ArcGIS Indoors Pro または ArcGIS Indoors Maps エクステンションで利用できます。
Indoors Viewer および Indoors モバイルでターンごとのルート案内をサポートするルート検索可能なネットワークを作成するには、各レベルおよび建物間で人が通過可能なパスを表す経路と、建物内のレベル間で人が移動可能な場所を表す遷移を作成する必要があります。 [Indoors ネットワーク (Indoors Network)] ツールセットには、これらのルート検索可能なパスを作成するツールが含まれており、Network Analyst ツールボックスのツールと ArcGIS Pro インストールに含まれる Indoor ネットワーク テンプレートを使用してネットワーク データセットを構築することができます。
Indoors ツールでは、2 つの方法で経路を作成できます。 1 つ目は格子ベースのアプローチであり、これは単一方向の建物や、直角が多い建物に適しています。 2 つ目はユニバーサル循環アプローチであり、自然な歩行パスにより近い経路を作成できます。 この方法は、複数方向の、直角が少ない建物に適しています。
経路を生成したら、経路レイヤーをフロア対応として構成できます。フロア フィルターを使用すると、ネットワーク作成ワークフロー全体で、経路の確認と作業が行いやすくなります。
ルート検索可能なネットワークを作成するには、大まかには次のような手順を実行します:
- Indoor ネットワーク データセットを作成します。
[Indoor データセットの作成 (Create Indoor Dataset)] ツールを使用して、Indoor ネットワーク データセットおよび Indoor 予備ネットワーク データセットを作成します。
注意:
[Indoors データベースの作成 (Create Indoors Database)] ツールで作成された Network データセットを使用することもできます。
- 経路と遷移を生成します。
[屋内ネットワーク フィーチャの生成 (Generate Indoor Network Features)] ツールを使用して、施設内のレベルに経路を作成し、施設内の各レベル間の経路を接続する遷移を作成します。 このツールは、ArcGIS Indoors Information Model の Details フィーチャクラスを使用して、経路が進入できない境界 (壁や窓など) を表します。 このツールは、階段、エレベーター、エスカレーターとして定義されたユニットに基づいて、各レベル間の垂直方向の遷移を作成します。
- ランドマーク ポイントを作成します。
ターンごとのルート案内で追加情報を吹出しとして提供するために、ターンごとのルート案内で参照されるランドマークを表すポイント フィーチャを追加できます (例:「案内所で右に曲がる」など)。
- 経路をランク付けします。
[屋内経路の分類 (Classify Indoor Pathways)] ツールを使用して、執務室や会議室、同様なエリアをルート検索する前に検索すべき廊下やオープン スペースの経路に優先順位を付けます。
- 施設を接続します。
Indoors ツールは、ネットワーク内の施設を接続しません。 施設間のルート検索に対応するため、ArcGIS Pro のフィーチャ編集ツールを使用して、ネットワーク内の施設を接続する必要があります。
- 最終的なネットワーク データセットを作成します。
[テンプレートからネットワーク データセットを作成 (Create Network Dataset From Template)] と [ネットワークの構築 (Build Network)] ツールを使用して、最終的なルート検索可能ネットワーク データセットを作成および構築します。
- 必要に応じて、移動モードを追加します。
ArcGIS Indoors 製品のデータ インストールに含まれるネットワーク データセット テンプレートには、徒歩および車椅子でアクセスできる移動モードが含まれます。 Indoors Viewer および Indoors モバイル アプリで使用するための追加の移動モードを作成できます。 たとえば、緊急経路や自転車などの移動モードを含めることができます。
これらの手順については、以下のセクションで詳しく説明します。
経路と遷移
[屋内ネットワーク フィーチャの生成 (Generate Indoor Network Features)] ツールにより、施設内のすべての歩行可能な空間に経路を作成できます。 歩行可能な空間は、次のように定義されます。
- デフォルトでは、ツールは入力ユニット フィーチャに対してユニット重心への経路を作成しようとします。 [ルート検索可能な位置] パラメーターを使用し、対象ポイントや外部の出入口など、追加のルート検索可能な位置を定義できます。
- ツールは、[入力障害物フィーチャ] パラメーターと [障害物の式] パラメーターを使用して、通過不可能なポリライン フィーチャ (壁、窓、柱などのフィーチャ) を判別します。
水平方向の経路を生成するには、ユニバーサル循環ネットワークと格子の 2 つのアルゴリズムを使用できます。 いずれのオプションも、経路を生成する必要があるルート検索可能な位置を特定する必要があります。 Units および Transitions フィーチャ エンドポイントは、ネットワークを生成する際に、自動的にルート検索可能な位置と見なされます。 追加の位置には、以下を指定できます。
- フィーチャが配置されているレベルに関する詳細を含む、LEVEL_ID という名前のフィールドを持つポイントまたはポリゴン フィーチャ レイヤーまたはフィーチャクラス
- フロア対応として構成されているポイントまたはポリゴン フィーチャ レイヤー
ユニバーサル循環ネットワーク
ユニバーサル循環ネットワークのアプローチでは、ルート検索可能な位置間の最短パスに基づいて経路が生成され、人が空間内を移動する際の歩行パスにより近い経路を作成できます。 このアルゴリズムは、複数方向の建物や、多くの曲線や 90 度以外の角度を持つ建物に最適です。

格子
格子のアプローチでは、レベルの歩行可能な空間全体に、[格子間隔] パラメーターに入力された値によってその密度が決まるフィッシュネットが作成されます。
[屋内ネットワーク フィーチャの生成 (Generate Indoor Network Features)] ツールは、経路の格子を、各施設の主な移動方向に合わせようとします。 経路フィーチャが基になるスペースと一致しない場合は、格子回転のカスタム値を設定できます。


Transitions
水平方向の経路の作成のほか、[屋内ネットワーク フィーチャの生成 (Generate Indoor Network Features)] ツールでは、階段やエレベーターなど、人が階を移動できる場所を表現するために、レベル間の垂直方向の遷移を作成することができます。 ツールへの入力として複数レベルとターゲット遷移レイヤーが指定されている場合、遷移は自動的に作成されます。 また、水平方向の経路がすでに作成されている場合に、遷移のみを作成するオプションもあります。
踊り場のある階段など、複数の頂点が存在するフロア遷移を作成する際、フィーチャを生成後に手動で更新できます。 ルート検索可能なルート案内を生成する場合、この操作は不要です。
必要に応じて、ネットワークにエレベーター遅延を追加することができます。 ツールは、エレベーター スペース ポリゴンと交差する経路を分割し、カスタム遅延を追加します。 エレベーターの遅延は、ナビゲーション中の推定所要時間を計算する際にネットワーク データセットで使用されます。
ツールの実行
屋内経路および遷移を作成して結果を確認するには、次の手順を実行します。
- フロア対応として構成されているレイヤー、または Indoors モデルに準拠しているレイヤーから、[ルート検索可能な位置] パラメーターで選択された入力ポイントおよびポリゴン フィーチャが取得されていることを確認します。
注意:
施設の入口にポイント フィーチャを作成し、それらをルート検索可能な位置として指定しておくと、後に施設間の経路を作成しやすくなります。 [施設の入口の生成 (Generate Facility Entryways)] ツールを使用し、外部の出入口のポイントを作成できます。
- [屋内ネットワーク フィーチャの生成 (Generate Indoor Network Features)] ツールを実行します。
ヒント:
並列処理環境設定を有効にすると、ツール実行中のパフォーマンスを向上できます。
- Pathways レイヤーをマップに追加します。
- LEVEL_ID フィールドを使用して、Pathways レイヤーをフロア対応として構成します。
- 以下の内容を確認してください。
- すべての部屋に伸びる経路が生成され、出入口で遮られることはありません。
- 格子のアプローチを使用している場合、生成された経路の方向は、基になるユニットの方向と一致することを確認します。 必要に応じて、[格子回転] パラメーターや [格子間隔] パラメーターの値を調整し、ツールを再実行します。
注意:
複数の施設の処理で、未接続の部屋の数が少ない場合は、手動で接続することで、データセット全体でツールを再度実行するより短時間で接続できます。 特定の編集ツール ([作成]、[スプリット]、[移動] ツールなど) を使用すると、経路および遷移フィーチャを作成または変更する際に必要なすべての属性と Z 情報が自動的に設定されます。 これらのツールを使用して、屋内ネットワーク フィーチャをすばやく作成および変更し、適切な属性が設定されるようにします。
- Pathways および Transitions レイヤーを 3D シーンに追加します。
- 出力遷移を確認します。
- 垂直遷移フィーチャが、想定される場所に表示されている必要があります。
- 遷移の終点が、経路フィーチャの頂点に接続している必要があります。
- 確認中に判明した問題に対処します。
- 遷移がない場合は、既存の遷移フィーチャをコピーして貼り付け、必要に応じて移動します。 このワークフローにより、必要な属性および Z 情報がすべて確実に保持されます。
- 遷移の端点が経路に接続していない場合は、端点のスナップを有効にして、経路の端点にスナップするよう遷移の端点を編集します。
スナップを有効にするには、アクティブなシーンの下部にあるステータス バーの [スナップ]
をクリックします。
注意:
Pathways および Transitions レイヤーにポリラインを作成するか、ポリラインを更新する場合、ネットワーク接続が適切になるよう、頂点と頂点をスナップします。 頂点が接続されていない場合、ネットワークを使用する際にルート検索とナビゲーションに問題が生じることがあります。
階段フィーチャの手動更新
施設に新しい遷移を生成後、歩行者が通る経路を遷移がたどるように、必要に応じて階段 (およびエスカレーター、スロープなど) を表す垂直遷移を編集してください。編集では、特定の角度で上方向に動かしたり、水平方向に踊り場の向こう側に動かしたりできます。 これにより、ルート長および移動時間の計算が改善されるとともに、よりリアルな 3D 表示が提供されます。
編集を行うには、遷移フィーチャの頂点を変更します。 たとえば、階段に踊り場がある場合、踊り場を表す新しい頂点を追加して適切な X および Y 座標に移動し、Z 値を編集して、レベル間の途中に新しい頂点を配置することができます。
階段フィーチャを更新するには、次の手順を実行します:
- 更新する遷移フィーチャを選択します。
- 遷移フィーチャの下方の端点を、階段の下方の終点がある場所に移動して、下のフロア レベルで最も近い経路にその端点をスナップします。
注意:
頂点を編集する場合、同じレベルにある経路フィーチャの頂点にスナップするようにしてください。
- そのフィーチャの上方の端点を、階段の上方の終点がある場所に移動して、上のフロア レベルで最も近い経路にその端点をスナップします。
- 遷移に沿って途中に踊り場がある場合は、遷移に新しい頂点を追加して、踊り場の場所に新しい頂点を配置します。
3D シーンで作業している場合は、新しい各頂点を特定の座標位置に動かすと、より簡単に操作できます。
- 遷移の端点の Z 値が、対応するレベルの経路の Z 値に一致していることを確認します。
- 更新する遷移ごとに、この手順を繰り返します。
- すべての遷移が更新されると、LENGTH_3D フィールドを右クリックし、[フィールド演算] をクリックして [LENGTH_3D =] テキスト ボックスに「!shape.length3d!」と入力します。
これにより、更新された遷移フィーチャに沿った正しい移動時間の長さ (3D) 属性が算出されます。
ランドマーク ポイント フィーチャの作成
噴水や案内所などのランドマーク ポイント フィーチャを使用し、ターンごとの案内で追加の詳細を吹出しに表示できます。 ネットワーク データセットの作成前または後にランドマークを作成し、必要に応じて変更することができます。ネットワーク データセットを作り直す必要はありません。 ルートから 4 メートル以内のランドマークは、ルート案内で識別されます。したがって、比較的数が少なく、簡単に見つけられるランドマークを選択することが重要です。
ランドマーク ポイントは通常、経路生成に使用した既存のフィーチャ (対象ポイントなど) から生成されます。 個別のランドマーク ポイントを手動で作成することもできます。
既存のフィーチャクラスからランドマーク ポイントを作成するには、次の手順を実行します:
- ランドマークになるフィーチャを選択します。
- [アペンド (Append)] ツールを使用して、選択したフィーチャを、Indoor ネットワーク データセットの Landmarks フィーチャクラスに追加します。
ヒント:
[フィールド マップ] パラメーターでデフォルトのスキーマ マップをそのまま維持します。
- 新しいランドマーク フィーチャが適切に属性付けされていることを確認します (垂直方向の順序、レベル ID、ターンごとの案内で使用する説明など)。
経路のランク付け
経路フィーチャをランク付けし、ウェイファインディングとルート案内を向上できます。 ルート解析時は、セカンダリー経路よりもプライマリー経路が優先されます。 使用中の可能性があるスペース (入口が 2 つある会議室など) を通過する経路は、そのスペースの経路をセカンダリーとしてランク付けすることで削減できます。
経路をランク付けするには、[屋内経路の分類 (Classify Indoor Pathways)] ツールを実行します。 これのツールにより、選択したユニット スペースに基づいて、経路フィーチャが分割されランク付けされます。 [屋内経路の分類 (Classify Indoor Pathways)] ツールを実行する前に、[属性条件で選択] ツールを使用してユニット フィーチャを選択します。 選択したユニット フィーチャに関連付けられている経路は、第 2 経路としてランク付けされます。 Pathways フィーチャクラスの Pathway Rank フィールドで経路のランク付けを確認できます。
施設間の経路フィーチャの追加
構内の複数の施設間のルートには、手動で屋外経路フィーチャを作成して、屋内ネットワークに接続する必要があります。 経路は、[フィーチャ作成] ウィンドウを使用して作成します。
ヒント:
接続する必要があるいずれかの施設に複数のレベルが含まれている場合は、フロア フィルターを使用し、地上レベルにある経路を確認して操作できます。
経路フィーチャを追加するには、次の手順を実行します:
- [編集] タブの [フィーチャ] グループで、[作成]
をクリックします。[フィーチャ作成] ウィンドウが表示され、アクティブなマップ用に定義されたフィーチャ テンプレートがリスト表示されます。
- [フィーチャ作成] ウィンドウで、[Pathways] フィーチャ テンプレートをクリックします。
Pathways テンプレートが展開され、ツール パレットが表示されます。
- [Pathways] テンプレートで、[アクティブなテンプレート]
をクリックします。Pathways テンプレートのツール パレットとフィーチャ属性テーブルが表示されます。
- [属性] タブ
をクリックして、次のパラメーターを設定します。- [Pathway Type] を [Hallway / Sidewalk (1) (廊下/歩道)] に設定します。
- [垂直方向の順序] に、「0」と入力します。
- [フィーチャ作成] ウィンドウで [ライン]
をクリックして、ラインを作成します。 - 施設の入口にある既存の経路フィーチャの端点をクリックして、屋外フィーチャを開始します。 施設間にフィーチャを描画するため、必要に応じて頂点を追加します。
ヒント:
[施設の入口の生成 (Generate Facility Entryways)] ツールを使用して入口ポイント データを作成し、次にそれらのポイントをルート検索可能な位置として使用した場合は、ラインの端点を適切な入口ポイントにスナップできます。
- 2 番目の施設の入口にある既存の経路フィーチャの端点にラインの端点を作成します。
- 必要なら、追加の経路も同様の方法で更新します。
注意:
フロア対応の Pathways レイヤーで [作成] を使用すると、新しい経路フィーチャに対して Length_3D 属性が自動的に計算されるので、新しい経路に沿った正しい移動時間を把握できます。
- 編集内容を保存します。
最終的な Indoor ネットワーク データセットの作成
間引きされランク付けされたネットワークから作成された最終的な Indoor ネットワーク データセットは、屋内のルート検索に使用できます。
最終的なネットワーク データセットを作成するには、次の手順を実行します:
- [テンプレートからネットワーク データセットを作成 (Create Network Dataset From Template)] ツールを実行して、Network_ND ネットワーク データセットを作成します。
ArcGIS Pro のインストールに付属する FinalNetworkTemplate_Meters.xml ファイルをテンプレートとして使用します。 このテンプレートは、<installation location>\Program Files\ArcGIS\Pro\Resources\Indoors\NetworkTemplates フォルダーにあります。
- [ネットワークの構築 (Build Network)] ツールを実行して、最終的な Indoor ネットワーク データセットを作成します。
[テンプレートからネットワークを作成 (Create Network From Template)] ツールを使用して作成された Network_ND データセットを、入力ネットワーク データセットとして使用します。
最終的なネットワーク データセットが作成され、Indoors Viewer のマップ作成や Indoors Mobile のモバイル マップ パッケージに使用するために ArcGIS Enterprise に公開できるようになります。
作成したネットワークを検査し、接続の問題をトラブルシューティングするには、ArcGIS Pro の [データ] リボンの [ネットワークの探索] ツールを使用するか、ネットワーク解析レイヤーを作成してルート解析を実行します。
注意:
Indoors テンプレートを使用して作成されたネットワーク データセットは、デフォルトでメートルに設定されています。 選択した単位は、ネットワーク データセット プロパティ ウィンドウの [移動属性] セクションから変更できます。 [コスト] タブの [距離] で [長さ] を選択し、[単位] プロパティにアクセスして変更します。
移動モードの追加
Indoors 製品のデータ インストールに含まれるネットワーク データセット テンプレートには、徒歩および車椅子でアクセスできる移動モードが含まれます。 組織のニーズに基づくネットワーク データを使用して、追加の移動モードを作成できます。 ネットワークに定義されているすべての移動モードは、Indoors Viewer および Indoors モバイル アプリで使用できるようになります。 Indoors モバイル アプリには、固有の名前を持つ移動モードの一意のアイコンが表示されます。
ネットワークの共有
ルート検索可能な屋内ネットワークを作成すると、それを使用して、Indoors Web アプリやモバイル アプリでターンごとの案内を生成できます。 Indoors Viewer の場合、ネットワーク解析レイヤーを作成して Enterprise ポータルに共有する必要があります。 Indoors Mobile の場合、作成されたマップ パッケージに Network_ND レイヤーを含める必要があります。
フロア プランの変更や、ネットワークそのものの変更に対応できるよう、ネットワークを更新できます。 経路ジオメトリーへの変更など、中にはネットワークの再構築が必要になる変更もあります。
注意:
VB Script は、ArcGIS Pro 3.5 で廃止されました。 以前の Indoor ネットワーク テンプレートのバージョンには、フィールド スクリプト エバリュエーターの VB Script も含まれています。 以前のバージョンのテンプレートで構築されたネットワークがある場合、VB Script コンポーネントを削除しなければ再構築は行えません。 手動でVB Script を Python に更新するか、既存のネットワークを削除し、現在の ArcGIS Pro リリースに含まれる Indoor ネットワーク テンプレートを使用して完全なネットワークを再構築します。