Structure de jeux de données réseau et de jeux de données Indoor

Disponible pour une organisation ArcGIS disposant d’une licence pour l’extension Indoors.

Le modèle d’information ArcGIS Indoors prend en charge la gestion des informations SIG Indoors nécessaires au partage de cartes Web, de scènes et de paquetages de cartes mobiles tenant compte des étages en vue d’une utilisation avec les applications Indoor Viewer, Indoor Space Planner, ArcGIS Indoors for iOS, ArcGIS Indoors for Android, ArcGIS Field Maps et d’autres applications tenant compte des étages.

Une structure simplifiée conforme au modèle Indoors peut être appliquée à un espace de travail existant à l’aide d’un ensemble d’outils qui définissent les fonctionnalités de visualisation de base pour la cartographie des plans d’étage. Ces outils sont les suivants :

  • Créer un jeu de données Indoor (obligatoire)
  • Créer un jeu de données réseau Indoor (obligatoire)

La structure créée par ces deux outils consiste en deux jeux de classes d’entités avec une collection de classes d’entités entre eux, à utiliser pour la cartographie des plans d’étage. Cette structure extensible peut être modifiée à l’aide des outils disponibles dans ArcGIS Pro de manière à gérer d’autres informations demandées par votre organisation.

Si vos activités font intervenir le calcul d’itinéraire, la planification de l’espace et la réservation d’espaces de travail, en plus de la cartographie des étages, utilisez l’outil Créer une base de données Indoors pour appliquer le modèle Indoors à un espace de travail existant. La géodatabase Indoors créée à l’aide de cet outil contient des champs et tables supplémentaires nécessaires pour Space Planner, Indoor Viewer et les applications mobiles Indoors.

Jeux de classes d’entités

NomDescription

Jeu de données Indoor

Gère les données SIG d'intérieur qui définissent les plans d'étages à utiliser avec les applications et les cartes qui tiennent compte des étages. Ces entités sont créées à l’aide de l’outil Créer un jeu de données Indoors dans ArcGIS Pro et sont organisées par niveaux fonctionnels.

Jeu de données réseau Indoor

Gère les artefacts de réseau créés pour prendre en charge le calcul d’itinéraire entre les espaces d’intérieur. Ces entités sont créées à l’aide de l’outil Créer un jeu de données réseau Indoors dans ArcGIS Pro.

Remarque :

Ce jeu de classes d’entités ne doit pas être versionnné si vous utilisez une géodatabase d’entreprise géodatabase d’entreprise.

Ce jeu de classes d'entités est optionnel.

Classes d’entités du jeu de données Indoor

Le jeu de classes d’entités Indoors est composé de deux classes d’entités qui représentent les informations de plan d'étage.

Ces classes d’entités sont organisées en une hiérarchie comportant des relations spatiales définies dans l’ordre décroissant suivant :

  • Unités et Détails
  • Niveaux
  • Ressources
  • Sites web

NomDescription

Détails

Décrit vos entités architecturales linéaires, telles que les murs, les portes, les fenêtres, etc. Les détails permettent de contraindre les parcours de réseau générés et de prendre en charge la visualisation. Les entités de détails doivent être contenues dans une entité Niveaux.

Ressources

Décrit les emprises de vos bâtiments gérés et d'autres structures. Une ressource peut représenter n’importe quelle structure pouvant être occupée, comme un bâtiment de bureaux ou de campus, un espace de vente au détail, un entrepôt, un groupe électrogène ou une station de pompage, un silo ou toute structure industrielle. Il est recommandé que les entités Ressources soient contenues dans une entité Sites.

Niveaux

Décrit l’emprise de chaque étage pouvant être occupé contenu sur vos ressources gérées. Les emprises de niveau doivent êtres contenues dans une entité Ressources.

Sites web

Décrit les limites de vos sites gérés et est utilisé pour la visualisation dans la création de carte.

Unités

Décrit les emprises des zones fonctionnelles individuelles ne se superposant pas, telles que les espaces de travail, les infrastructures, les espaces de vente au détail, les ascenseurs, les escaliers, etc. Les emprises d’unité doivent êtres contenues dans une entité Niveaux.

Classes d’entités du jeu de données réseau Indoor

NomDescription

Repères

Décrit les entités facilement reconnaissables qui sont utilisées comme rappels dans les feuilles de route tournant par tournant lors du calcul d’itinéraire entre des emplacements dans Viewer et les applications mobiles Indoors.

Pathways

Décrit les parcours de réseau horizontaux générés par les outils de géotraitement Indoors de ArcGIS Pro en vue du calcul d’itinéraire entre des emplacements au même niveau.

Transitions

Décrit les transitions de réseau verticales générées par les outils de géotraitement Indoors de ArcGIS Pro en vue du calcul d’itinéraire entre des niveaux.

Détails des classes d’entités du jeu de données Indoor

Cliquez sur un lien pour accéder à la table des détails d’une classe d’entités.

| Détails | Ressources | Niveaux | Sites | Unités |

Détails

Nom du champTypeRequisDescription

DETAIL_ID

Texte

Oui

Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase.

HEIGHT_RELATIVE

Double

Conditions

Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc.

Requis si :

Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D.

LEVEL_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID.

USE_TYPE

Texte

Oui

Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte.

Ressources

Nom du champTypeRequisDescription

FACILITY_ID

Texte

Oui

Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase.

HEIGHT_RELATIVE

Double

Conditions

Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc.

Requis si :

Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D.

NAME

Texte

Oui

Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ Name d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités.

NAME_LONG

Texte

Non.

Définit un nom long pour une entité. Les entités créées par les outils de géotraitement Importer des plans dans une géodatabase Indoors et Importer BIM vers le jeu de données Indoor comportent un nom long généré automatiquement. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles.

SITE_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique du site associé de l’entité et peut permettre d’identifier le site associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un site unique à l’aide du champ Site ID.

Niveaux

Nom du champTypeRequisDescription

AREA_GROSS

Double

Non.

Enregistre la surface brute totale d’une entité.

FACILITY_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID.

HEIGHT_RELATIVE

Double

Conditions

Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc.

Requis si :

Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D.

LEVEL_ID

Texte

Oui

Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase.

LEVEL_NUMBER

Long

Oui

Enregistre le numéro de niveau spécifique à la ressource.

NAME

Texte

Oui

Définit le nom de l’entité. Le nom de niveau est utilisé pour prendre en charge le filtre des étages dans les applications tenant compte des étages.

NAME_SHORT

Texte

Oui

Définit un nom court pour une entité. Le nom court est utilisé pour prendre en charge le filtre des étages dans les applications tenant compte des étages. Certaines applications prenant en charge les étages n'affichent le nom court dans le filtre de niveau, tandis que d'autres utilisent ce nom ou autorisent l'utilisateur à passer du nom au nom court.

VERTICAL_ORDER

Long

Oui

Définit l’ordre d’affichage et fait référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur.

Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence.

Sites web

Nom du champTypeRequisDescription

NAME

Texte

Oui

Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ Name d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités.

NAME_LONG

Texte

Non.

Définit un nom long pour une entité. Les entités créées par les outils de géotraitement Importer des plans dans une géodatabase Indoors et Importer BIM vers le jeu de données Indoor comportent un nom long généré automatiquement. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles.

SITE_ID

Texte

Oui

Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase.

Unités

Nom du champTypeRequisDescription

AREA_GROSS

Double

Non.

Enregistre la surface brute totale d’une entité.

HEIGHT_RELATIVE

Double

Conditions

Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc.

Requis si :

Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D.

LEVEL_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID.

NAME

Texte

Oui

Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ Name d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités.

NAME_LONG

Texte

Oui

Définit un nom long pour une entité. Les entités créées par les outils de géotraitement Importer des plans dans une géodatabase Indoors et Importer BIM vers le jeu de données Indoor comportent un nom long généré automatiquement. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles.

UNIT_ID

Texte

Oui

Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase.

USE_TYPE

Texte

Oui

Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte.

Détails des classes d’entités du jeu de données réseau Indoor

Cliquez sur un lien pour accéder à la table des détails d’une classe d’entités.

| Repères | Parcours | Transitions |

Repères

Nom du champTypeRequisDescription

DESCRIPTION

Texte

Oui

Fournit une description de l’entité à utiliser dans la feuille de route détaillée.

LEVEL_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID.

VERTICAL_ORDER

Long

Oui

Définit l’ordre d’affichage et fait référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur.

Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence.

Pathways

Nom du champTypeRequisDescription

DELAY

Long

Non.

Définit le délai d’ascenseur sur le réseau pour un temps de calcul d’itinéraire précis.

FACILITY_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID.

FACILITY_NAME

Texte

Oui

Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée.

LENGTH_3D

Double

Oui

Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire.

LEVEL_NAME_FROM

Texte

Oui

Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur.

LEVEL_NAME_TO

Texte

Oui

Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur.

PATHWAY_RANK

Long

Oui

Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :

  • 1 = Primaire
  • 2 = Secondaire
  • 3 = Tertiaire

Le calcul d’itinéraire donne la priorité aux parcours primaires et ignore les parcours secondaires ou tertiaires, sauf s'ils sont nécessaires pour parvenir à destination.

PATHWAY_TYPE

Long

Oui

Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :

  • 1 = Hallway / Sidewalk (Couloir / Trottoir)
  • 2 = Stairs / Curb (Escaliers / Trottoir)
  • 3 = Ramp / Curb Ramp (Rampe / Rampe de trottoir)
  • 4 = Elevator / Wheelchair Lift (Ascenseur / Plate-forme élévatrice)
  • 5 = Escalier mécanique
  • 6 = Trottoir roulant

TRAVEL_DIRECTION

Long

Oui

Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :

  • 1 = Deux directions autorisées
  • 2 = De-Vers autorisé
  • 3 = Vers-De autorisé

VERTICAL_ORDER

Long

Oui

Définit l’ordre d’affichage et fait référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur.

Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence.

Transitions

Nom du champTypeRequisDescription

FACILITY_ID

Texte

Oui

Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID.

FACILITY_NAME

Texte

Oui

Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée.

HEIGHT_FROM

Double

Oui

Définit la hauteur de départ de l’entité.

HEIGHT_TO

Double

Oui

Définit la hauteur de fin de l’entité.

LENGTH_3D

Double

Oui

Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire.

LEVEL_NAME_FROM

Texte

Oui

Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur.

LEVEL_NAME_TO

Texte

Oui

Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur.

TRANSITION_RANK

Long

Oui

Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :

  • 1 = Primaire
  • 2 = Secondaire
  • 3 = Tertiaire

Le calcul d’itinéraire donne la priorité aux transitions primaires et ignore les transitions secondaires ou tertiaires, sauf si elles sont nécessaires pour parvenir à destination.

TRANSITION_TYPE

Long

Oui

Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :

  • 1 = Hallway / Sidewalk (Couloir / Trottoir)
  • 2 = Stairs / Curb (Escaliers / Trottoir)
  • 3 = Ramp / Curb Ramp (Rampe / Rampe de trottoir)
  • 4 = Elevator / Wheelchair Lift (Ascenseur / Plate-forme élévatrice)
  • 5 = Escalier mécanique
  • 6 = Trottoir roulant

TRAVEL_DIRECTION

Long

Oui

Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :

  • 1 = Deux directions autorisées
  • 2 = De-Vers autorisé
  • 3 = Vers-De autorisé

VERTICAL_ORDER_FROM

Long

Oui

Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur d’où provient l’entité.

Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order From Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence.

VERTICAL_ORDER_TO

Long

Oui

Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur où se termine l’entité.

Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order To Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence.