Формат GL Transmission Format (файл .glTF) - это стандартный формат обмена данными для транспортировки 3D-моделей. Файлы формата Binary GL Transmission Format (.glb) - бинарные версии файла glTF, также включающего встроенные ресурсы, такие как текстуры.
Маркеры glTF могут содержать несколько уровней детализации (LOD) для эффективного и разумного управления их отображением на разных расстояниях просмотра. Эта масштабируемость означает, что когда маркер находится на расстоянии в сцене, он отображается меньшей подробностью, чем когда он рисуется на переднем плане - ближе к пользователю.
Маркеры glTF могут включать такие свойства материала, как блеск, шероховатость или металлический блеск. Это добавляет моделям реалистичности, которой невозможно достичь только с помощью простого цвета.
Поддерживаемые спецификацией glTF возможности
В следующем списке описаны поддерживаемые спецификацией glTF в настоящий момент возможности:
- Полные иерархии узлов, включая преобразования узлов и создание экземпляров mesh.
- Это расширение поддерживается, но только LOD на основе узлов, а не LOD на основе материалов. MSFT_lod может появиться только в первом узле сцены. Если он появляется в другом месте, все вхождения MSFT_lod игнорируются.
- Типы геометрии примитивов: TRIANGLE, TRIANGLE_STRIP и TRIANGLE_FAN.
- Все атрибуты вершин и методы задания атрибутов с использованием буферов, bufferViews и аксессоров , если не указано иное.
- GLB (бинарный glTF).
- Анимация преобразования узла. Одна анимация для каждого анимированного свойства.
- Морфинг целевой анимации (положение, нормаль, uv, касательная, цвет). Одна анимация для каждого анимированного свойства.
- Блестящие-шероховатые материалы.
- Нормальные карты.
- Карты с затенением.
- Цвета вершин.
- Зеркальный блеск, заданный дополнительным модулем KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness.
Не поддерживаемые спецификацией glTF возможности
В следующем списке перечислены функции, которые в настоящее время не поддерживаются спецификацией glTF:
- Документ сцены glTF должна быть настроена на конкретную сцену, или в документе glTF должна быть одна сцена.
- Сжатие Draco.
- Все расширения glTF, кроме MSFT_lod и KHR_Materials_pbrSpecularGlossiness, как описано выше.
- Скины.
- Излучающие карты.
- Типы геометрии примитивов: POINTS, LINES, LINE_LOOP и LINE_STRIP.
- Камеры.
- Несколько наборов UV.
- Разреженные асессоры.