Créer le réseau Indoor

Disponible pour une organisation ArcGIS disposant d’une licence pour l’extension Indoors.

Vous pouvez faire appel à plusieurs outils de géotraitement pour créer le jeu de données réseau. Les outils du jeu d’outils de réseau Indoors utilisent une approche basée sur un canevas pour automatiser la création de parcours de réseau dans des installations.

Le processus général est présenté dans les étapes suivantes :

  1. Créez le jeu de données réseau Indoor.

    À l’aide de l’outil Créer un jeu de données réseau Indoor, créez le jeu de données réseau Indoor et le jeu de données réseau Indoor préliminaire.

    Remarque :

    Vous pouvez également utiliser le jeu de données réseau et le jeu de données réseau préliminaire créés à l’aide de l’outil Créer une base de données Indoors.

  2. Générez des parcours préliminaires.

    Utilisez l’outil Générer des parcours intérieurs pour générer des parcours sur les niveaux des installations. Cet outil utilise les classes d’entités Unités et Détails du modèle d’information ArcGIS Indoors pour indiquer des limites que les parcours ne peuvent pas traverser.

  3. Générez des transitions entre les étages.

    Utilisez l’outil Générer des transitions entre les étages pour connecter des parcours entre les niveaux des installations au niveau des escaliers, des ascenseurs et des escalators afin de permettre le calcul d’itinéraire entre les niveaux.

  4. Parcours préliminaires affinés.

    À l’aide de l’outil Affiner les parcours intérieurs, créez des parcours affinés et connectés entre des emplacements routables et des transitions entre étages.

  5. Créez des points de repère.

    Pour que votre réseau Indoor prenne en charge les feuilles de route tournant par tournant, vous devez ajouter des entités ponctuelles qui représentent des points de repère pouvant être référencés par ces feuilles de route.

  6. Classez les parcours.

    Utilisez l’outil Classifier les parcours intérieurs pour affecter une priorité aux parcours qui empruntent des couloirs et des zones ouvertes où les itinéraires doivent passer avant le calcul d’itinéraire via des bureaux, des salles de conférence ou d’autres zones similaires.

  7. Connectez les installations.

    Les outils Indoors ne connectent pas les installations dans le réseau. Pour prendre en charge le calcul d’itinéraire entre les installations, vous devez connecter les installations dans le réseau à l’aide des outils de mise à jour des entités ArcGIS Pro.

  8. Créez le jeu de données réseau final.

    Utilisez les outils Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle et Construire le réseau pour créer et construire le jeu de données réseau praticable final.

  9. Éventuellement, ajoutez des modes de déplacement.

    Le modèle de jeu de données réseau inclus dans l’installation du produit ArcGIS Indoors comprend des modes de déplacement accessibles à pied et en fauteuil roulant. Vous pouvez créer d’autres modes de déplacement pour les utiliser dans Indoor Viewer et les applications Indoors mobiles.

Générer des parcours préliminaires

L’outil Générer des parcours intérieurs permet de créer un canevas de parcours préliminaires qui se prolongent dans chaque espace accessible à pied à l’intérieur d’une installation. Les parcours sont ensuite coupés en la présence de murs ou d’autres obstructions de navigation. La densité du canevas est déterminée par la porte la plus étroite de votre installation pour que les parcours puissent se prolonger dans chaque espace accessible à pied. Afin d’améliorer les performances du jeu de données réseau et de réduire sa complexité et sa taille, ne rendez pas le canevas plus dense que nécessaire pour atteindre tous les espaces accessibles à pied dans vos installations.

L’outil Générer des parcours intérieurs tente d’aligner le canevas des parcours sur le sens de déplacement principal dans chaque installation. Si les entités de parcours ne sont pas alignées avec les espaces sous-jacents, vous pouvez définir une valeur de rotation du canevas personnalisée.

En savoir plus sur la définition de cette valeur et l’appariement de plans d’étages à Indoors

Canevas non affiné montrant la connexion via des portes
Canevas non affiné avec connexion via des portes
  1. Exécutez l’outil Générer des parcours intérieurs.

    La couche PrelimPathways (ParcoursPrélim) est ajoutée à la carte actuelle. Les traitements de contrôle qualité doivent être exécutés sur la carte ; procédez comme suit pour utiliser la curseur de plage afin de valider la carte.

  2. Ajoutez la couche PrelimPathways au curseur de plage.
    Conseil :

    Si vous n’avez pas activé le curseur de plage, utilisez l’attribut Vertical Order (Ordre vertical) (modifiez le mode de filtrage en Single Value [Valeur unique] dans l’onglet Range [Plage]) pour filtrer les parcours de réseau par niveau.

    Parcours de réseau préliminaire pour niveaux individuels avec ordre de filtrage vertical défini à l’aide du curseur de plage
    Vous pouvez afficher un parcours de réseau préliminaire pour des niveaux individuels à l’aide du curseur de plage.
  3. Vérifiez les points suivants :
    • Les parcours générés se prolongent dans toutes les pièces et ne sont pas coupés par les portes.
    • L’orientation des parcours générés est alignée sur l’orientation des unités sous-jacentes.
  4. Si nécessaire, modifiez le paramètre Lattice Rotation (Rotation du canevas) ou Lattice Density (Densité du canevas) et réexécutez l’outil Générer des parcours intérieurs.
    Remarque :

    Si vous traitez plusieurs installations, le fait de connecter manuellement quelques pièces déconnectées peut être plus rapide que de réexécuter l’outil sur le jeu de données complet. Pour garantir la conservation de toutes les informations z et de tous les attributs requis, copiez les parcours générés existants à partir du niveau actuel pour connecter les pièces déconnectées.

Générer des transitions entre les étages

Les transitions entre les étages sont des entités de réseau qui connectent les niveaux au moyen de lignes 3D verticales qui représentent des entités, comme des ascenseurs, des escaliers ou des escalators.

Si votre installation comporte plusieurs niveaux, vous avez besoin d’entités linéaires de transition entre les étages 3D (lignes 3D verticales pour les ascenseurs et lignes 3D inclinées pour les escaliers ou les escalators), qui établissent des connexions depuis et vers les parcours de chaque niveau.

Dans l’image suivante, les sommets d’extrémité des entités linéaires de transition sont alignés sur la transition suivante et les sommets du parcours. Si I’altitude des niveaux est cohérente, vous pouvez dupliquer une transition entre étages verticalement autant de fois que nécessaire.

Transitions entre étages connectant les niveaux 1, 2 et 3 : ascenseur (à gauche) et escalier (à droite)
Dans l’image des niveaux 1, 2 et 3, la transition entre les étages de gauche est un ascenseur et celle de droite est un escalier.

L’outil Générer des transitions entre les étages automatise la création d’entités de transitions verticales. Si vous souhaitez que vos transitions entre les étages ne soient pas des lignes verticales, comme c’est le cas des escaliers, vous devez les mettre manuellement à jour après la génération.

Vous pouvez aussi ajouter un délai d’ascenseur au réseau. L’outil fractionne les parcours intersectant le polygone d’espace de l’ascenseur et y ajoute le délai personnalisé. Le délai est utilisé dans le jeu de données réseau pour calculer le temps lors du calcul d’itinéraire.

Remarque :

Cette fonction est disponible avec les versions 2.5 et ultérieures de la géodatabase Indoors. Elle est disponible avec le jeu de données réseau Indoor dans ArcGIS Pro 2.8 et versions suivantes.

Générer des transitions

Créez des lignes verticales en procédant comme suit :

  1. Exécutez l’outil Générer des transitions entre les étages.
    Remarque :

    Les paramètres en entrée peuvent provenir du jeu de données Indoor (créé à l’aide de l’outil Créer un jeu de données Indoor) et du jeu de données réseau Indoor (créé à l’aide de l’outil Créer un jeu de données réseau Indoor) ou d’une géodatabase Indoors (créée à l’aide de l’outil Créer une base de données Indoor).

  2. Ajoutez les entités de transitions en sortie à une scène 3D.
    Conseil :

    Si vous ne l’avez pas déjà fait, activez le curseur de plage et utilisez l’attribut Vertical Order (Ordre vertical) pour filtrer les parcours en sortie de la carte afin d’afficher uniquement les entités d’un niveau donné.

  3. Inspectez les transitions en sortie.
    • Les entités de transitions verticales doivent se trouver là où elles doivent être.
    • Les extrémités de transition doivent être connectées aux nœuds des entités de parcours.
  4. Résolvez les problèmes identifiés lors de l’inspection.
    • Si une transition est manquante, copiez et collez une entité de transition existante et déplacez l’entité copiée si nécessaire. Ce processus garantit la conservation de toutes les informations z et de tous les attributs requis.
    • Si une extrémité de transition n’est pas connectée à un parcours, activez la capture d’extrémité et mettez à jour le sommet de l’extrémité de la transition de telle sorte qu’elle capture un sommet d’extrémité de parcours.

Mettre manuellement à jour des entités d’escaliers

Après avoir généré de nouvelles transitions pour une installation, vous pouvez mettre à jour les transitions verticales qui représentent les escaliers (ainsi que les escalators et les rampes) de sorte que les transitions suivent le chemin qu’un piéton emprunterait en se déplaçant vers le haut à un certain angle et horizontalement à chaque plate-forme. Cela peut améliorer les calculs de longueur d’itinéraire et de temps de trajet, et offrir un affichage 3D plus réaliste.

Pour effectuer les mises à jour, modifiez les sommets de l’entité de transition. Par exemple, si un escalier comporte une plate-forme, vous pouvez ajouter de nouveaux sommets pour la représenter, les déplacer vers les coordonnées x et y appropriées et mettre à jour leurs valeurs z pour positionner les nouveaux sommets à mi-chemin entre les niveaux.

Conseil :

Vous pouvez utiliser le curseur de plage pour afficher et utiliser plus facilement les transitions.

  1. Sélectionnez l’entité de transition que vous souhaitez mettre à jour.
  2. Déplacez le sommet de l’extrémité inférieure de l’entité de transition à l’emplacement de l’extrémité inférieure de l’escalier et capturez le sommet sur l’entité de parcours la plus proche au niveau inférieur.
  3. Déplacez le sommet de l’extrémité supérieure de l’entité de à l’emplacement de l’extrémité supérieure de l’escalier et capturez le sommet sur l’entité de parcours la plus proche au niveau supérieur.
  4. S’il existe une plate-forme à mi-chemin le long de la transition, ajoutez de nouveaux sommets à la transition et positionnez-les à l’emplacement de la plate-forme.

    Si vous utilisez une scène 3D, il est parfois plus simple de déplacer chaque nouveau sommet vers un emplacement de coordonnées spécifiques.

  5. Vérifiez que la transition est toujours connectée aux parcours aux deux extrémités.
  6. Vérifiez que les valeurs z des sommets d’extrémité de la transition correspondent aux valeurs z des parcours du niveau correspondant.
  7. Répétez les étapes 1 à 6 pour chaque transition à mettre à jour.
  8. Une fois toutes les transitions mises à jour, exécutez l’outil Calculer des attributs géométriques avec le paramètre Property (Propriété) défini sur Length (3D) (Longueur [3D]).

    Cela permet de calculer l’attribut Length 3D (Longueur 3D) pour le temps de trajet correct le long des entités de transitions mises à jour.

Affiner le réseau

L’outil Parcours intérieurs affinés calcule les itinéraires entre les points ou les polygones Routable Location (Emplacement routable) sélectionnés pour affiner le réseau de parcours préliminaires. Les entités utilisés comme emplacements routables doivent provenir de l’une des sources suivantes :

  • Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques d’un jeu de données Indoor
  • Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques d’une géodatabase Indoors
  • Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques configurée pour la prise en charge des étages
  • Couche ou classe d’entités ponctuelles ou surfaciques avec un champ LEVEL_ID qui associe l’entité au niveau auquel elle se situe

Le processus d’affinage utilise la classe d’entités PrelimPathways (ParcoursPrélim)en tant que couche pour naviguer vers et depuis chaque emplacement routable, calcule les itinéraires vers ses voisins les plus proches, se déplace à l’emplacement routable suivant et calcule à nouveau les itinéraires. Une fois les itinéraires calculés pour tous les emplacements routables sur chaque niveau d’une installation, ces lignes d’itinéraires calculés sont fusionnées et simplifiées. La sortie de cet outil est utilisée lors de la création du jeu de données réseau final.

  1. Assurez-vous que les entités ponctuelles et surfaciques indiquées dans Routable Location (Emplacement routable) proviennent d’une couche configurée pour la prise en compte des étages ou conforme au modèle Indoors.
    Remarque :

    Pour connecter entre eux les réseaux Indoor de plusieurs installations, utilisez l’outil Générer des entrées dans les installations afin de créer des points pour chaque porte extérieure à chaque niveau. Intégrez ces points d’entrée en tant qu’emplacements routables dans l’outil Affiner les parcours intérieurs pour capturer la ligne à partir d’un réseau piétonnier extérieur (par exemple, un trottoir) vers un réseau Indoor.

  2. Exécutez l’outil Affiner les parcours intérieurs.
  3. Inspectez la sortie et vérifiez les points suivants :
    • Les entités de parcours se prolongent vers des emplacements routables comme prévu.
    • Les entités de parcours sont correctement décrites par des attributs.
    • Les entités de transition sont connectées aux niveaux prévus.
    • Les entités de transition sont alignées sur les entités de parcours aux niveaux de connexion.

Créer des entités ponctuelles de point de repère

Vous pouvez utiliser des entités ponctuelles de point de repère lorsque vous créez une feuille de route pour proposer des rappels et améliorer ainsi l’expérience de l’utilisateur. Vous pouvez créer des points de repère avant ou après la création du jeu de données réseau et les mettre à jour quand il le faut, sans avoir à recréer le jeu de données réseau. Tout point de repère à 4 mètres d’un itinéraire est identifié dans la feuille de route, il est donc important de choisir des points de repère qui sont relativement clairsemés et facilement reconnaissables.

Les points de repère sont habituellement générés à partir d’entités existantes utilisées dans la génération des parcours. Vous pouvez aussi créer manuellement des points de repère individuels.

Pour créer des points de repère à partir d’une classe d’entités existante, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez les entités à utiliser comme points de repère.
  2. Utilisez l’outil Ajouter pour ajouter les entités sélectionnées à la classe d’entités Points de repère dans le jeu de données réseau Indoor.
    Conseil :

    Gérez l’appariement de la structure par défaut dans Field Map (Appariement de champ).

  3. Vérifiez que les nouvelles entités de point de repère sont correctement définies par des attributs.

Classer les parcours

Vous pouvez classifier le jeu de données réseau pour hiérarchiser les parcours lors du calcul d’itinéraire. Lors du calcul d’un itinéraire à l’aide d’un réseau hiérarchique, les parcours principaux sont privilégiés, tandis que les parcours secondaires ne sont utilisés que s’ils sont jugés nécessaires pour atteindre une destination. Cela restreint les itinéraires qui peuvent sinon prendre le chemin le plus court en traversant un espace utilisé (comme une salle de conférence avec deux portes).

Vous pouvez classer les parcours à l’aide de l’outil Classifier les parcours intérieurs. Cet outil fractionne les entités de parcours et les classe comme secondaires selon les unités d’espace sélectionnées.

Ajouter des entités de parcours entre des installations

Pour calculer un itinéraire entre plusieurs installations sur un campus, vous devez créer des entités de parcours extérieur manuellement afin de connecter des réseaux Indoor. Les parcours sont créés à l’aide de la fenêtre Create Features (Créer des entités). Pour capturer un réseau existant, ajoutez la classe d’entités Pathways (Parcours) à votre carte.

Conseil :

Si le curseur de plage est activé, définissez-le pour afficher le rez-de-chaussée.

  1. Sous l'onglet Modifier du groupe Entités, cliquez sur Créer Créer des entités.

    La fenêtre Créer des entités s'ouvre et répertorie tous les modèles d'entités définis pour la carte active.

  2. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur le modèle d’entités Pathways (Parcours).

    Le modèle Pathways (Parcours) se développe et affiche la palette d’outils.

  3. Dans le modèle Pathways (Parcours), cliquez sur Active Template (Modèle actif)Avant.

    La palette d’outils et la table attributaire d’entités du modèle Pathways (Parcours)

  4. Dans la table attributaire, définissez Pathway Type (Type de parcours) sur Hallway / Sidewalk (1) (Couloir/Trottoir (1)).
  5. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur Line (Ligne) Ligne pour créer une entité linéaire.
  6. Cliquez sur une intersection de sommets sur une entité de parcours existante à la porte de l’installation pour commencer l’entité extérieure. Ajoutez des sommets si nécessaire pour dessiner des entités entre les installations.
  7. Effectuez une capture sur cette entité si des points d’entrée ont été créés dans la classe d’entités PointsOfInterest.
  8. Ajoutez des sommets si nécessaire pour dessiner des entités entre les installations.
  9. Créez l’extrémité de la ligne à une intersection de sommets de l’entité de parcours existante à la porte de la seconde installation.
  10. Effectuez une capture sur cette entité si des points d’entrée ont été créés dans la classe d’entités PointsOfInterest (PointsIntérêt).
  11. Enregistrez vos mises à jour.

Créer le jeu de données réseau Indoor final

Le jeu de données réseau Indoor final, créé à partir du réseau affiné et classé, peut être utilisé pour le calcul d’itinéraire en intérieur. Créez et construisez le jeu de données réseau final de la manière suivante :

  1. Exécutez l’outil Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle pour créer le jeu de données réseau.

    Utilisez le fichier FinalNetworkTemplate_Meters.xml inclus dans l’installation de ArcGIS Pro comme modèle. Le modèle se trouve dans le dossier <installation location>\Program Files\ArcGIS\Pro\Resources\Indoors\NetworkTemplates.

  2. Exécutez l’outil Construire un réseau et accédez au jeu de données réseau Network_ND créé à l’aide de l’outil Construire le réseau à partir du modèle.

Ajouter des modes de déplacement

Le modèle de jeu de données réseau inclus dans l’installation du produit Indoors comprend des modes de déplacement accessibles à pied et en fauteuil roulant. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des modes de déplacement supplémentaires et les données réseau associées en fonction des besoins de votre organisation. Tous les modes de déplacement définis dans le réseau peuvent être utilisés dans Indoor Viewer et dans les applications Indoors mobiles. Les applications Indoors mobiles affichent une icône unique pour les modes de déplacement qui portent des noms spécifiques.

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