プリセット レイヤーは、データをマップまたはシーンに追加するための方法の 1 つです。 プリセット レイヤーを追加するときは、必要なレイヤーのタイプを選択して、対応するデータセットを参照します。 プリセット レイヤーは、プラットフォーム全体での共有に適しています。 プリセット レイヤーの中には、簡略化されたシンボル プロパティのセットが含まれるものもあります。 プリセット レイヤーは、シンボル表示されたコンテンツをシーンに簡単に追加できる制限付きの方法です。 3D レイヤーのシンボルを詳細に制御するには、代わりに標準フィーチャ レイヤーを使用します。
次の表に、プリセット レイヤーの説明を示します。
レイヤー名 | 使用 | 備考 |
---|---|---|
写実的な樹木 | シーン内で現実感のある樹木としてポイント フィーチャクラスを表示します。 ポイント フィーチャクラスに、属と種の情報が格納されるフィールドと、各樹木の高さと樹冠の幅を示す属性が含まれていることが理想的です。 | 写実的な樹木レイヤーは、最適化された 3D モデルを使用して、現実世界の形状とテクスチャを表します。 樹木のタイプは属と種が格納されるフィールドに、各樹木の高さと樹冠の幅はフィーチャ属性に関連付けることができます。 木の属の名称が認識されていないフィーチャは、デフォルトの白い樹木シンボルを使用して表示されます。 写実的な樹木レイヤーには、簡略化されたレイヤー プロパティのセットが含まれます。 追加のレイヤー プロパティを調整するか、独自の樹木モデルを含めるには、それらのレイヤーを標準レイヤーに変換する必要があります。 |
主題的な樹木 | シーン内でシンプルな 3D ジオメトリの樹木形状としてポイント フィーチャクラスを表示します。 これらの樹木は、属性ごとに色分けすることにより主題別に表示できます。 ポイント フィーチャクラスに、属と種の情報が格納されるフィールドと、各樹木の高さと樹冠の幅を示す属性が含まれていることが理想的です。 | 主題的な樹木は、球体や円錐体などのジオメトリック フォームを使用して、樹木の形状を表します。 樹木のタイプは属と種の情報が格納されるフィールドに、各樹木の高さと樹冠の幅はフィーチャ属性に関連付けることができます。 木の属の名称が認識されていないフィーチャは、デフォルトの丸い円錐体のシンボルを使用して表示されます。 また、主題的な樹木では、樹木の状態や浸食状況など、個別の属性によってシンボルの色を制御することもできます。 主題的な樹木レイヤーには、簡略化されたレイヤー プロパティのセットが含まれます。 追加のレイヤー プロパティを調整するには、それらのレイヤーを標準レイヤーに変換する必要があります。 |
アイコン ポイント | シーン内で位置のアイコン シンボルとしてポイント フィーチャクラスを表示します。 | アイコン ポイント シンボルは、ビルボード表示された平面の形状で画面空間に表示されます。 これらのシンボルは、表示距離に関係なく、画面に対して同じサイズで表示されるため、コンテンツの位置をあらゆる表示距離で表示するのに役立ちます。 フィーチャ属性に基づいてシンボルのサイズと色を変更して、個々のフィーチャの特性をよりわかりやすく表現できます。 アイコン ポイント レイヤーには、簡略化されたレイヤー プロパティのセットが含まれます。 追加のレイヤー プロパティを調整するには、それらのレイヤーを標準レイヤーに変換する必要があります。 |
主題的な形状 | シーン内で体積がある形状としてポイント フィーチャクラスを表示します。 | 主題的な形状は物理的空間に表示されます。 これらの形状は、縮小表示するにつれ、画面に対してより小さく表示されますが、周囲にある他の物理フィーチャに比例したサイズを保つため、現実世界のデータとそれに匹敵する主題的情報の両方を表示するのに役立ちます。 テンプレートには、一般的な固定ポイントおよび回転値で定義された、いくつかのジオメトリック シェープが含まれます。 フィーチャ属性に基づいてシンボルのサイズと色を変更して、個々のフィーチャの特性をよりわかりやすく表現できます。 主題的な形状レイヤーには、簡略化されたレイヤー プロパティのセットが含まれます。 追加のレイヤー プロパティを調整するには、それらのレイヤーを標準レイヤーに変換する必要があります。 |
写実的な建物 | シーン内で 3D 建物としてマルチパッチ フィーチャクラスを表示します。 | 建物フィーチャは、シーン内の地表上に配置され、適正なパフォーマンスで描画されるように、距離ベースの妥当な表示設定制限が適用されます。 位置と表示設定制限は、必要に応じて調整できます。 写実的な建物レイヤーには、レイヤー プロパティのセットは定義されません。 これらのレイヤーは、シーンに追加された後、標準レイヤーとして動作します。 |
地表 | 地表サーフェスは、特別な名前を持つサーフェスで、ほとんどの 2D レイヤーおよび一部の 3D レイヤーがそこに配置されます。 選択したサーフェス データが、マップまたはシーンの地表サーフェスに使用されるデータ ソースのコレクションに追加されます。 地表レイヤーを追加すると、[マップ プロパティ] ダイアログ ボックスが開き、[標高サーフェス] タブが表示されます。 このタブで、必要に応じて標高サーフェスのプロパティを調整できます。 地表プリセット レイヤーの追加は、標高ソースをマップまたはシーンの地表サーフェスに追加するためのショートカットです。 | |
サブタイプ グループ | サブタイプが定義されているフィーチャクラスを参照して、サブタイプ グループ レイヤーをマップまたはシーンに追加します。 フィーチャクラス内の各サブタイプは、サブタイプ グループ レイヤー内のサブタイプ レイヤーになります。 | サブタイプ グループ レイヤーは、ソースとしてサブタイプを持つフィーチャクラス (またはサブタイプを持つマップまたはサービス レイヤーのフィーチャ レイヤー) と接続されているコンポジット レイヤーです。 各サブタイプは、コンポジット サブタイプ グループ レイヤー内の子のサブタイプ レイヤーです。 サブタイプ グループ レイヤーは、各サブタイプの個々のレイヤーから構成される対応するグループ レイヤーよりも、効率的に描画されます。 |
マップまたはシーンへのプリセット レイヤーの追加
- [マップ] タブの [レイヤー] グループで、[プリセットの追加] ボタン をクリックして、必要なプリセット レイヤーをクリックします。
- [データの追加] ダイアログ ボックスで、データセットを参照し、[開く] をクリックします。
- 必要に応じて、[シンボル] ウィンドウで新しいレイヤーのプロパティを調整します。 すぐに変更が適用されます。
ほとんどのプリセット レイヤーでは [シンボル] ウィンドウに編集可能プロパティを簡略化したセットが表示されますが、完全なセットが表示されるプリセット レイヤーもあります。 [プリセットの追加] ギャラリーから追加されるすべてのレイヤーで、表示範囲やフィルター設定などの一般的なレイヤー プロパティにアクセスできます。
注意:
配色を使用して値の範囲を表す場合、[最小] および [最大] プロパティに入力される数値は時間制約のあるサンプリング データから取り込まれるため、全範囲を反映しない可能性があります。 これらの値は必要に応じて手動で編集できます。
標準レイヤーへのプリセット レイヤーの変更
一部のプリセット レイヤーには、簡略化されたレイヤー プロパティのセットが含まれます。 追加のプロパティを調整するか、データを標準レイヤーとして操作するには、レイヤーをシンボル化する別の方法を選択します。
- [コンテンツ] ウィンドウでプリセット レイヤーを選択します。
- [表示設定] タブの [描画] グループで、[シンボル] の横の矢印をクリックして、別のシンボル化方法を選択します。
- [シンボル] ウィンドウで、他のフィーチャ レイヤーの場合と同じようにレイヤーのシンボルを調整します。
ヒント:
または、[コンテンツ] ウィンドウでプリセット レイヤーが選択された状態で、[シンボル] ウィンドウのメニュー ボタン をクリックし、[標準レイヤーに変換] をクリックします。