Захват серии местоположений камеры – простой способ анимации вида. Камеру можно располагать у серии интересных достопримечательностей, а различные местоположения можно связать вместе, чтобы создать анимацию. Существует три часто применяемых режима для анимации камеры в виде:
- Пролет – плавная навигация по карте или сцене, как если бы вы следовали маршруту или пути.
- Тур – фиксация на точках интереса. Каждое назначение обычно содержит вставленное Удержание ключевого кадра , чтобы остановиться и просмотреть его. Каждый переход обычно использует скачкообразный тип, чтобы подчеркнуть приближение к местоположению и отдаление при переходе к следующему.
- Облет – поворот вокруг ключевого положения в сцене, чтобы визуализировать его со всех сторон. Этот режим хорошо подходит для демонстрации отдельного местоположения или объекта с большой детальностью.
Желательно знать, какой тип анимации вы будете использовать до того, как получать ключевые кадры, а затем выбирать тип перехода между ними. Анимация переходов управляет передвижением камеры между ключевыми кадрами.
Пролет по карте или сцене
Анимация пролета симулирует движение камеры по карте или сцене, имитируя физическое присутствие в виде. Примером может служить 3D-пролет вдоль маршрута парада или 2D-движение вдоль планируемой линии электропередачи. Анимация пролета обычно лучше всего работает с плавными кривыми между ключевыми кадрами с использованием фиксированного перехода. В некоторых случаях линейный переход работает лучше, но имейте ввиду, что при этом создаются искусственные толчки при изменении направления камеры.
Для добавления пролета в карту или сцену, проверьте, что вкладка Анимация открыта. Если необходимо, щелкните Добавить анимацию в группе Анимация на вкладке Вид. Затем выполните следующие шаги:
- В группе Создать на вкладке Анимация щелкните ниспадающее меню Присоединить и проверьте, что выбран тип перехода Фиксированный илиЛинейный.
- Переместите камеру к местоположению первого ключевого кадра.
- Щелкните Присоединить, чтобы создать первый ключевой кадр.
Местоположение камеры сохраняется в первом ключевом кадре на нулевых секундах. Вы можете проверить, создан ли первый ключевой кадр, по обзорному изображению, появившемуся на панели Временная шкала анимации Также для проверки можно использовать ниспадающее меню Список ключевых кадров в группе Изменить.
- Переместите камеру к следующему местоположению и щелкните Присоединить.
Положение камеры сохраняется во втором ключевом кадре с отметкой три секунду, по умолчанию.
- Повторяйте шаг 4 до завершения траектории пролета. Используйте управление воспроизведением, чтобы пройти по ключевым кадрам по одному или воспроизвести всю анимацию.
Подсказка:
- Используйте сочетания клавиш для навигации или экранный навигатор, чтобы более эффективно создавать анимацию пролета. Например, использование клавиши B и стрелок может быть более точным для просмотра из текущего местоположения, чем интерактивное использование курсора.
- Дополнительные настройки для ключевых кадров, такие как Сохранять скорость, добавляет ключевые кадры, перемещающие камеру в постоянной скоростью.
Тур
Анимация тура лучше всего выглядит со скачкообразным типом перехода, который приближается к любому местоположению и снова отдаляется на пути к следующей точке. Тур может быть с малым шагом, например, перемещение с крыши на крышу зданий, или может быть глобальным, например, посещение различных интересных мест на земном шаре.
Для создания тура выполните следующие шаги:
- Переместите камеру к местоположению первого ключевого кадра.
- Щелкните Присоединить, чтобы создать первый ключевой кадр.
Местоположение камеры теперь сохранено в первом ключевом кадре на нулевых секундах. Проверить, что первый ключевой кадр создан, можно, посмотрев на образец, появившийся на панели Временная шкала анимации, или используя ниспадающее меню Список ключевых кадров в группе Изменить.
- Переместите камеру к следующему местоположению тура.
- Щелкните стрелку ниспадающего меню Присоединить и выберите тип перехода скачкообразный:
Кнопка Присоединить обновится для отображения нового типа перехода. Тип перехода будет оставаться скачкообразным, пока вы не выберите другой тип.
- Щелкните Присоединить, чтобы создать следующий ключевой кадр, используя Скачкообразный тип перехода.
Высоту прыжка можно настроить с помощью бегунка.
- Повторяйте шаги 3 и 5 до завершения тура. Используйте элементы управления воспроизведением для пошагового просмотра ключевых кадров по одному или воспроизведения всей анимации.
Подсказка:
Щелкните кнопку Траектория в группе Отображение на вкладке Анимация, чтобы получить визуальный ответ о высоте скачка.
Облет местоположения в сцене
Анимация облета поворачивается вокруг ключевого положения в сцене, чтобы визуализировать его со всех сторон. Этот режим хорошо подходит для описания отдельного местоположения с большой детальностью. Примером может служить демонстрация предполагаемого моста или всех возможных маршрутов на горную вершину. Анимацию облета можно создать вручную, по ключевым кадрам, или автоматически, используя галерею Импорт. Выберите одну из четырех опций инструмента окружности: По кругу влево вокруг центра, По кругу вправо вокруг центра, По кругу влево вокруг выборки и По кругу вправо вокруг выборки.
Анимация облета должна быть плавной и, следовательно, требует фиксированный тип перехода. Точная навигация необходима при создании плавной дугообразной траектории камеры вручную. Используйте, если возможно, сочетания клавиш для навигации для более эффективного создания плавной траектории анимации.
Для создания маршрута анимации облета вручную используйте следующие шаги:
- Если необходимо, в группе Анимация на вкладке Вид, щелкните Добавить анимацию , чтобы начать новую анимацию и открыть вкладку Анимация.
- Переместите камеру к местоположению первого ключевого кадра.
- Чтобы отцентрировать местоположение, нажмите клавишу Ctrl и щелкните объект или местоположение.
- Щелкните Присоединить, чтобы создать первый ключевой кадр. Положение камеры сохраняется в первом ключевом кадре с отметкой ноль секунд.
Лучше всего использовать одну и ту же экранную центральную точку в каждом следующем ключевом кадре, чтобы траектория облета получилась плавной. Выберите базовую точку на объекте, которую легко узнать при повороте вида.
- В группе Редактировать щелкните Свойства . Щелкните Конфигурация на панели Свойства анимации и отметьте Сохранять скорость под разделом Присоединить.
- Используйте клавишу V в комбинации со стрелками, чтобы повернуть вид на несколько градусов. Вы также можете использовать среднюю кнопку мыши для поворота, но здесь лучше подходят сочетания клавиш для навигации.
- Щелкните Присоединить, чтобы создать следующий ключевой кадр.
Каждый ключевой кадр будет создан с временем, гарантирующим постоянную скорость перемещения камеры.
- Повторите шаги 6 и 7 для создания желаемой траектории.
Вы можете создать полный круг или часть круга для анимации облета. Используйте управление воспроизведением для перемещения по кадрам или воспроизведения всей анимации.
Для автоматического создания ключевых кадров для маршрута облета выполните следующие шаги и используйте опции инструмента окружности из списка галереи Импорт:
- Центрируйте вид при помощи Ctrl + щелчок на желаемом местоположении или объекте.
- Проверьте, что перспектива камеры наклонена, и что вид не смотрит прямо вниз или вверх.
- Если облет выполняется вокруг объекта, выберите объекты.
- На вкладке Анимация в группе Создать щелкните Импорт.
- Выберите одну из четырех опций:
- По кругу влево вокруг центра
- По кругу вправо вокруг центра
- По кругу влево вокруг выборки
- По кругу вправо вокруг выборки
Ключевые кадры будут созданы автоматически и появятся на панели Временная шкала анимации.
- Щелкните Воспроизвести , чтобы автоматически воспроизвести анимацию от текущего ключевого кадра до последнего.
Ключевые кадры, которые участвуют в петле облета, созданные при помощи опций окружности, проще редактировать как выбранную группу кадров, чем по отдельности. Например, чтобы настроить высоту траектории петли, выберите все ключевые кадры и настройте z-значение на панели Свойства анимации. Используйте опции окружности, чтобы также создать облет, удаляя ненужную часть траектории.
Установка направления взгляда камеры на подходящей точке интереса
Если ключевые кадры находятся на большом пространственном расстоянии, часто камера не может удержать вашу точку интереса в виде во время перемещения камеры по сцене. Чтобы исправить это, вы можете применить постоянную точку взгляда для связанного набора ключевых кадров. Точки взгляда работают только для анимации 3D-камеры. Эта опция принудительно удерживает направление камеры прямо на точку интереса в процессе перемещения.
Для настройки в 3D-анимации поддержки положения камеры Точка взгляда, выполните следующие действия:
- Используйте инструмент Исследовать для интерактивной навигации по сцене и обновления положения камеры, чтобы сохранять фокус на точке интереса.
- Нажмите Ctrl и щелкните точку интереса, чтобы убедиться, что центр камеры задан в выбранной точке.
- На панели Временная шкала анимации выберите диапазон ключевых кадров (два или более), фокус которых вы хотите сохранить на этой географической точке внутри анимации.
- Щелкните правой кнопкой мыши выбранные ключевые кадры, наведите курсор на Точку взгляда и выберите Центр вида.
Для ключевых кадров теперь используется точка взгляда в текущем центре вида. Запустите анимацию, чтобы увидеть результат.
- Дополнительно, выберите Следующий кадр, чтобы задать точку взгляда в текущем положении следующего ключевого кадра. Это похоже на движение взгляда вдоль пути, а не в сторону.
Точка взгляда доступна при использовании инструмента Редактировать ключевой кадр для интерактивного редактирования экранной анимации.