2D および 3D フィーチャ

編集しているレイヤーのデータ ソースによって、フィーチャ テンプレートが作成するジオメトリ タイプと、フィーチャが 2D (2 次元) であるか 3D (3 次元) であるかが決まります。この機能は、フィーチャクラスがジオデータベースに作成される際に構成されます。

[フィーチャ作成] ウィンドウでフィーチャ テンプレートをクリックすると、その作図ツールが表示され、デフォルトの作図ツールが起動します。アクティブなマップまたはシーンの下部に表示されるツールバーには、フィーチャを作成して完成させるための付属のメソッドおよびコマンドが含まれています。

フィーチャの作成を開始するための基本的なワークフローについては、「編集の基本操作」をご参照ください。

2D フィーチャ

2D フィーチャは、そのジオメトリに X および Y 座標を格納します。2D フィーチャは本質的に Z 値を格納しませんが、標高サーフェスから Z 値を取得するか、3 次元表示されるように 2D フィーチャを立ち上げることで、2D フィーチャを 3D 空間に表示することができます。

道路の車両や樹木などのフィーチャは、3D に変換しなくても、地表から自然に Z 値を取得できます。詳細については、「標高サーフェス」をご参照ください。

2D のポイント、ライン、ポリゴンは、垂直方向に立ち上げて、それぞれ 3D のライン、壁、建物フットプリントを作成することができます。詳細については、「3D シンボルへのフィーチャの立ち上げ」をご参照ください。

3D フィーチャ

3D のポイント、ライン、ポリゴン フィーチャは、そのジオメトリに X、Y、Z 座標を格納します。これらのフィーチャは、フィーチャクラスが最初にジオデータベースに作成される際に Z 対応フィーチャとして定義されます。ポイント フィーチャは、1 フィーチャあたり 1 つの Z を格納します。ライン フィーチャおよびポリゴン フィーチャは、各頂点に 1 つの Z を格納します。

視覚化を目的として、通常、3D フィーチャの作成は 3D シーンで行われます。シーンでは、2D マップを傾けたり、垂直軸を使用して 3 次元でデータを編集することができます。2D と 3D のフィーチャを含む 2D マップ ビューを 3D シーンに変換できます。

マップをシーンに変換するための基本的なワークフローについては、「3D 編集用のシーンの構成」をご参照ください。

2D フィーチャに次元属性 (高さの値など) が含まれている場合は、[属性でフィーチャを 3D に変換 (Feature To 3D By Attribute)] を使用して、2D フィーチャを 3D フィーチャに変換できます。

2D フィーチャが配置されている 3D 標高サーフェスがある場合は、[シェープの内挿 (Interpolate Shape)] ツールを使用して、標高サーフェスから Z 値を内挿し、2D フィーチャを 3D フィーチャに変換できます。

作成できるフィーチャ タイプ

作成するフィーチャ タイプは、表現しようとするオブジェクトまたはデータ ポイント、取得する必要のある情報、および解析の種類に応じて選択します。シナリオによっては、同じデータに対して、複数のフィーチャ タイプを作成することが必要になる場合があります。

たとえば、1:100,000 未満の表示縮尺で都市公園を表示するのにポリゴンを使用する必要があり、それより大きな縮尺で表示するのにポイント フィーチャを使用する必要がある場合があります。別のプロジェクトの川では、水流をモデル化するのにはポリライン、領域範囲を計算するのにはポリゴンが使用される場合があります。

アノテーション フィーチャ

  • アノテーション フィーチャは、地理フィーチャに名前を付けて説明するためにマップ上に配置されるテキスト エレメントです。一般に、アノテーション フィーチャは、計画された視覚的階層内でラベルの横に配置され、特定のフィーチャの重要性を伝えます。美しいカートグラフィックを実現するために、アノテーション フィーチャのスタイルを設定できます。たとえば、都市の名前や川の名前に対して国の名前を強調するテキストなどがあります。
  • アノテーション フィーチャクラスを地理フィーチャクラスにリンクし、特定の更新動作を自動化することができます。たとえば、フィーチャリンク アノテーションの文字列は、リンク先地理フィーチャの 1 つ以上のフィールドの値にリンクされます。リンクされたフィーチャとともに自動的に追加、削除、または移動されるように、リンク アノテーションを構成することもできます。

詳細については、「アノテーション フィーチャの作成」をご参照ください。

マルチパッチ フィーチャ

マルチパッチ フィーチャは、単純な立方体から複雑な 3D モデルに至るまでの詳細レベル (LOD) の設定が可能な 3D シェルです。このフィーチャを編集するには、頂点を修正する標準の編集ツールを使用します。このフィーチャを作成するには、3D ポリゴン フェイスで最初から作成するか、ファイル システムから既存の 3D モデルをインポートします。

  • マルチパッチ フィーチャは 3 次元のリングと三角片によって定義された、閉じた体積を持つものです。これらは、自然および建築物の 3D フィーチャの外面または外部シェルをモデル化するために使用されます。たとえば、樹木、建物、橋、室内空間などを表す場合です。マルチパッチ フィーチャを最初から作成するか、3D モデルをマルチパッチ フィーチャクラスにインポートすることができます。
  • マルチパッチ フィーチャを作成するフィーチャ テンプレートには、マルチパッチ フィーチャを異なる方法で作成するための複数のツールが含まれています。3D モデルをマップまたはシーンに直接インポートするか、追加ワークフローを使用してポリゴンを作成し、立ち上げることによって最初からマルチパッチ フィーチャを作成するか、基本的な 3D 形状から開始して、必要なフィーチャを作成するまで、その形状を変更することができます。

詳細については、「マルチパッチ フィーチャの作成」をご参照ください。

ポイント フィーチャとマルチポイント フィーチャ

  • ポイント フィーチャはマップ上の X,Y,Z 座標の位置を一意に識別します。情報を格納したり、意味を伝えたりするために線も面も必要としないオブジェクトまたはデータ ポイントを作成できます。たとえば、住所、給水栓、樹木などを表す場合です。
  • マルチポイント フィーチャは、属性を共有する複数のポイント フィーチャをまとめて単一のポイント フィーチャとして格納します。たとえば、管理の容易化と読み取り/書き込み性能の向上を目的として LIDAR ポイント クラスターがマルチポイント フィーチャとして格納されることがよくあります。マルチポイント フィーチャは、マルチポイント フィーチャクラスにしか格納できません。

詳細については、「ポイント フィーチャとマルチポイント フィーチャの作成」をご参照ください。

ポリライン フィーチャ

  • ポリライン フィーチャは、頂点間に作成された直線セグメント、円弧、楕円弧、およびベジェ曲線で構成されます。長さを持つが面積を持たない直線オブジェクトや曲線オブジェクトを作成できます。たとえば、給水管、道路、河川を表す場合です。
  • マルチパート ポリライン フィーチャには、隣接していないポリラインが一連の属性を含む単一のポリライン フィーチャとして格納されます。たとえば、隣接していない一連のポリラインを道路セグメントとして作成し、単一の道路フィーチャとして格納できます。同じレイヤー上でシングルパート ポリライン フィーチャとマルチパート ポリライン フィーチャを作成できます。

詳細については、「ポリライン フィーチャの作成」をご参照ください。

ポリゴン フィーチャ

  • ポリゴン フィーチャは完全に囲まれたエリアであり、頂点間に作成された直線セグメント、円弧、楕円弧、およびベジェ曲線で結ばれます。閉じた平面領域を持つオブジェクトを作成できます。たとえば、湖、植生境界、建物のフットプリントを表す場合です。
  • マルチパート ポリゴン フィーチャは、属性を共有する 1 つまたは複数のポリゴンをまとめて単一のポリゴン フィーチャとして格納します。たとえば、隣接していない一連の島ポリゴンを作成し、1 つの島フィーチャとして格納できます。同じレイヤー上でシングルパート フィーチャとマルチパート フィーチャを作成できます。

詳細については、「ポリゴン フィーチャの作成」をご参照ください。