La source de données de la couche que vous mettez à jour détermine le type de géométrie créé par un modèle d’entités et si les entités sont bidimensionnelles (2D) ou tridimensionnelles (3D). Cette fonctionnalité est configurée lorsque la classe d'entités est créée dans une géodatabase.
Cliquez sur un modèle d’entités dans la fenêtre Create Features (Créer des entités) pour afficher ses outils de construction et exécuter l’outil de construction par défaut. La barre d'outils qui apparaît en bas de la carte ou scène active comprend des méthodes et commandes d’accompagnement pour créer et terminer une entité.
Pour en savoir plus sur le processus de base pour commencer à créer des entités, reportez-vous à la rubrique Commencer des modifications.
Entités 2D
Les entités 2D stockent des coordonnées x et y dans leur géométrie. Bien que les entités 2D ne stockent pas naturellement des valeurs z, vous pouvez les afficher dans un espace 3D en dérivant les valeurs z d’une surface d'altitude ou en les extrudant pour qu’elles apparaissent tridimensionnelles.
Les valeurs z des entités telles que les véhicules et les arbres peuvent être naturellement dérivées d’une surface au sol sans qu'il soit nécessaire de les convertir en 3D. Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Surfaces d’altitude.
Les points, lignes et polygones 2D peuvent être extrudés verticalement pour créer respectivement des lignes, murs et empreintes de bâtiment 3D. Pour en savoir plus, reportez-vous à la section Extruder des entités vers une symbologie 3D.
Entités 3D
Les entités ponctuelles, linéaires et surfaciques 3D stockent des coordonnées x, y et z dans leur géométrie. Elles sont définies comme des entités gérant les valeurs z lorsque la classe d’entités est initialement créée dans une géodatabase. Les entités ponctuelles ne stockent qu’une valeur z par entité. Les entités linéaires et surfaciques stockent une valeur z avec chaque sommet.
La création d’entités 3D est fréquemment utilisée dans les scènes 3D à des fins de visualisation. Les scènes permettent d'incliner vers le haut une carte 2D et de mettre à jour les données en trois dimensions à l'aide d'un axe vertical. Vous pouvez convertir une vue cartographique 2D contenant des entités 2D et 3D en scène 3D.
Pour connaître le processus de base de conversion d’une carte en scène, reportez-vous à la rubrique Configurer une scène pour la mise à jour 3D.
Lorsque des entités 2D contiennent des attributs dimensionnels, par exemple des valeurs de hauteur, vous pouvez les convertir en entités 3D à l’aide de l’outil Entité en 3D par attribut.
Si vous avez une surface d'altitude 3D sur laquelle se trouvent vos entités 2D, vous pouvez utiliser l’outil Interpolate Shape (Interpoler les formes) pour interpoler les valeurs z à partir de la surface d’altitude et convertir vos entités 2D en entités 3D.
Types d'entités que vous pouvez créer
Le choix du type d’entité à créer dépend des objets ou des points de données que vous envisagez de représenter, des informations que vous devez capturer et du type d’analyse pour lequel elles seront utilisées. Dans certains scénarios, vous pouvez être amené à créer plusieurs types d’entités pour les mêmes données.
Par exemple, vous pouvez utiliser des entités surfaciques pour représenter des parcs municipaux pour les échelles d’affichage inférieures à 1:100 000 et des entités ponctuelles pour des échelles d’affichage supérieures. Un autre projet peut nécessiter l’utilisation de polylignes pour représenter les rivières afin de modéliser les flux d’eau et des entités surfaciques pour calculer la zone de couverture.
Entités annotations
- Les entités annotations sont des éléments textuels placés sur une carte pour nommer ou décrire des entités géographiques. Habituellement, elles sont placées à côté d'étiquettes dans une hiérarchie visuelle planifiée pour indiquer l'importance d'une entité particulière. Vous pouvez les styliser pour créer une esthétique cartographique particulière. Un texte mettant en évidence le nom d'un pays par rapport au nom d'une ville ou au nom d'un fleuve en est un exemple.
- Vous pouvez lier une classe d'entités annotations à une classe d'entités géographiques et automatiser des comportements de mise à jour spécifiques. Par exemple, les chaînes de texte d'une annotation liée à une entité sont liées à la valeur d'un ou plusieurs champs provenant de l'entité géographique à laquelle l'annotation est liée. Vous pouvez également configurer une annotation liée pour qu'elle soit ajoutée, supprimée ou déplacée automatiquement avec l'entité liée.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Créer des entités annotations.
Entités multipatch
Les entités multipatch sont, par essence, des enveloppes 3D capables d’offrir des niveaux de détail allant du simple cube à des modèles 3D complexes. Vous pouvez utiliser les outils de mise à jour standard pour en modifier les sommets. Vous pouvez les créer intégralement à partir de faces de polygone 3D ou importer des modèles 3D à partir de votre système de fichiers.
- Les entités multipatch sont des volumes clos définis avec des anneaux en trois dimensions et des patchs triangulaires. Elles permettent de modéliser la surface extérieure (l'enveloppe) d'entités 3D naturelles et conformes à l'exécution. Les arbres, les bâtiments, les ponts et les espaces intérieurs en sont des exemples. Vous pouvez créer intégralement des entités multipatch ou importer des modèles 3D dans une classe d'entités multipatch.
- Les modèles d'entités permettant de créer des entités multipatch incluent plusieurs outils pour créer des entités multipatch de différentes manières. Vous pouvez importer des modèles 3D directement dans votre carte ou votre scène, créer intégralement des entités multipatch en créant et extrudant des polygones à l'aide d'un workflow additif, ou commencer avec une forme 3D élémentaire et la modifier jusqu'à obtenir l'entité dont vous avez besoin.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Créer des entités multipatch.
Entités ponctuelles et multi-points
- Les entités ponctuelles identifient les positions de coordonnées x,y,z spécifiques sur une carte. Vous pouvez créer des objets ou des points de données qui ne nécessitent pas de lignes ni de surfaces pour stocker des informations ou transmettre un message. Les adresses de sites, les bouches d'incendie et les arbres en sont des exemples.
- Les entités multi-points stockent des collections d'entités ponctuelles sous forme d'une entité ponctuelle unique avec un ensemble d'attributs. Par exemple, les agrégats de points Lidar sont souvent stockés sous forme d'entités multi-points afin de simplifier leur gestion et d'améliorer leurs performances de lecture-écriture. Les entités multi-points peuvent uniquement être stockées dans une classe d'entités multi-points.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Créer des entités ponctuelles et multi-points.
Entités polylinéaires
- Les entités polylinéaires se composent de segments de ligne droite, d'arcs circulaires, d'arcs elliptiques et de courbes de Bézier entre les sommets. Vous pouvez créer des objets linéaires et curvilignes dotés d'une longueur mais sans surface. Les canalisations d'eau, les routes et les cours d'eau en sont des exemples.
- Les entités polylignes multi-parties permettent de stocker des polylignes non contiguës sous forme d'une entité polyligne unique avec un ensemble d'attributs. Vous pouvez, par exemple, créer une série de polylignes séparées sous forme de segments de route et les stocker sous la forme d’une route unique. Vous pouvez créer des entités polylinéaires multi-parties et en une seule partie sur la même couche.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Créer des entités polylinéaires.
Entités surfaciques
- Les entités surfaciques sont des surfaces entièrement fermées par des segments de ligne droite, des arcs circulaires, des arcs elliptiques et des courbes de Bézier entre les sommets. Vous pouvez créer des objets dotés de régions planes fermées. Les lacs, les limites de végétation et les emprises de bâtiments en sont des exemples.
- Les entités surfaciques multi-parties permettent de stocker un ou plusieurs polygones sous forme d'une entité surfacique unique avec un ensemble d'attributs. Vous pouvez par exemple créer une série de polygones d'îles non contiguës et les stocker sous la forme d'une entité île. Vous pouvez créer des entités multi-parties et en une seule partie sur la même couche.
Pour en savoir plus, reportez-vous à la rubrique Créer des entités surfaciques.
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