GL Transmission Format (*.glTF ファイル) は 3D モデルを伝送するための業界標準の交換形式です。 Binary GL Transmission Format (*.glb) ファイルは、テクスチャなどの埋め込みアセットも含まれているバイナリ バージョンの glTF ファイルです。
glTF マーカーには複数の詳細レベル (LOD) を含めることができ、これにより、表示距離の範囲全体にわたって効率的かつ合理的な方法でこのマーカーの表示を管理できます。 このように拡張性に優れているため、glTF マーカーがシーン内の遠方にある場合は、ビューアーにより近い前景にある場合よりも低い複雑度で描画されるようになります。
glTF マーカーに設定できるマテリアルのプロパティには輝き、ラフネス、金属性があります。 このため、均一的な色のみでは実現できないリアルな表示を特徴とするモデルを作成できます。
glTF 仕様でサポートされている機能
glTF 仕様で現在サポートされている機能を次に示します。
- フル ノード階層 (ノード変換とメッシュ インスタンス化を含む)。
- MSFT_lod glTF extension はサポートされていますが、node-based LOD のみがサポートされ、material-based LOD はサポートされていません。 MSFT_lod はシーンの最初のノードでのみ表示できます。 MSFT_lod がそれ以外の場所に表示される場合、すべての MSFT_lod の出現箇所は無視されます。
- プリミティブ ジオメトリー タイプ:TRIANGLE、TRIANGLE_STRIP、TRIANGLE_FAN
- 特に指定のない限り、属性を指定するすべての頂点属性とメソッドは、buffers、bufferViews、accessors を使用する。
- GLB (バイナリ glTF)
- ノード変換アニメーション アニメート済みのプロパティにつき 1 つのアニメーション
- モーフ ターゲット アニメーション (位置、法線、uv、接線、カラー) アニメート済みのプロパティにつき 1 つのアニメーション
- メタリック ラフネス マテリアル
- 法線マップ
- オクルージョン マップ
- 発光マップ
- 頂点カラー
- UV クランピング
- UV ミラーリング
- KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness extension で定義した鏡面光沢度。
- KHR_texture_basisu extension で定義した、Basis Universal 超圧縮形式を使用するテクスチャー。
- KHR_draco_mesh_compression extension で定義した、メッシュ ジオメトリーの高度な圧縮。
- KHR_materials_ior extension で定義した、ガラス、水、宝石などの透明で屈折性のある表面をレンダリングするための、マテリアルの IOR (屈折率)。
- KHR_materials_specular extension で定義した、表面からの鏡のような光の反射を示す鏡面反射。
- KHR_materials_clearcoat extension で定義した、自動車の塗装、ニスを塗った木材、被覆金属などを表すための、ベース マテリアル上の透明で光沢のある薄い層のシミュレーション。
- KHR_materials_transmission extension で定義した、表面に対する光の透過をシミュレートした、透過マテリアルの写実的なレンダリング。
注意:
これらのエクステンションを使用するには、レンダリング エンジンを DirectX12 に設定する必要があります:
- KHR_materials_specular extension
- KHR_materials_clearcoat
- KHR_materials_transmission
glTF 仕様でサポートされていない機能
glTF 仕様で現在サポートされていない機能を次に示します。
- glTF ドキュメントのシーンを特定のシーンに設定する必要があります。そうでない場合は、glTF ドキュメントにシーンが 1 つだけ存在する必要があります。
- 上記を除く、すべての glTF extension。
- スキン
- プリミティブ ジオメトリー タイプ: POINTS、LINES、LINE_LOOP、LINE_STRIP
- カメラ
- 複数の UV セット
- Sparse assessors