Поворот слоев символов-маркеров

Слои символов маркера являются неотъемлемой частью точечных символов.. Они могут также быть в линейных символах, размещены вдоль протяженности линии либо относительно ее конечных точек и в полигональных символах, либо внутри полигона, либо вдоль его контура. В любом случае у маркеров есть особая ориентировка и поворот в символе. Как и для большинства свойств слоя символов, эти можно задать напрямую либо динамически – присоединив свойства к атрибутам ваших данных.

В 2D-контексте, например, на карте или в категории 2D Слои сцены, вы вращаете маркеры путем задания угла поворота. В 3D-контексте – 3D слоях сцены – можно задавать углы относительно всех трех осей, а также указывать, как маркер должен вести себя при осуществлении вами навигации по сцене.

Если в точечном символе несколько слоев маркеров, углы для каждого слоя обновляются в основном свойстве Угол точечного символа. К примеру, два символа-маркера с углами от 5 до 10 градусов обновятся до 25 и 30 градусов, соответственно, если в основном свойстве точечного символа Угол задать 20 градусов. Точечный символ вращается целиком, а отдельные слои маркеров соответствуют этой ориентировке.

Поворот маркеров в 2D

В 2D вы задаете поворот слоя символов-маркеров, указывая угол против часовой стрелки, вокруг точки якоря маркера. Если слой символов-маркеров – это точечный символ, угол 0 означает, что маркер поднимется, но переместится ли он вверх, то есть в верхнюю часть страницы, или на север (который определяется системой координат карт), зависит от настройки выравнивания угла точечного символа.

  1. На панели Форматировать символ, на вкладке Свойства, щелкните вкладкуСлои Слои.
  2. Выделите слой символов-маркеров и разверните заголовок Поворот.
  3. Задайте значение для свойства Угол.

    Для выполнения поворота по часовой стрелке укажите отрицательное значение или поставьте отметку Повернуть по часовой стрелке. Отметка Повернуть по часовой стрелке полезна, если вы соединяете угол к атрибуту и значения атрибутов задаются, как углы. отсчитываемые по часовой стрелки.

  4. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

Примечание:

Если вы работаете с маркерами 3D-модели в 2D-контексте, вы увидите также 3D-свойства. Их можно задать, и они будут храниться с символам в событии, и вы сможете использовать этот символ в 3D-контексте в другое время. Поскольку они находятся в 2D-контексте, большинство этих свойств будет проигнорировано, и они не будут отражены в символе. Маркеры 3D-модели прорисовываются в виде плоского растеризованного изображения модели в 3D.

Поворот маркеров в 3D

Лучший способ визуализации направления сцены – представить себе, что карта (или ваш монитор) лежит на столе – изображением вверх. Тогда направления осей x- и y- будут совпадать с направлениями на 2D-карте. Ось x соответствует направлению с востока на запад, а y – с севера на юг. Ось z идет вверх и вниз, и по ней измеряется расстояние под и над поверхностью карты.

В 3D вы поворачиваете марке вокруг этих трех осей. Точка, в которой эти оси пересекаются, – это местоположение геометрии объекта относительно маркера. Вы можете уточнить местоположение точки якоря относительно геометрии маркера для управления его вращением. Порядок поворота, в котором применяются три вращения, задается глобально, в основных свойствах точечного символа.

  1. На панели Форматировать символ, во вкладке Свойства, вкладки Слои Слои, выделите слой символов-маркеров.
  2. Разверните заголовок Поворот и задайте нужные значения свойств Угол (Z), Наклон (X) и Поворот (Y). Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих изменений.

Изменить ориентацию модели

При выполнении вами поворота маркеров 3D-модели в 3D, особенно динамически из атрибутов, важно знать стартовую точку. Исходная ориентировка самой модели влияет на то, как эта модель реагирует на поворот. Можно просмотреть и сбросить ориентировку модели в символе. Это обновит модель в символе.

  1. На панели Форматировать символ, во вкладке Свойства, вкладки Слои Слои, выделите слой символов-маркеров.
  2. Разверните заголовок Оформление и щелкните Изменить ориентировку.
  3. В диалоговом окне Изменить ориентировку модели задайте значенияПоворот (Y), наклон (X) иУгол (Z) для получения нужной исходной ориентировки модели. Модель появляется в символ в исходном виде. Дополнительные свойства символов не применяются.

    Если вы не уверены, каким способом ориентировать модель, поверните ее, чтобы перед модели смотрел на север – по темно-зеленой оси.

Маркеры-билборды должны смотреть на камеру

Маркеры-билборды должны всегда смотреть на тебя (на "камеру") при навигации по сцене. Можно задать это свойство глобально – для всех маркеров, в основных свойствах точечного символа, либо задавать его отдельно для каждого слоя.

При работе с маркерами-билбордами они всегда смотрят на вас. То есть когда вы создаете маркер-билборд, его смотрящая вверх часть (по темно-синей оси) теперь смотрит на север (по темно-зеленой оси) в просмотре символа. Вам может понадобиться уточнить Y точки якоря, чтобы подвинуть модель выше или ниже – с учетом поверхности.

При создании маркера-билборда вы можете уточнять местоположение точки якоря только в двух измерениям – X и Y. Z точки якоря будет игнорироваться, и доступны только 2D-опции точки якоря в меню Предустановки точки якоря.

Если для вашей сцены настроено отбрасывание тени, тени появляются только для символов, существующих в определенном, реальном пространстве. Иначе говоря, если они представлены в режиме билборда или не находятся в реальных единицах измерения, они не отбрасывают тени.

  1. На панели Форматировать символ, во вкладке Свойства, вкладки Слои Слои, выделите слой символов-маркеров.
  2. Разверните заголовок Поворот и поставьте отметку Билборд, чтобы применить поворот билборда. Выберите поведение билборда:
    • С полным вращением С полным поворотом: маркер всегда "смотрит" прямо на пользователя, независимо от угла просмотра.
    • Поворот вокруг вертикальной оси Поворот вокруг вертикальной оси: маркер всегда направлен на пользователя, кроме поворота вокруг горизонтальной оси. При просмотре сверху маркер не обращен в сторону пользователя. Вы увидите его верх.
  3. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

Точка якоря и предварительные установки билборда

Точки якоря, режим билборда и режим вертикальной установки слоя работают вместе для определения того, как будет расположен символ в сцене. Маркеры-билборды вращаются и всегда смотрят на вас. Направление вращение определяется точкой якоря маркера. Поскольку билборды связаны с точками якоря, в меню Предустановки есть возможность задания нескольких разных свойств для поддержки большинства сценариев картографирования. Предварительные настройки являются простым способом задать режим билборда, настройки точек якоря и вертикали построения за один раз. Используйте данные предварительные настройки в качестве начальной позиции и в дальнейшем настраивать индивидуальные свойства по необходимости.

  1. На панели Форматировать символ, во вкладке Свойства, вкладки Слои Слои, выделите слой символов-маркеров.
  2. Разверните заголовок Оформление и откройте меню Предустановки. Выберите комбинацию предустановки билбордов и точки якоря. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

    Вертикально

    Размещает маркер в правом верхнем углу поверхности, не билборд. Если маркер – геометрия или изображения, ставится отметка Вертикальное построение.

    Одномерный

    Размещает маркер плоско на поверхности. Если маркер – геометрия или изображения, снимается отметка Вертикальное построение.

    Закрепить в основании

    Задается точка якоря внизу маркера (Y = -50%) и применяется билбординг с полным поворотом.

    Якорь указателя в основании

    Задается точка якоря внизу маркера (Y = -50%) и применяется билбординг с поворотом вокруг вертикальной оси.

    Закрепить в центре

    Задается точка якоря в центре маркера(Y = 0%) и применяется билбординг с полным поворотом.

    Якорь указателя в центре

    Задается точка якоря в центре маркера (Y = 0%) и применяется билбординг с поворотом вокруг вертикальной оси.

    Закрепить наверху

    Задается точка якоря в верхней части маркера (Y = 50%) и применяется билбординг с полным поворотом.

    Якорь указателя вверху

    Задается точка якоря вверху маркера (Y = 50%) и применяется билбординг с поворотом вокруг вертикальной оси.

Поворот маркеров геометрии и изображений в 3D

Другие символы в 3D включают 3D-модели, у которых может быть объем. Но можно использовать и плоские символы, например, маркеры геометрии и изображений в 3D-контексте.

Чтобы поместить плоские маркеры геометрии или изображений на поверхность сцены, задайте свойства Наклон (X) или Вращение (Y) либо поставьте отметку Установить вертикально под заголовком Оформление. Опция Установить вертикально позволяет переключить ориентировку маркера, чтобы его часть, которая смотрела на север (по темно-зеленой оси) теперь смотрит вверх (по темно-синей оси) в просмотре символа.

  1. На панели Форматировать символ, во вкладке Свойства, вкладки Слои Слои, выделите слой символов-маркеров изображений или геометрии.
  2. Разверните заголовок Оформление и поставьте отметку Установить вертикально. Воспользуйтесь просмотром символов для проверки этих настроек.

Связанные разделы