Disponible pour une organisation ArcGIS disposant d’une licence pour l’extension Indoors.
Le modèle d’information ArcGIS Indoors prend en charge la gestion des informations SIG Indoors nécessaires au partage de cartes Web, de scènes et de paquetages de cartes mobiles tenant compte des étages en vue d’une utilisation avec les applications Indoor Viewer, Indoor Space Planner, ArcGIS Indoors for iOS, ArcGIS Indoors for Android, ArcGIS Field Maps et d’autres applications tenant compte des étages.
Une structure simplifiée conforme au modèle Indoors peut être appliquée à un espace de travail existant à l’aide d’un ensemble d’outils qui définissent les fonctionnalités de visualisation de base pour la cartographie des plans d’étage. Ces outils sont les suivants :
- Créer un jeu de données Indoor (obligatoire)
- Créer un jeu de données réseau Indoor (obligatoire)
La structure créée par ces deux outils consiste en deux jeux de classes d’entités avec une collection de classes d’entités entre eux, à utiliser pour la cartographie des plans d’étage. Cette structure extensible peut être modifiée à l’aide des outils disponibles dans ArcGIS Pro de manière à gérer d’autres informations demandées par votre organisation.
Si vos activités font intervenir le calcul d’itinéraire, la planification de l’espace et la réservation d’espaces de travail, en plus de la cartographie des étages, utilisez l’outil Créer une base de données Indoors pour appliquer le modèle Indoors à un espace de travail existant. La géodatabase Indoors créée à l’aide de cet outil contient des champs et tables supplémentaires nécessaires pour Space Planner, Indoor Viewer et les applications mobiles Indoors.
Jeux de classes d’entités
Nom | Description |
---|---|
Gère les données SIG d'intérieur qui définissent les plans d'étages à utiliser avec les applications et les cartes qui tiennent compte des étages. Ces entités sont créées à l’aide de l’outil Créer un jeu de données Indoors dans ArcGIS Pro et sont organisées par niveaux fonctionnels. | |
Gère les artefacts de réseau créés pour prendre en charge le calcul d’itinéraire entre les espaces d’intérieur. Ces entités sont créées à l’aide de l’outil Créer un jeu de données réseau Indoors dans ArcGIS Pro. Remarque :Ce jeu de classes d’entités ne doit pas être versionnné si vous utilisez une géodatabase d’entreprise géodatabase d’entreprise. Ce jeu de classes d'entités est optionnel. |
Classes d’entités du jeu de données Indoor
Le jeu de classes d’entités Indoors est composé de deux classes d’entités qui représentent les informations de plan d'étage.
Ces classes d’entités sont organisées en une hiérarchie comportant des relations spatiales définies dans l’ordre décroissant suivant :
- Unités et Détails
- Niveaux
- Ressources
- Sites web
Nom | Description |
---|---|
Décrit vos entités architecturales linéaires, telles que les murs, les portes, les fenêtres, etc. Les détails permettent de contraindre les parcours de réseau générés et de prendre en charge la visualisation. Les entités de détails doivent être contenues dans une entité Niveaux. | |
Décrit les emprises de vos bâtiments gérés et d'autres structures. Une ressource peut représenter n’importe quelle structure pouvant être occupée, comme un bâtiment de bureaux ou de campus, un espace de vente au détail, un entrepôt, un groupe électrogène ou une station de pompage, un silo ou toute structure industrielle. Il est recommandé que les entités Ressources soient contenues dans une entité Sites. | |
Décrit l’emprise de chaque étage pouvant être occupé contenu sur vos ressources gérées. Les emprises de niveau doivent êtres contenues dans une entité Ressources. | |
Décrit les limites de vos sites gérés et est utilisé pour la visualisation dans la création de carte. | |
Décrit les emprises des zones fonctionnelles individuelles ne se superposant pas, telles que les espaces de travail, les infrastructures, les espaces de vente au détail, les ascenseurs, les escaliers, etc. Les emprises d’unité doivent êtres contenues dans une entité Niveaux. |
Classes d’entités du jeu de données réseau Indoor
Nom | Description |
---|---|
Décrit les entités facilement reconnaissables qui sont utilisées comme rappels dans les feuilles de route tournant par tournant lors du calcul d’itinéraire entre des emplacements dans Viewer et les applications mobiles Indoors. | |
Décrit les parcours de réseau horizontaux générés par les outils de géotraitement Indoors de ArcGIS Pro en vue du calcul d’itinéraire entre des emplacements au même niveau. | |
Décrit les transitions de réseau verticales générées par les outils de géotraitement Indoors de ArcGIS Pro en vue du calcul d’itinéraire entre des niveaux. |
Détails des classes d’entités du jeu de données Indoor
Cliquez sur un lien pour accéder à la table des détails d’une classe d’entités.
| Détails | Ressources | Niveaux | Sites | Unités |
Détails
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
DETAIL_ID | Texte | Oui |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | Conditions |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. Requis si : Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D. |
LEVEL_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
USE_TYPE | Texte | Oui |
Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte. |
Ressources
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
FACILITY_ID | Texte |
Oui |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | Conditions |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. Requis si : Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D. |
NAME | Texte | Oui |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ Name d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | Non. |
Définit un nom long pour une entité. Les entités créées par les outils de géotraitement Importer des plans dans une géodatabase Indoors et Importer BIM vers le jeu de données Indoor comportent un nom long généré automatiquement. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SITE_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique du site associé de l’entité et peut permettre d’identifier le site associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un site unique à l’aide du champ Site ID. |
Niveaux
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double |
Non. |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
FACILITY_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | Conditions |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. Requis si : Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D. |
LEVEL_ID | Texte | Oui |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
LEVEL_NUMBER | Long | Oui |
Enregistre le numéro de niveau spécifique à la ressource. |
NAME | Texte | Oui |
Définit le nom de l’entité. Le nom de niveau est utilisé pour prendre en charge le filtre des étages dans les applications tenant compte des étages. |
NAME_SHORT | Texte | Oui |
Définit un nom court pour une entité. Le nom court est utilisé pour prendre en charge le filtre des étages dans les applications tenant compte des étages. Certaines applications prenant en charge les étages n'affichent le nom court dans le filtre de niveau, tandis que d'autres utilisent ce nom ou autorisent l'utilisateur à passer du nom au nom court. |
VERTICAL_ORDER | Long | Oui |
Définit l’ordre d’affichage et fait référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
Sites web
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
NAME | Texte | Oui |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ Name d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | Non. |
Définit un nom long pour une entité. Les entités créées par les outils de géotraitement Importer des plans dans une géodatabase Indoors et Importer BIM vers le jeu de données Indoor comportent un nom long généré automatiquement. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
SITE_ID | Texte | Oui |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
Unités
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
AREA_GROSS | Double | Non. |
Enregistre la surface brute totale d’une entité. |
HEIGHT_RELATIVE | Double | Conditions |
Définit la hauteur de l’entité par rapport au bas de l’étage. Définissez la hauteur en mètres. Par exemple, Niveau 1 = 4,25 m, Niveau 2 = 4,25 m, etc. Requis si : Ce champ est requis pour créer une entité 3D à partir de l’entité 2D. |
LEVEL_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
NAME | Texte | Oui |
Définit le nom de l’entité. Dans la plupart des cas, le champ Name d’une entité est le champ le plus couramment utilisé pour attribuer un nom aux entités. |
NAME_LONG | Texte | Oui |
Définit un nom long pour une entité. Les entités créées par les outils de géotraitement Importer des plans dans une géodatabase Indoors et Importer BIM vers le jeu de données Indoor comportent un nom long généré automatiquement. Le nom long permet de prendre en charge les fonctions descriptives dans les applications Indoors Web et mobiles. |
UNIT_ID | Texte |
Oui |
Définit un ID unique pour une entité. Cette valeur doit être unique dans la table. L’unicité de ce champ n’est pas mise en œuvre par la géodatabase. |
USE_TYPE | Texte | Oui |
Distingue les types d’entité utilisés dans le traitement des outils et prend en charge les différences de symbologie à des fins de création de carte. |
Détails des classes d’entités du jeu de données réseau Indoor
Cliquez sur un lien pour accéder à la table des détails d’une classe d’entités.
| Repères | Parcours | Transitions |
Repères
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
DESCRIPTION | Texte | Oui |
Fournit une description de l’entité à utiliser dans la feuille de route détaillée. |
LEVEL_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique du niveau associé de l’entité et permet d’identifier le niveau associé de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à un niveau unique à l’aide du champ Level ID. |
VERTICAL_ORDER | Long | Oui |
Définit l’ordre d’affichage et fait référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
Pathways
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
DELAY | Long | Non. |
Définit le délai d’ascenseur sur le réseau pour un temps de calcul d’itinéraire précis. |
FACILITY_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
FACILITY_NAME | Texte | Oui |
Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée. |
LENGTH_3D | Double | Oui |
Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire. |
LEVEL_NAME_FROM | Texte |
Oui |
Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
LEVEL_NAME_TO | Texte | Oui |
Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
PATHWAY_RANK | Long |
Oui |
Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
Le calcul d’itinéraire donne la priorité aux parcours primaires et ignore les parcours secondaires ou tertiaires, sauf s'ils sont nécessaires pour parvenir à destination. |
PATHWAY_TYPE | Long | Oui |
Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRAVEL_DIRECTION | Long | Oui |
Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
VERTICAL_ORDER | Long | Oui |
Définit l’ordre d’affichage et fait référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Les valeurs d’ordre vertical doivent être continues et ne peuvent pas ignorer une valeur de la séquence. |
Transitions
Nom du champ | Type | Requis | Description |
---|---|---|---|
FACILITY_ID | Texte | Oui |
Enregistre l’ID unique de la ressource associée de l’entité et permet d’identifier la ressource associée de l’entité dans des cartes tenant compte des étages. Une entité peut uniquement être liée à une ressource unique à l’aide du champ Facility ID. |
FACILITY_NAME | Texte | Oui |
Enregistre le nom de la ressource associée de l’entité. Le nom de la ressource est utilisé dans le calcul d’itinéraire pour déterminer quand un itinéraire entre et sort d’une ressource et déclenche un texte complémentaire dans la feuille de route détaillée. |
HEIGHT_FROM | Double | Oui |
Définit la hauteur de départ de l’entité. |
HEIGHT_TO | Double | Oui |
Définit la hauteur de fin de l’entité. |
LENGTH_3D | Double | Oui |
Décrit la longueur calculée de l’entité en 3D qui est utilisée pour déterminer le chemin de coût lors du calcul d’itinéraire. |
LEVEL_NAME_FROM | Texte | Oui |
Décrit le nom du niveau où débute l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
LEVEL_NAME_TO | Texte | Oui |
Décrit le nom du niveau où se termine l’entité, selon la définition du jeu de classes d’entités intérieur. |
TRANSITION_RANK | Long | Oui |
Définit la préférence de classement d’une entité par rapport à une autre dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
Le calcul d’itinéraire donne la priorité aux transitions primaires et ignore les transitions secondaires ou tertiaires, sauf si elles sont nécessaires pour parvenir à destination. |
TRANSITION_TYPE | Long | Oui | Décrit le type d’utilisation de l’entité et permet de déterminer le coût et les restrictions lors du calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
TRAVEL_DIRECTION | Long | Oui |
Définit la direction de trajet d’une entité et permet de prendre en charge les restrictions dans le calcul d’itinéraire. Le domaine suivant permet de définir les valeurs autorisées :
|
VERTICAL_ORDER_FROM | Long | Oui |
Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur d’où provient l’entité. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order From Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence. |
VERTICAL_ORDER_TO | Long | Oui |
Définit l’ordre d’affichage et faire référence aux étages dans le système de positionnement en intérieur du niveau tel qu’il est défini dans le jeu de classes d’entités intérieur où se termine l’entité. Il fait appel à un système de classement en base zéro (0) pour définir l’ordre des étages, le rez-de-chaussée de chaque ressource étant représenté par zéro. Les valeurs positives suivantes représentent les étages élevés et les valeurs négatives représentent les étages inférieurs. Vertical Order To Les valeurs doivent être continues et n’ignorer aucune valeur de la séquence. |
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