部が透過表示されるように編集したり、シンボルを変数属性として使用することができます。

レイヤーのブレンドの適用

レイヤーのブレンドでは、レイヤー全体を描画し、それをその下のコンテンツと描画順 (背景) にブレンドします。 各ブレンド モードは式に従います。 レイヤーのブレンドを使用して、背景レイヤーの上にトポグラフィを描画しながらラベルは表示したままにするなど、さまざまな目的を達成できます。

ブレンドはレイヤーの色の値に適用される計算プロセスです。 カラー チャンネルごとに独立して実行されます。 たとえば、RGB カラー モデルでは、レイヤーの赤のチャンネルは背景の赤のチャンネルのみとブレンドされます。

レイヤーのブレンドはマップまたはシーンの任意の 2D レイヤーに適用できます。 サブタイプ グループ レイヤーにも適用できますが、サブレイヤーでは設定できません。

ブレンド モードをレイヤーに適用するには、次の手順に従います。

  1. [コンテンツ] ウィンドウでレイヤーのタイトルをクリックして、ハイライト表示します。
  2. レイヤーのコンテキスト タブで [表示設定] タブをクリックします。
  3. [効果] グループで [レイヤーのブレンド] ドロップダウン メニュー レイヤーの一体化 をクリックして、レイヤーに適用するブレンド モードを選択します。

下の表では、ArcGIS Pro で使用可能な各ブレンド モードについて詳しく説明します。 参照マップ イメージは、各ブレンド モードでの結果の画像の作成例として使用されます。 これらは同じ地理領域をカバーしています。 陰影起伏のマップ イメージは、平地が 50 パーセントのグレーになるように調整されています。

主題陰影起伏土地被覆
主題マップ イメージ陰影起伏マップ イメージ土地被覆マップ イメージ

標準

標準モードでは、選択したレイヤーの色が変更なしで適用されます。 描画順序が低いレイヤーは遮られます。

ライト

ライト モードでは、レイヤーが目に見えて明るくなります。 主題マップ a が陰影起伏マップ b とブレンドされます。

モード名説明

画面

画面モード

= 1 - (1 - a) * (1 - b)

レイヤーと背景がどちらも白から減算され、その 2 つが乗算されます。 レイヤーを使用して背景を明るくします。

覆い焼き

覆い焼きモード

= a / (1 - b)

背景とレイヤー間のコントラストを少なくすることで、背景を明るくしてブレンド レイヤーを映し出します。 黒色は変化をもたらしません。

明るくする

明るくするモード

= max(a, b)

レイヤーと背景が相互に比較され、最大値が使用されます。 たとえば、レイヤーの RGB カラーが (48, 42, 85) で背景色が (99, 138, 32) の場合、結果は (99, 138, 85) になります。

覆い焼き (リニア)

覆い焼き (リニア) モード

= a + b

レイヤーとその背景の明るさが加算されます。 黒色は変化をもたらしません。

ダーク

ダーク モードでは、レイヤーが目に見えて暗くなります。 主題マップ a が陰影起伏マップ b とブレンドされます。

モード名説明

乗算

乗算モード

=(a * b)

レイヤーとその背景が乗算されます。 通常は暗い色のレイヤーになります。

焼き込み

焼き込みモード

= 1 - (1 - a) / b

背景を暗くしてレイヤーの色を映し出します。 白色は変化をもたらしません。

暗くする

暗くするモード

= min(a, b)

レイヤーと背景が相互に比較され、最小値が使用されます。 たとえば、レイヤーの RGB カラーが (48, 42, 85) で背景色が (99, 138, 32) の場合、結果は (48, 42, 32) になります。

焼き込み (リニア)

焼き込み (リニア) モード

= a + b - 1

背景とレイヤーの色の値が加算され、値 1 が減算されます。

比較

比較ブレンド モードを使用して、背景とソース レイヤー間の色が最も近い (類似している) 場所と最も遠い (類似していない) 場所を示すことができます。 主題マップ a が土地被覆マップ b とブレンドされます。

モード名説明

Difference

差分モード

= abs(a - b)

レイヤーが背景から減算され、結果の絶対値が描画されます。 暗い色は類似性を示し、明るい色は極性を示します。

除外

除外モード

= 0.5 - 2*(a - 0.5)*(b - 0.5)

差分モードと似ており、コントラストの低い結果になります。 白色の領域は背景色を反転させますが、黒色は変化をもたらしません。

発散

発散ブレンド モードはライト モードとダーク モードの組み合わせです。 背景が完全に黒色または白色の場所で効果が最大化されるようにスケーリングされます。 陰影起伏マップ a が土地被覆マップ b とブレンドされます。

モード名説明

オーバーレイ

オーバーレイ モード

= 2ab (if a < 0.5); else (1 - 2 * (1 - a) * (1 - b))

背景色の値が半分未満 (白より黒の方に近い) の場合、その色とレイヤーの色が乗算されます。 そうでない場合、画面ブレンド モードが適用されます。

ハード ライト

ハード ライト モード

= 2ab (if b < 0.5); else (1 - 2 * (1 - a) * (1 - b))

レイヤーの色の値が半分未満 (白より黒の方に近い) の場合、その色と背景の色が乗算されます。 そうでない場合、画面ブレンド モードが適用されます。 結果は、背景にスポットライトを照らしたようになります。

ソフト ライト

ソフト ライト モード

(b > 0.5) * (1 - (1 - a) * (1-(b-0.5))) + (b <= 0.5) * (a * (b+0.5))

このモードはオーバーレイ モードと似ていますが、色のコントラストの量が少なくなります。 結果は、スポットライトを照らしたようになりますが、光が拡散しています。

リニア ライト

リニア ライト モード

(b > 0.5) * (a + 2*(b - 0.5)) + (b <= 0.5) * (a + 2*b - 1)

このモードは覆い焼き (リニア) モードと焼き込み (リニア) モードの組み合わせです。 結果が 0 または 1 にクリップされる領域は非常に大きくなります。

ピン ライト

ピン ライト モード

(b > 0.5) * (max(a,2*(b - 0.5))) + (b <= 0.5) * (min(a,2*b)))

このモードは暗くするモードと明るくするモードの組み合わせです。 背景が比較的高い値または低い値でない場合、このモードはレイヤーのブレンドとほとんど同じです。背景が比較的高い値または低い値の場合、背景のコントラストが高いバージョンになります。

ビビッド ライト

ビビッド ライト モード

(b > 0.5) * (1 - (1-a) / (2*(b - 0.5))) + (b <= 0.5) * (a / (1-2*b))

このモードは覆い焼きモードと焼き込みモードの組み合わせです。 リニア ライト モードと似ており、結果が 0 または 1 と近いかぴったり合致する領域は非常に大きくなります。 入力が 0.5 に近いか、過度なクリップが必要である場合以外は、カートグラフィに対する有用性は限定的です。

色の組み合わせモード

以下のモード (分離不能モードとも呼ばれる) はブレンドの前後に HSL カラー モデルとの間で色の値を変換する必要があるため、一部の色の値が変更されてしまう可能性があります。 この結果、これらの式は結果の近似値になります。 主題マップ a が土地被覆マップ b とブレンドされます。

モード名説明

輝度

輝度モード

= hue(a) + sat(a) + lum(b)

レイヤーの輝度と背景の色相および彩度を使用します。

彩度

彩度モード

= hue(a) + sat(b) + lum(a)

レイヤーの彩度と背景の色相および輝度を使用します。

色相

色相モード

= hue(b) + sat(a) + lum(a)

レイヤーの色と背景の彩度および輝度を使用します。

カラー モード

= hue(b) + sat(b) + lum(a)

レイヤーの色相および彩度と背景の輝度を使用して色を作成します。 背景のグレー レベルは維持されるので、このブレンド オプションはモノクロまたは淡い色のマップで役立ちます。

フィーチャのブレンドの適用

フィーチャのブレンドの概念はレイヤーのブレンドと似ていますが、フィーチャは同じレイヤー内の他のフィーチャとブレンドされます。 これは、多くのフィーチャが重なり合っていて、それらのフィーチャを際立たせたい場合に役立ちます。

乗算のフィーチャのブレンドが適用された延焼範囲のポリゴン フィーチャ
南部カリフォルニアの歴史的な延焼範囲を表すポリゴン フィーチャは、イベントの頻度を示すために乗算モードを使用してブレンドされたフィーチャです。

フィーチャのブレンドにはレイヤーのブレンドと同じモードが含まれます。 名前が示すとおり、この機能が使用できるのはフィーチャ レイヤーのみです。

フィーチャのブレンドをレイヤーに適用するには、次の手順に従います。

  1. [コンテンツ] ウィンドウでフィーチャ レイヤーのタイトルをクリックして、ハイライト表示します。

    リボンに [フィーチャ レイヤー] コンテキスト タブが表示されます。

  2. [フィーチャ レイヤー] の下で、[表示設定] タブをクリックします。
  3. [効果] グループで [フィーチャのブレンド] ドロップダウン メニュー フィーチャの一体化 をクリックして、レイヤーのフィーチャに適用するブレンド モードを選択します'。

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