Indoor ネットワークの作成

ArcGIS Indoors Pro または ArcGIS Indoors Maps エクステンションで利用できます。

複数のジオプロセシング ツールを使用して、ネットワーク データセットを作成することができます。 Indoors ネットワーク ツールセットのツールは、格子ベースのアプローチで、施設内部のネットワーク経路の作成を自動化します。 経路レイヤーは、フロア対応として構成できます。フロア フィルターを使用すると、ネットワーク作成ワークフロー全体で、経路の表示と作業が行いやすくなります。

一般的なワークフローについて、次の手順で説明します。

  1. Indoor ネットワーク データセットを作成します。

    [Indoor データセットの作成 (Create Indoor Dataset)] ツールを使用して、Indoor ネットワーク データセットおよび Indoor 予備ネットワーク データセットを作成します。

    注意:

    [Indoors データベースの作成 (Create Indoors Database)] ツールで作成された Network および PrelimNetwork データセットを使用することもできます。

  2. 予備経路を生成します。

    [屋内経路の生成 (Generate Indoor Pathways)] ツールを使用して、施設建物の各レベルに経路を生成します。 このツールは、ArcGIS Indoors Information Model の Units および Details フィーチャクラスを使用して、経路が進入できない境界を表します。

  3. フロア遷移を生成します。

    [フロア遷移の生成 (Generate Floor Transitions)] ツールを使用して、階段、エレベーター、エスカレーターのところで施設の各レベル間の経路を接続し、レベル間でネットワークのルート検索ができるようにします。

  4. 予備経路を間引きます。

    [屋内経路の間引き (Thin Indoor Pathways)] ツールを使用して、ルート検索可能な位置とフロア遷移間に間引きされ接続された経路を生成します。

  5. ランドマーク ポイントを作成します。

    Indoor ネットワークでターンごとのルート案内を行うためには、ターンごとのルート案内で参照できるランドマークを示すポイント フィーチャを追加する必要があります。

  6. 経路をランク付けします。

    [屋内経路の分類 (Classify Indoor Pathways)] ツールを使用して、執務室や会議室、同様なエリアをルート検索する前に検索すべき廊下やオープン スペースの経路に優先順位を付けます。

  7. 施設を接続します。

    Indoors ツールは、ネットワーク内の施設を接続しません。 施設間のルート検索に対応するため、ArcGIS Pro のフィーチャ編集ツールを使用して、ネットワーク内の施設を接続する必要があります。

  8. 最終的なネットワーク データセットを作成します。

    [テンプレートからネットワーク データセットを作成 (Create Network Dataset From Template)][ネットワークの構築 (Build Network)] ツールを使用して、最終的なルート検索可能ネットワーク データセットを作成および構築します。

  9. 必要に応じて、移動モードを追加します。

    ArcGIS Indoors 製品のインストールに含まれるネットワーク データセット テンプレートには、徒歩および車椅子でアクセスできる移動モードが含まれます。 Indoor Viewer および Indoors モバイル アプリで使用するための追加の移動モードを作成できます。

予備経路を生成します。

[屋内経路の生成 (Generate Indoor Pathways)] ツールにより、施設内のすべての歩行可能な空間に広がる格子状の予備経路を作成できます。 作成後、経路は、壁やその他のナビゲーションの障害物がある位置で切断されます。 格子の密度は、経路が各歩行可能なすべてのエリアまで伸びることができるよう、施設で最も幅の狭い入口によって決定されます。 ネットワーク データセットのパフォーマンスを向上させ、その複雑さとサイズを小さくするために、施設内のすべての歩行可能なスペースに到達するために、格子を必要以上に密集させないようにします。

[屋内経路の生成 (Generate Indoor Pathways)] ツールは、経路の格子を、各施設の主な移動方向に合わせようとします。 経路フィーチャが基になるスペースと一致しない場合は、格子回転のカスタム値を設定できます。

Indoors への値の設定とフロア プランのマッピングについての詳細

入口を通じた接続を示す、間引かれていない格子
指定した入口を通じて接続する、間引かれていない格子を含む予備経路

次の手順を実行し、予備の屋内経路を作成して結果を確認します。

  1. [屋内経路の生成 (Generate Indoor Pathways)] ツールを実行します。
    注意:

    このツールは、Indoors データセットの座標系と同じ計測単位を使用します。 Indoors データセットが、メートル以外の計測単位の座標系を使用する場合は、[格子密度] パラメーターのデフォルト値を変更することをお勧めします。 たとえば、Indoors データセットがフィートの State Plane Coordinate System を使用する場合は、デフォルト値を 0.6 から 1.9 に変更します。

    PrelimPathways レイヤーが現在のマップに追加されます。

  2. PrelimPathways レイヤーを、LEVEL_ID フィールドを使用してフロア対応として構成します。

    ArcGIS Pro 3.0 以降では、デフォルトでこのフィールドが作成されます。

    ArcGIS Pro 2.9 以前で作成された PrelimPathways フィーチャクラスを使用している場合は、LEVEL_ID フィールドを手動で PrelimPathways フィーチャクラスに追加できます。 そのためには、テキスト フィールドを追加し、Levels フィーチャクラスの LEVEL_ID フィールドと一致する値を入力します。 たとえば、次のような Arcade 式を使用し、新しいフィールドに入力できます。Concatenate($feature.FACILITY_ID, '.', $feature.LEVEL_NAME_FROM)

  3. 以下の内容を確認してください。
    • すべての部屋に伸びる経路が生成され、出入口で遮られることはありません。
    • 生成された経路の方向は、基になるユニットの方向と一致します。
  4. 必要に応じて [格子回転][格子密度] の設定を変更し、[屋内経路の生成 (Generate Indoor Pathways)] ツールに戻ります。
    注意:

    複数の施設の処理で、未接続の部屋の数が少ない場合は、手動で接続することで、データセット全体でツールを再実行するより短時間で接続できます。 必要な属性および Z 情報をすべて確実に保持するには、現在のレベルから既存の生成済み経路をコピーして、未接続の部屋を接続します。

フロア遷移の生成

フロア遷移は、エレベーター、階段、エスカレーターなどのフィーチャを表す垂直の 3D ラインを使用してフロアを接続するネットワーク フィーチャです。

施設に複数のレベルがある場合は、3D のフロア遷移ライン フィーチャ (エレベーターは垂直の 3D ライン、階段やエスカレーターは斜めの 3D ライン) が必要です。これにより、各レベルの経路が相互に接続されます。 施設のフロアが 1 レベルのみの場合、フロア遷移を生成する必要はありません。

次の図では、遷移ライン フィーチャの端点が、次の遷移および経路の端点にスナップしています。 フロア レベルの高さが一致している場合は、1 つのフロア遷移を垂直方向に必要な回数だけコピーできます。

1 ~ 3 階を接続する、エレベーター (左) および階段 (右) のフロア遷移
レベル 1、2、3 の画像では、左側のフロア遷移がエレベーター、右側のフロア遷移が階段になっています。

[フロア遷移の生成 (Generate Floor Transitions)] ツールは、垂直方向の遷移フィーチャを自動的に作成できます。 階段など、垂直ラインでないフロア遷移が必要な場合は、フィーチャを生成後に手動で変更する必要があります。

必要に応じて、ネットワークにエレベーター遅延を追加することができます。 ツールは、エレベーター スペース ポリゴンと交差する経路を分割し、カスタム遅延を追加します。 遅延は、そのルートの所要時間を計算するために、ネットワーク データセットで使用されます。

注意:

この機能は、Indoors ジオデータベース ([Indoors データベースの作成 (Create Indoors Database)] ツールで作成) のバージョン 2.5 以降で使用できます。 これは、ArcGIS Pro 2.8 以降の Indoor ネットワーク データセット ([Indoor ネットワーク データセットの作成 (Create Indoor Network Dataset)] ツールで作成) で使用できます。

遷移の生成

次の手順に従って、垂直ラインを作成します。

  1. [フロア遷移の生成 (Generate Floor Transitions)] ツールを実行します。
    注意:

    入力パラメーターは Indoor データセット ([Indoor データセットの作成 (Create Indoor Dataset)] ツールにより作成) および Indoor ネットワーク データセット ([Indoor ネットワーク データセットの作成 (Create Indoor Network Dataset)] ツールによって作成)から、または Indoors ジオデータベース ([Indoor データベースの作成 (Create Indoor Database)] ツールにより作成) から抽出できます。

  2. 出力遷移フィーチャを 3D シーンに追加します。
    ヒント:

    フロア フィルターを使用して、所定のレベルのフィーチャのみを表示できるよう、シーンをフロア対応として構成します。

  3. 出力遷移を確認します。
    • 垂直遷移フィーチャが、想定される場所に表示されている必要があります。
    • 遷移の終点が、経路フィーチャのノードに接続している必要があります。
  4. 確認中に判明した問題に対処します。
    • 遷移がない場合は、既存の遷移フィーチャをコピーして貼り付け、必要に応じて移動します。 このワークフローにより、必要な属性および Z 情報がすべて確実に保持されます。
    • 遷移の端点が経路に接続していない場合は、端点のスナップを有効にして、経路の端点にスナップするよう遷移の端点を編集します。 アクティブなシーンの下部にあるステータス バーの [スナップ] ボタン スナップ をクリックすると、スナップを有効にできます。

階段フィーチャの手動更新

施設に新しい遷移を生成後、歩行者が通る経路を遷移がたどるように、階段 (およびエスカレーター、スロープなど) を表す垂直遷移を編集してください。編集では、特定の角度で上方向に動かしたり、水平方向に踊り場の向こう側に動かしたりできます。 これにより、ルート長および移動時間の計算が改善されるとともに、よりリアルな 3D 表示が提供されます。

編集を行うには、遷移フィーチャの頂点を変更します。 たとえば、階段に踊り場がある場合、踊り場を表す新しい頂点を追加して適切な X および Y 座標に移動し、Z 値を編集して、レベル間の途中に新しい頂点を配置することができます。

ヒント:

シーンとレイヤーがフロア対応として構成されると、フロア フィルターを使用し、遷移の表示と操作を行えます。

  1. 更新する遷移フィーチャを選択します。
  2. 遷移フィーチャの下方の端点を、階段の下方の終点がある場所に移動して、下のフロア レベルで最も近い経路にその端点をスナップします。
  3. そのフィーチャの上方の端点を、階段の上方の終点がある場所に移動して、上のフロア レベルで最も近い経路にその端点をスナップします。
  4. 遷移に沿って途中に踊り場がある場合は、遷移に新しい頂点を追加して、踊り場の場所に新しい頂点を配置します。
  5. 3D シーンで作業している場合は、新しい各頂点を特定の座標位置に動かすと、より簡単に操作できます。
  6. 遷移の端点の Z 値が、対応するレベルの経路の Z 値に一致していることを確認します。
  7. 更新する遷移ごとにこの手順を繰り返します。
  8. すべての遷移が更新されると、LENGTH_3D フィールドを右クリックし、[フィールド演算] をクリックして [LENGTH_3D =] テキスト ボックスに「!shape.length3d!」と入力します。

    これにより、更新された遷移フィーチャに沿った正しい移動時間の長さ (3D) 属性が算出されます。

ネットワークの間引き

[屋内経路の間引き (Thin Indoor Pathways)] ツールは、選択された [検索可能な場所] ポイントまたはポリゴン間の経路を計算し、予備経路ネットワークを間引きます。 ルート検索可能な位置として使用されるフィーチャは、次のいずれかから取得される必要があります。

  • Indoor データセットからのポイントまたはポリゴン フィーチャ レイヤーまたはフィーチャクラス
  • Indoors ジオデータベースからのポイントまたはポリゴン フィーチャ レイヤーまたはフィーチャクラス
  • フロア対応として構成されているポイントまたはポリゴン フィーチャ レイヤーまたはフィーチャクラス
  • フィーチャが配置されているレベルにそのフィーチャを関連付ける LEVEL_ID フィールドを持つポイントまたはポリゴン フィーチャ レイヤーまたはフィーチャクラス

間引きプロセスでは、各検索可能な場所に関連して操作するレイヤーとして、PrelimPathways フィーチャクラスが使用されます。 施設の各レベルで検索可能なすべての場所について経路が計算されると、計算されたルート ラインはディゾルブされ、単純化されます。 このツールの出力は最終的なネットワーク データセットの作成時に使用されます。

  1. フロア対応として構成されているレイヤーまたは Indoors Model に準拠しているレイヤーから [ルート検索可能な位置] のポイントおよびポリゴン フィーチャが取得されていることを確認します。
    注意:

    複数の施設の屋内ネットワークを接続するには、[施設の入り口の生成 (Generate Facility Entryways)] ツールを使用して、各レベルの外部の入口ごとにポイントを作成します。 [屋内経路の間引き (Thin Indoor Pathways)] ツールでこれらの入口をルート検索可能な位置として含めると、屋外 (たとえば歩道) の徒歩ネットワークから屋内ネットワークに、ラインをスナップできます。

  2. [屋内経路の間引き (Thin Indoor Pathways)] ツールを実行します。
    注意:

    単一フロアの施設があり、フロア遷移を生成しなかった場合、PrelimTransitions フィーチャクラスは空ですが、[入力遷移フィーチャ] パラメーターは使用できます。

  3. 出力を調べ、以下の点を確認します。
    • 経路フィーチャが、想定通りの検索可能な場所に達している。
    • 経路フィーチャに適切に属性が付けられている。
    • 遷移フィーチャが、想定通りのレベルに接続している。
    • 遷移フィーチャが、接続しているレベルの経路フィーチャにスナップしている。

ランドマーク ポイント フィーチャの作成

ルート案内を作成する際にランドマーク ポイント フィーチャを使用して、操作性向上のために吹出しを提供することができます。 ネットワーク データセットの作成前または後にランドマークを作成し、必要に応じて変更することができます。ネットワーク データセットを作り直す必要はありません。 ルートから 4 メートル以内のランドマークは、ルート案内で識別されます。したがって、比較的数が少なく、簡単に見つけられるランドマークを選択することが重要です。

ランドマーク ポイントは通常、経路生成に使用した既存のフィーチャから生成されます。 個別のランドマーク ポイントを手動で作成することもできます。

既存のフィーチャクラスからランドマーク ポイントを作成するには、次の手順に従います。

  1. ランドマークになるフィーチャを選択します。
  2. [アペンド (Append)] ツールを使用して、選択したフィーチャを、Indoor ネットワーク データセットの Landmarks フィーチャクラスに追加します。
    ヒント:

    [フィールド マップ] パラメーターでデフォルトのスキーマ マップをそのまま維持します。

  3. 新しいランドマーク フィーチャが適切に属性付けされていることを確認します。

経路のランク付け

経路フィーチャをランク付けし、ウェイファインディングとルート案内を向上できます。 ルート解析時は、セカンダリ経路よりもプライマリ経路が優先されます。 使用中の可能性があるスペース (入口が 2 つある会議室など) を通過する経路は、そのスペースの経路をセカンダリとしてランク付けすることで削減できます。

経路をランク付けするには、[屋内経路の分類 (Classify Indoor Pathways)] ツールを実行します。 これのツールにより、選択したユニット スペースに基づいて、経路フィーチャが分割されランク付けされます。 [屋内経路の分類 (Classify Indoor Pathways)] ツールを実行する前に、[属性条件で選択] ツールを使用してユニット フィーチャを選択します。 選択したユニット フィーチャに関連付けられている経路は、第 2 経路としてランク付けされます。 Pathways フィーチャクラスの Pathway Rank フィールドで経路のランク付けを確認できます。

施設間の経路フィーチャの追加

構内の複数の施設間のルートには、手動で屋外経路フィーチャを作成して、屋内ネットワークに接続する必要があります。 経路は、[フィーチャ作成] ウィンドウを使用して作成します。 既存ネットワークにスナップするには、Pathways フィーチャクラスをマップに追加します。

ヒント:

接続する必要があるいずれかの施設に複数のレベルが含まれている場合は、フロア フィルターを使用し、地上レベルにある経路を表示し、操作できます。

  1. [編集] タブの [フィーチャ] グループで、[作成] フィーチャ作成 をクリックします。

    [フィーチャ作成] ウィンドウが表示され、アクティブなマップ用に定義されたフィーチャ テンプレートがリスト表示されます。

  2. [フィーチャ作成] ウィンドウで、[Pathways] フィーチャ テンプレートをクリックします。

    Pathways テンプレートが展開され、ツール パレットが表示されます。

  3. [Pathways] テンプレートで、[アクティブなテンプレート] アクティブなテンプレート ウィンドウを開く をクリックします。

    Pathways テンプレートのツール パレットとフィーチャ属性テーブルが表示されます。

  4. [属性] タブ 属性 をクリックして、次のパラメーターを設定します。
    1. [Pathway Type][Hallway / Sidewalk (1) (廊下/歩道)] に設定します。
    2. [垂直方向の順序] に、「0」と入力します。
  5. [フィーチャ作成] ウィンドウで [ライン] ライン をクリックして、ラインを作成します。
  6. 施設の入口にある既存の経路フィーチャの端点をクリックして、屋外フィーチャを開始します。 施設間にフィーチャを描画するため、必要に応じて頂点を追加します。
    ヒント:
    [施設の入口の生成 (Generate Facility Entryways)] ツールを使用して入口ポイント データを作成し、次にそれらのポイントを [屋内経路の間引き (Thin Indoor Pathways)] ツールで [ルート検索可能な位置] として使用した場合は、ラインの端点を適切な入口ポイントにスナップできます。
  7. 2 番目の施設の入口にある既存の経路フィーチャの端点にラインの端点を作成します。
  8. 必要に応じて、同じ方法で追加の経路を更新します。
  9. 施設間のすべての経路を追加したら、[プロパティ] パラメーターを [長さ (3D)] に設定した [ジオメトリ属性の計算 (Calculate Geometry Attributes)] ツールを実行します。

    これにより、経路に沿った正しい移動時間の長さ (3D) 属性が算出されます。

  10. 編集内容を保存します。

最終的な Indoor ネットワーク データセットの作成

間引きされランク付けされたネットワークから作成された最終的な Indoor ネットワーク データセットは、屋内のルート検索に使用できます。 次の手順に従って、最終的なネットワーク データセットを作成および構築します。

  1. [テンプレートからネットワーク データセットを作成 (Create Network Dataset From Template)] ツールを実行して、Network_ND ネットワーク データセットを作成します。

    ArcGIS Pro のインストールに付属する FinalNetworkTemplate_Meters.xml ファイルをテンプレートとして使用します。 このテンプレートは、<installation location>\Program Files\ArcGIS\Pro\Resources\Indoors\NetworkTemplates フォルダーにあります。

  2. [ネットワークの構築 (Build Network)] ツールを実行して、最終的な Indoor ネットワーク データセットを作成します。 [テンプレートからネットワーク データセットを作成 (Create Network Dataset From Template)] ツールを使用して作成された Network_ND データセットを、入力ネットワーク データセットとして設定します。

移動モードの追加

Indoors 製品のインストールに含まれるネットワーク データセット テンプレートには、徒歩および車椅子でアクセスできる移動モードが含まれます。 必要に応じて、組織のニーズに基づくネットワーク データで追加の移動モードを作成できます。 ネットワークに定義されているすべての移動モードは、Indoor Viewer および Indoors モバイル アプリで使用できるようになります。 Indoors モバイル アプリには、固有の名前を持つ移動モードの一意のアイコンが表示されます。

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