创建多面体或 3D 对象要素

创建要素要素窗格中,多面体和 3D 对象要素图层的模板包含了用于通过添加和修改 3D 面或从预定义几何开始来创建要素并对其进行编辑的工具。 面向两种几何类型的工具和工作流均相同。

提示:

当您将含 z 值的面从面要素图层粘贴到多面体或 3D 对象要素图层中时,选择性粘贴 粘贴 会自动将其转换为 3D 面。 要转换现有的多面体要素,请将其复制并粘贴到 3D 对象要素图层中。

编辑多面体或 3D 对象要素,请使用编辑折点工具 编辑折点。 其工作流与以下步骤相同。

绘制一个面并对其进行拉伸

要开始创建多面体或 3D 对象要素,请使用多面体构造工具条上的工具来草绘一个面,然后通过拖动 3D 控点来对其进行拉伸。 要输入数值,请打开位于场景视图底部状态栏上的屏幕约束 Dynamic Constraints

  1. 如果当前地图不包含多面体或 3D 对象要素图层,则请添加该图层。
    1. 视图选项卡中,单击目录窗格 目录窗格,然后展开数据库 数据库
    2. 展开默认数据库或包含数据的数据库。

      要创建多面体或 3D 对象要素类,请右键单击数据库,依次单击新建要素类,然后选择多面体3D 对象

    3. 将要素类拖动到地图上。
      提示:

      要验证几何类型是多面体还是 3D 对象,请右键单击要素类,然后单击属性 多面体模型属性

      将为新图层自动生成具有默认设置的要素模板。

  2. 编辑选项卡中,设置捕捉首选项,然后显示创建要素窗格。
    1. 捕捉组中,启用您的捕捉首选项。
      提示:

      在草绘要素时,可以按住空格键暂时关闭捕捉。

    2. 要素组中,单击创建 创建要素
  3. 创建要素窗格中,选择一个要素模板并设置属性值。
    1. 单击多面体或 3D 对象要素模板。
    2. 单击活动模板按钮 向前 并输入想要应用至要素的属性值。
  4. 在要素模板工具条上,单击创建 3D 几何 创建 3D 几何
  5. 使用多面体构造工具条上的工具之一来草绘 3D 面。

    多面体构造工具栏

    • 要绘制多边形,请单击创建 3D 几何 创建 3D 几何,然后单击场景以创建折点。 要关闭多边形面,请单击第一个折点。
      带弧的多边形
      注:

      A 可在绘制线和圆弧之间切换。 要增加或减少弧段的数量,请分别按 +-

    • 要绘制圆形,请单击圆形 圆形,然后单击一次以设置圆心。 移动指针以指定半径,然后再次单击以完成。 要指定数值距离,请按 D 键并输入值。
      圆形
    • 要绘制正方形或矩形,请单击矩形 矩形,然后单击以开始绘制。 再次单击以定义第一条边,拖动矩形以指定大小,然后单击以完成。 矩形被约束为垂直于第一条边的线。
      矩形
      注:

      拖动第二条垂直边的指针时,捕捉的延长线会在其长度等于第一条边并形成正方形时突出显示。

    第一次单击后,将自动启用多面体捕捉。 当捕捉代理处于活动状态时,指针附近会出现一个橙色方块。 延伸线将以橙色虚线显示,并积极组合以捕捉至推断交点处。

    下表说明了多面体捕捉的工作原理。

    全局轴或延伸线

    全局轴或延伸线

    90 度

    90 度

    平行

    平行

    已合并

    已合并

    中点

    中点

    折点

    折点

    多面体捕捉代理
  6. 垂直拖动 3D 控点并拉伸面。
    • 要指定数值,请打开屏幕约束,沿轴拖动 3D 控点,按下 Tab 键,然后在屏幕上的文本框中输入值。
    拉伸多面体面
  7. 要将其他 3D 体添加到要素中,请使用相同的工具在现有面上绘制多边形、圆形或矩形并对其进行拉伸。

    例如:

    创建 3D 几何
    展示基本多面体构造技术的示例工作流

移动面

要移动面,请将鼠标悬停在面上并拖动其 3D 控点。 您可以沿全局轴、面法线、在地平面上投影的面法线以及相邻面的特殊方向来拖动面。

移动面

移除面

要从要素中移除当前面并创建一个开口,请按删除。 要在现有面上创建开口,请在现有面上绘制一个面并将其删除。

移动边

要移动边,请将鼠标悬停在边上并拖动其 3D 控点。 要创建屋顶,请通过绘制分割线并拖动所生成的边来分割面。 连接的面将自动更新。

拖动边
注:

多面体要素类包括要素的矢量几何和描述性属性。 当创建多面体要素时,请注意以下内容:

  • 多面体要素包括用于定义地理数据库单行中的 3D 对象边界的区域(或图面)。 图面可以存储纹理、颜色、透明度和表示要素部件的几何信息。
  • 3D 对象要素包含已定义的地理位置,并引用可以存储为一种或多种格式的 3D 几何网格。 基于物理的渲染 (PBR) 材料的高级材料存储在关联的表中。