3D-эффекты

Грани

Отображение граней

Изменение параметра Отключение отображения граней (или отбрасывания граней) в слое позволяет видеть сквозь переднюю, заднюю или обе грани 3D-объектов, в зависимости от того, с какой стороны вы смотрите. Эта команда работает для слоев, содержащих площадные данные – вытянутые полигоны, мультипатчи, треугольники TIN и растры.

Пример отображения граней, скрывающих заднюю часть объектаПример отображения граней обоих сторон объекта

Отбрасывание граней, скрывающих заднюю часть

Отбрасывание граней с обеих сторон

Чтобы включить режим отбрасывания граней для слоев надо выбрать их на панели Содержание и щелкнуть группу 3D на вкладке Отображение.

В меню Отображение граней выберите опцию, которую хотите использовать. Для отображения граней используются следующие опции:

  • None Отображение граней с обеих сторон – Отключает отбрасывание, видно обе стороны. Используется по умолчанию пошаговые направления.
  • Задняя сторона Отображение граней скрытие задней грани – Включает отбрасывание задней стороны, убирая из вида те объекты, которые смотрят в обратную сторону от вас.
  • Передняя сторона Отображение граней скрытие передней грани – Включает отбрасывание передней стороны, убирая из вида те объекты, что повернуты к вам. Используйте эту опцию, чтобы видеть сквозь переднюю поверхность объектов.
  • Built-In Отображение граней, управляемое данными – Включает встроенное отбрасывание грани объекта. Эта опция доступна лишь для объектов-мультипатчей.

Освещение

По умолчанию, параметры встроенной геометрии 3D-объекта используются для того, чтобы затенить его для текущей световой позиции сцены. Свойства, используемые для освещения, представлены 3D-векторами, или нормалями, которые определяют направление, в котором каждая грань будет отражать свет. Затенение каждой грани 3D-объекта рассчитывается от его нормали.

Нормали обычно перпендикулярны геометрии, но могут задаваться и в других направлениях, в частности, чтобы смягчить острые швы в геометрии. Именно эти свойства способствуют отображению 3D-объектов в естественном, трехмерном виде. Если нормали для 3D-объектов отсутствуют или определены неправильно, части такой модели могут отображаться темнее или светлее, чем в естественных условиях, а встроенные текстуры могут отображаться не с той стороны грани.

Примеры одностороннего освещения и нормалей на ленте Мёбиуса и цилиндре.
Одностороннее освещение и нормали на ленте Мёбиуса и цилиндре
Примеры двухстороннего освещения и нормалей на ленте Мёбиуса и цилиндре.
Двустороннее освещение и нормали на ленте Мёбиуса и цилиндре

Если вы столкнулись с аномалиями отображения данных 3D-объектов, попробуйте для улучшения отображения изменить свойства подсветки слоя. Эти опции доступны только для слоев, источник данных которых - класс объектов-мультипатч или классы объектов-точек в сценах, где в качестве символов используются 3D-модели.

Можно задать режим подсветки для слоя, выбрав его на панели Содержание и щелкнув группу 3D на вкладке Отображение.

В ниспадающем меню Освещение выберите желаемую опцию.

  • Данные с односторонним освещением Одностороннее освещение с использованием нормалей данных – Освещение влияет на одну сторону каждой грани трехмерного объекта, используется встроенная информация о направленности каждой грани. С помощью этой опции правильно созданные данные 3D-объектов будут отображаться корректно. Используется по умолчанию в ArcGIS Pro.
  • Сброс одностороннего освещения Одностороннее освещение с использованием Сбросить нормали – Освещение влияет на одну сторону каждой грани 3D-объекта. Информация о направленности каждой грани пересчитывается в зависимости от геометрии. Эта опция полезна в тех случаях, когда нормали, включенные в 3D-объект, неверны, но нет повторяющихся или совпадающих граней.
  • Данные с двухсторонним освещением Двустороннее освещение с использованием нормалей данных – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, встроенная информация о направленности каждой грани используется для обеих сторон. Эта опция полезна в тех случаях, когда нормали данных корректны, но есть повторяющиеся или совпадающие грани. Но иногда эта опция может привести к появлению темной тени на грани, если нормали не перпендикулярны к этой грани.
  • Сброс двухстороннего освещения Двустороннее освещение с использованием нормалей сброса – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, а встроенная информация о направленности каждой грани пересчитывается в зависимости от геометрии. Это наилучшая опция для данных с нормалями, которые были созданы неправильно, с повторяющимися или совпадающими гранями.
  • Данные с двухсторонним освещением с поворотом Двустороннее освещение от Порядка обхода с использование нормалей данных – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, используя порядок, при котором задаются вершины, определяющие направленность каждой из сторон, а исходные нормали используются для вычисления освещения для каждой грани. Эта опция полезна для данных, когда нормали созданы корректно, но не перпендикулярно каждой из граней, а порядок обхода одинаков по всем граням.
  • Сброс двухстороннего освещения с поворотом Двустороннее освещение от Порядка обхода с использованием Сбросить нормали – Освещение влияет на обе стороны каждой грани 3D-объекта, используя порядок, в котором заданы вершины, чтобы определить, в каком направлении обращена каждая из сторон, а также используя нормали, которые пересчитываются на основе геометрии. Эта опция полезна для данных, когда нормали созданы корректно, но не перпендикулярно каждой из граней, а порядок обхода одинаков по всем граням.

Освещение и затенение

Освещение и затенение улучшает восприятие глубины и трехмерной геометрии, тем самым обеспечивая более точное отображение трехмерных элементов слоя. Этот эффект воспроизводится путем симуляции отбрасывания света и соответствующих теней с угла обзора сцены.

Включение освещения

Включает освещение для слоя. По умолчанию в сценах применяется один источник света ко всем слоям сцены. В некоторых случаях текстура объекта уже содержит блики и тени от реального или предварительно визуализированного освещения. В этом случае вы можете выключить освещение сцены для данного слоя с тем, чтобы использовать эту информацию об освещении в текстуре.

Eye Dome Lighting

Eye Dome Lighting – это метод затенения, который улучшает восприятие глубины и контура при просмотре наборов данных LAS и слоев сцены облака точек. Каждая точка будет затенена посредством гало, интенсивность которого зависит от близости окружающих объектов, делая точки, которые сгруппированы вместе, более отличающимися от пустых областей и других трехмерных элементов на заднем фоне.

Eye Dome Lighting включается по умолчанию при добавлении в сцену наборов данных LAS и слоев облаков точек.

Eye Dome Lighting доступно в опциях освещения в свойствах глобальной или локальной сцены. Если eye-dome lighting выключено в свойствах сцены, то оно будет выключено и для слоев в этой сцене. Использование свойств освещения может улучшить производительность отображения.

Глобальная сцена без eye-dome lightingГлобальная сцена с eye-dome lighting

Пример глобальной сцены без eye-dome lighting.

Пример глобальной сцены с eye-dome lighting.

Вы можете задать следующие параметры освещения для eye-dome lighting для этого слоя на вкладке Оформление:

Радиус

Расстояние в пикселах, которое будет применено в эффекте затенения гало. Значения находятся в диапазоне от 1 до 5.

Плюсы

Интенсивность эффекта затенения, выраженная в процентах. Значение 100% означает самую интенсивную затененность.

Связанные разделы