ネットワーク ルール

ルールはデータ品質にとって重要な要素です。 ネットワーク ルールと属性ルールを併用するとデータの整合性を維持できるようになります。

ネットワーク ルールでは、ユーティリティ ネットワークで接続または関連付けできるネットワーク フィーチャを指定します。 これらのルールは、特定のアセット グループおよびアセット タイプのクラス レベルで課されます。 フィーチャ制限が適用され、そのリレーションシップを許可するネットワーク ルールが存在する限り、フィーチャおよびオブジェクトを接続および関連付けできます。

ネットワーク トポロジが有効化または整合チェックされると、すべてのルールが評価されます。 関連付けの作成またはインポートの際にも、ルールが評価されます。

次に示すように、いくつかのネットワーク ルール タイプがあります。

  • ジャンクション-エッジ接続性
  • ジャンクション-ジャンクション接続性
  • エッジ-ジャンクション-エッジ接続性
  • 構造物付属物
  • 格納

ネットワーク ルールの管理

ユーティリティ ネットワークのルールの構成および管理に役立つ、いくつかのタスクがあります。

ルールは、ユーティリティ ネットワークでネットワーク トポロジを有効化するために必要です。 ルール ベースを作成して、ネットワークのフィーチャ間のさまざまなリレーションシップ タイプを実現できます。 ルールは、[ルールの追加 (Add Rule)] および [ルールのインポート (Import Rules)] ツールを使用して追加できます。 ユーティリティ ネットワークのルール ベースが確立されると、ルールによってサポートされないネットワーク フィーチャを接続または関連付けできなくなります。 既存のネットワーク ルールは、[ネットワーク プロパティ] ダイアログ ボックスから表示できます。

さまざまなルール タイプの追加について、次のワークフローをご確認ください。

詳細:

2 つのエッジ エレメントが同じ端点を共有し、同じ Asset group および Asset type を持つ場合、これらのフィーチャをユーザー定義の中間ジャンクションまたはネットワーク ルールなしで接続できます。 この場合、ネットワーク トポロジが検証されたり有効化されたりしたときに、システム ジャンクションが作成され、接続が確立されます。

ルールをユーティリティ ネットワークから削除するには、[ルールの削除 (Delete Rule)] ツールを使用します。 フィーチャの切断やルールを使用する関連付けの削除を行わずに、ネットワーク ルールを削除できます。ただし、既存のネットワーク フィーチャをサポートするルールを削除するときは、注意してください。 削除したルールを利用する既存のフィーチャおよびオブジェクトには、ネットワーク トポロジを有効化したときに、リレーションシップをサポートするルールがないことを示すエラーのマークが付きます。 また、ジオメトリの一致を持つフィーチャは切断されます。

ネットワーク ルールを削除する方法の詳細

ルールは、ユーティリティ ネットワークからインポートまたはエクスポートできます。 詳細については、「インポート」と「ネットワーク ルールのエクスポート」をご参照ください。

ヒント:

エンタープライズ ジオデータベースを操作する場合、ネットワーク ルールはデフォルトのブランチ バージョンへのデータベース接続を通じて管理されます。 ユーティリティ ネットワーク サービスは、ネットワーク ルールを追加または削除する前に停止する必要があります。 変更は、サービスと ArcGIS Pro セッションが再開した後に認識されます。 ユーティリティ ネットワーク ルールの更新は、リコンサイル操作が実行されるまで既存の指定バージョンに反映されません。

接続性ルール

接続性ルールは、ジオメトリの一致または関連付けを行うことができるフィーチャを定義します。

接続性ルールには、次の 3 つのタイプがあります。

  • ジャンクション-ジャンクション接続性
  • ジャンクション-エッジ接続性
  • エッジ-ジャンクション-エッジ接続性

ジャンクション-ジャンクション接続性ルールは、必ずしもジオメトリが一致していない 2 つのポイント フィーチャ間、または 2 つのジャンクション オブジェクト間の接続性の関連付けの確立を制御します。 このルール タイプはターミナル接続性をサポートします。 ジャンクション-ジャンクション接続性ルールは、アセット グループおよびアセット タイプ レベルでクラス間に作成されます。これらのルールは、既存の有効な接続性の関連付けに関するフィーチャ制限を活用します。 これらのルールは、関連付けの作成時に評価されます。 その関連付けをサポートするルールが存在しない場合は、エラーが返され、[関連付けの変更] ウィンドウにネットワーク フィーチャが追加されません。

ジャンクション-エッジ接続性ルールは、エッジ フィーチャまたはエッジ オブジェクトに接続できるポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトのタイプを制御します。 これらのルールは、有効なジオメトリの一致および接続性の関連付けに関する既存のフィーチャ制限を活用します。 ジャンクション-エッジのルールは、ネットワーク トポロジを有効化または整合チェックするときに評価されます。

ジャンクション-エッジ接続性ルールは、ラインの端点と、ターミナルを備えるデバイスまたはジャンクション オブジェクトとの接続性をサポートします。 ターミナルを備えるネットワーク フィーチャを中間部に配置することはできません。 ラインまたはエッジ オブジェクトからターミナルを備えたポイントまたはジャンクション オブジェクトまでの中間に接続を確立するには、中間部に非ターミナルのポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトをそれぞれ配置する必要があります。

下の例では、中間部のタップ ジャンクションと中電圧ラインの間に、ジャンクション-エッジ接続性が確立されます。 次に、中間部のタップ ジャンクションと変圧器の高圧側の間に、ジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けが確立されます。 解析処理は、ラインを通り、タップ ポイントを経由して、接続されたターミナルに移動します。 変圧器の高圧側ターミナルと中間部のタップ間の接続性の関連付け

エッジ-ジャンクション-エッジ接続性ルールは、ジオメトリの一致または接続性の関連付けに基づきます。 これらは、中間ジャンクション フィーチャまたはジャンクション オブジェクトを使用して接続できる、ライン フィーチャまたはエッジ オブジェクトのタイプを制御します。 エッジ-ジャンクション-エッジ接続性ルールは、ネットワーク トポロジを有効化または整合チェックするときに評価されます。

次の図は、3 種類の接続性ルールの例を示しています。

ジャンクション-ジャンクション接続性、ジャンクション-エッジ接続性、およびエッジ-ジャンクション-エッジ接続性

構造物付属物ルール

構造物付属物ルールは、所定のアセット タイプ (構造物) に取り付けられるネットワーク フィーチャのタイプを制限します。 このルール タイプはターミナル接続性をサポートしていません。 構造物付属物ルールは、構造物フィーチャまたはオブジェクトと付属物ネットワーク フィーチャの間に作成されます。 付属物ネットワーク フィーチャは、デバイス、ジャンクション、アセンブリ、構造物ジャンクション フィーチャクラスのほか、ジャンクションおよび構造物ジャンクション オブジェクト テーブルから生成できます。 これらのルールは、アセット グループおよびアセット タイプ レベルで確立され、既存の有効な構造物付属物の関連付けに関するフィーチャ制限を活用します。

構造物付属物ルールを追加する前に、構造物として機能するクラスに、適切な関連付けロールを割り当てる必要があります。

構造物付属物ルールは、編集操作時に評価されます。 関連付けを確立しようとすると、その関連付けが有効であることを確認するために、各ルールのリストが評価されます。 その関連付けをサポートするルールが存在しない場合は、エラーが返され、[関連付けの変更] ウィンドウにネットワーク フィーチャが追加されません。 構造物付属物の関連付けに属するネットワーク フィーチャに対する編集は、ネットワーク トポロジの有効化または整合チェック時に評価されます。

次に、構造物付属物の関連付けの例を図で示します。

構造物付属物の関連付け

格納ルール

格納ルールは、所定のアセット タイプ (格納器) に格納できるネットワーク フィーチャのタイプを制限します。 このルール タイプはターミナル接続性をサポートしていません。 格納ルールは、アセット グループおよびアセット タイプ レベルでクラス間に作成されます。これらのルールは、既存の有効な格納の関連付けに関するフィーチャ制限を活用します。

格納ルールを追加する前に、格納器として機能するクラスに、適切な関連付けロールを割り当てる必要があります。

格納ルールは、編集操作時に評価されます。 関連付けを確立しようとすると、その関連付けが有効であることを確認するために、各ルールのリストが評価されます。 その関連付けをサポートするルールが存在しない場合は、エラーが返され、[関連付けの変更] ウィンドウにネットワーク フィーチャが追加されません。 格納の関連付けに属するネットワーク フィーチャに対する編集は、ネットワーク トポロジの有効化または整合チェック時に評価されます。

次に、格納の関連付けの例を図で示します。

格納の関連付け