Créer le réseau Indoors

Disponible avec un portail sous licence avec la fonctionnalité Indoors.​

Vous pouvez faire appel à plusieurs outils de géotraitement pour créer le jeu de données réseau. Les outils du jeu d’outils Indoors Network (Réseau Indoors) utilisent une approche basée sur un canevas pour automatiser la création de parcours de réseau dans des bâtiments.

Remarque :

Avant d’exécuter les outils du jeu d’outils Indoors Network (Réseau Indoors), assurez-vous que votre géodatabase ArcGIS Indoors contient les jeux de données d’entités Network et PrelimNetwork créés par l’outil de géotraitement Créer une base de données Indoors.

Le processus général est présenté dans les étapes suivantes :

  1. Générez des parcours préliminaires.

    Utilisez l’outil Générer des parcours intérieurs pour générer des parcours sur les étages des bâtiments. Cet outil utilise les classes d’entités Units (Unités) et Details (Détails) du modèle d’information ArcGIS Indoors pour indiquer des limites que les parcours ne peuvent pas traverser.

  2. Générez des transitions entre les étages.

    Utilisez l’outil Générer des transitions entre les étages pour connecter des parcours entre les étages des bâtiments au niveau des escaliers, des ascenseurs et des escalators afin de permettre le calcul d’itinéraire entre les étages.

  3. Parcours préliminaires affinés.

    Utilisez l’outil Parcours intérieurs affinés pour réduire les parcours intérieurs du réseau créés par l’outil Générer des parcours intérieurs.

  4. Créez des points de repère.

    Pour que votre réseau Indoors prenne en charge la feuille de route du calcul d’itinéraire tournant par tournant, vous devez ajouter des entités ponctuelles qui représentent des points de repère pouvant être référencés par la feuille de route tournant par tournant.

  5. Classez les parcours.

    Utilisez l’outil Classifier les parcours intérieurs pour indiquer les parcours qui sont des couloirs ou des zones ouvertes où l’itinéraire doit passer avant le calcul d’itinéraire via des bureaux, des salles de conférence et d’autres zones.

  6. Connectez des bâtiments.

    Les outils Indoors ne connectent pas les bâtiments dans le réseau. Pour prendre en charge le calcul d’itinéraire entre les bâtiments, vous devez connecter les bâtiments dans le réseau à l’aide des outils de mise à jour des entités ArcGIS Pro.

  7. Créez le jeu de données réseau final.

    Utilisez les outils Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle et Construire le réseau pour créer et construire le jeu de données réseau praticable final.

Générer des parcours préliminaires

L’outil Générer des parcours intérieurs permet de créer un canevas de parcours préliminaires qui se prolongent dans chaque espace accessible à pied à l’intérieur d’un bâtiment. Les parcours sont ensuite coupés en la présence de murs ou d’autres obstructions de navigation. La densité du canevas est déterminée par la porte la plus étroite de votre bâtiment pour que les parcours puissent se prolonger dans chaque espace accessible à pied. Afin d’améliorer les performances du jeu de données réseau et de réduire sa complexité et sa taille, ne rendez pas le canevas plus dense que nécessaire pour atteindre tous les espaces accessibles à pied dans vos bâtiments.

L’outil Générer des parcours intérieurs tente d’aligner le canevas des parcours sur le sens de déplacement principal dans chaque bâtiment. Si les entités de parcours ne sont pas alignées avec les espaces sous-jacents, vous pouvez définir une valeur de rotation du canevas personnalisée.

En savoir plus sur la définition de la valeur et l’appariement des plans d’étages avec Indoors
Canevas non affiné indiquant la connexion via des portes
Représentation d’une connexion de canevas non affiné via des portes.
  1. Exécutez l’outil de géotraitement Générer des parcours intérieurs.

    La couche PrelimPathways (ParcoursPrélim) est ajoutée à la carte actuelle. Les traitements de contrôle qualité doivent être exécutés sur la carte ; procédez comme suit pour utiliser la curseur de plage afin de valider la carte.

  2. Ajoutez la couche PrelimPathways au curseur de plage.
    Astuce :

    Si vous n’avez pas activé le curseur de plage, utilisez l’attribut Vertical Order (Ordre vertical) (modifiez le mode de filtrage en Single Value (Valeur unique) sur l’onglet Range (Plage)) pour filtrer les parcours de réseau et les couches de plan d’étage de manière simultanée.

    Parcours réseau préliminaire des niveaux individuels avec un ordre vertical filtré à l’aide d’un curseur de plage
    Vous pouvez afficher un parcours de réseau préliminaire pour les niveaux individuels en filtrant l’ordre vertical à l’aide du curseur de plage.
  3. Vérifiez les points suivants :
    • Les parcours générés se prolongent dans toutes les pièces et ne sont pas coupés par les portes.
    • L’orientation des parcours générés est alignée sur l’orientation des unités sous-jacentes.
  4. Si nécessaire, modifiez le paramètre Lattice Rotation (Rotation du canevas) ou Lattice Density (Densité du canevas) et réexécutez l’outil Générer des parcours intérieurs.
    Remarque :

    Si vous traitez plusieurs bâtiments, le fait de connecter manuellement quelques pièces déconnectées peut s’avérer plus rapide que de réexécuter l’outil sur le jeu de données complet. Pour garantir la conservation de toutes les informations z et de tous les attributs requis, copiez les parcours générés existants à partir de l’étage actuel pour connecter les pièces déconnectées.

Générer des transitions entre les étages

Les transitions entre les étages sont des entités de réseau qui connectent les étages : il s’agit de lignes 3D verticales qui représentent des entités, comme des ascenseurs, des escaliers ou des escalators.

Si votre bâtiment comporte plusieurs étages, vous avez besoin d’entités linéaires de transition entre les étages 3D (lignes 3D verticales pour les ascenseurs et lignes 3D inclinées pour les escaliers ou les escalators), qui établissent des connexions depuis et vers les parcours de chaque étage.

Dans l’image suivante, les sommets d’extrémité des entités linéaires de transition sont alignés sur la transition suivante et les sommets du parcours. Si les altitudes du niveau sont cohérentes, vous pouvez dupliquer une transition entre les étages verticalement autant de fois qu’il est nécessaire.

Transitions entre les étages de type ascenseur (gauche) et escaliers (droite) connectant les niveaux 1, 2 et 3
Dans l’image des niveaux 1, 2 et 3, la transition entre les étages sur la gauche est un ascenseur et celle située sur la droite est un escalier.

L’outil Générer des transitions entre les étages automatise la création d’entités de transitions verticales. Si vous souhaitez que vos transitions entre les étages ne soient pas des lignes verticales, comme c’est le cas des escaliers, vous devez les mettre manuellement à jour après la génération.

Vous pouvez aussi ajouter un délai d’ascenseur au réseau. L’outil fractionne les parcours intersectant le polygone d’espace de l’ascenseur et y ajoute le délai personnalisé. Le délai est utilisé dans le jeu de données réseau pour calculer le temps lors du calcul d’itinéraire.

Remarque :

Cette fonction est disponible avec les versions 2.5 et ultérieures du modèle Indoors. Il est recommandé de mettre à niveau la géodatabase.

Générer des transitions

Créez des lignes verticales en procédant comme suit :

  1. Exécutez l’outil Générer des transitions entre les étages.
  2. Ajoutez les entités de transitions en sortie à une scène 3D.
    Astuce :

    Si vous ne l’avez pas déjà fait, activez le curseur de plage et utilisez l’attribut Vertical Order (Ordre vertical) pour filtrer les parcours en sortie et les autres couches de la carte afin d’afficher uniquement les entités d’un étage donné.

  3. Inspectez les transitions en sortie.
    • Les entités de transitions verticales doivent se trouver là où elles doivent être.
    • Les extrémités de transition doivent être connectées aux nœuds des entités de parcours.
  4. Résolvez les problèmes identifiés lors de l’inspection.
    • Si une transition est manquante, copiez et collez une entité de transition existante et déplacez l’entité copiée si nécessaire. Ce processus garantit la conservation de toutes les informations z et de tous les attributs requis.
    • Si une extrémité de transition n’est pas connectée à un parcours, activez la capture d’extrémité et mettez à jour le sommet de l’extrémité de la transition de telle sorte qu’elle capture un sommet d’extrémité de parcours.

Mettre manuellement à jour des entités d’escaliers

Après avoir généré de nouvelles transitions pour un bâtiment, vous pouvez mettre à jour les transitions verticales qui représentent les escaliers (ainsi que les escalators et les rampes) de sorte que les transitions suivent le chemin qu’un piéton emprunterait en se déplaçant vers le haut à un certain angle et horizontalement à chaque plate-forme. Cela peut améliorer les calculs de longueur d’itinéraire et de temps de trajet, et offrir un affichage 3D plus réaliste.

Pour effectuer les mises à jour, modifiez les sommets de l’entité de transition. Par exemple, si un escalier comporte une plate-forme, vous pouvez ajouter de nouveaux sommets pour la représenter, les déplacer vers les coordonnées x et y appropriées et mettre à jour leurs valeurs z pour positionner les nouveaux sommets à mi-chemin entre les étages.

Astuce :

Vous pouvez utiliser le curseur de plage pour afficher et utiliser plus facilement les transitions.

  1. Sélectionnez l’entité de transition que vous souhaitez mettre à jour.
  2. Déplacez le sommet de l’extrémité inférieure de l’entité de transition à l’emplacement de l’extrémité inférieure de l’escalier et capturez le sommet sur l’entité de parcours la plus proche au niveau inférieur.
  3. Déplacez le sommet de l’extrémité supérieure de l’entité de à l’emplacement de l’extrémité supérieure de l’escalier et capturez le sommet sur l’entité de parcours la plus proche au niveau supérieur.
  4. S’il existe une plate-forme à mi-chemin le long de la transition, ajoutez de nouveaux sommets à la transition et positionnez-les à l’emplacement de la plate-forme.

    Si vous utilisez une scène 3D, il est parfois plus simple de déplacer chaque nouveau sommet vers un emplacement de coordonnées spécifiques.

  5. Vérifiez que la transition est toujours connectée aux parcours aux deux extrémités.
  6. Vérifiez que les valeurs z des sommets d’extrémité de la transition correspondent aux valeurs z des parcours de l’étage correspondant.
  7. Répétez les étapes 1 à 6 pour chaque transition à mettre à jour.
  8. Une fois toutes les transitions mises à jour, exécutez l’outil Calculer des attributs géométriques avec le paramètre Property (Propriété) défini sur Length (3D) (Longueur (3D))..

    Cela permet de calculer l’attribut Length 3D (Longueur 3D) pour le temps de trajet correct le long des entités de transitions mises à jour.

Affiner le réseau

L’outil Parcours intérieurs affinés calcule les itinéraires entre les points ou les polygones Routable Location (Emplacement routable) sélectionnés pour affiner le réseau de parcours préliminaires. Les emplacements vers et depuis lesquels les itinéraires sont calculés sont généralement des classes d’entités surfaciques d’unités, des points d’intérêt (POI) et des classes d’entités ponctuelles d’événements qui ont été chargées à la création de la géodatabase Indoors.

Le processus d’affinage utilise la classe d’entités PrelimPathways (ParcoursPrélim)en tant que couche pour naviguer vers et depuis chaque emplacement routable, calcule les itinéraires vers ses voisins les plus proches, se déplace à l’emplacement routable suivant et calcule à nouveau les itinéraires. Une fois les itinéraires calculés pour tous les emplacements routables sur chaque étage d’un bâtiment, ces lignes d’itinéraires calculés sont fusionnées et simplifiées. La sortie de cet outil est utilisée lors de la création du jeu de données réseau final.

  1. Vérifiez que les points et les polygones Routable Location (Emplacement routable), comme les points d’intérêt, les événements et les unités sont à jour et correctement décrits par des attributs.

    Pour plus de détails, reportez-vous au modèle Indoors.

    Remarque :

    Pour connecter entre eux les réseaux intérieurs de plusieurs bâtiments, utilisez l’outil Générer des entrées dans les bâtiment afin de créer des points pour chaque porte extérieure à chaque étage. Intégrez ces points d’entrée dans les points d’intérêt utilisés par l’outil Parcours intérieurs affinés pour capturer la ligne à partir d’un réseau piétonnier extérieur (par exemple, un trottoir) vers un réseau intérieur.

  2. Exécutez l’outil de géotraitement Parcours intérieurs affinés.
  3. Inspectez la sortie et vérifiez les points suivants :
    • Les entités de parcours se prolongent vers des emplacements routables comme prévu.
    • Les entités de parcours sont correctement décrites par des attributs.
    • Les entités de transition sont connectées aux étages prévus.

Créer des entités ponctuelles de point de repère

Vous pouvez utiliser des entités ponctuelles de point de repère lorsque vous créez une feuille de route pour proposer des rappels et améliorer ainsi l’expérience de l’utilisateur. Vous pouvez créer des points de repère avant ou après la création du jeu de données réseau et les mettre à jour au fur et à mesure que les conditions se vérifient sans avoir à recréer le jeu de données réseau. Tout point de repère à 4 mètres d’un itinéraire est identifié dans la feuille de route, il est donc important de choisir des points de repère qui sont relativement clairsemés (par exemple, un par aile) et facilement reconnaissable.

Les points de repère sont habituellement générés à partir de points d’intérêt existants utilisés dans la génération des parcours. Vous pouvez aussi créer manuellement des points de repère individuels.

Pour créer des points de repère à partir d’une classe d’entités PointsOfInterest (PointsIntérêt) existante, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez les entités de point d’intérêt qui peuvent servir de points de repère.
  2. Utilisez l’outil Ajouter pour ajouter les entités de point d’intérêt sélectionnées à la classe d’entités Landmarks (PointsRepère) dans le jeu de données Network (Réseau).
    Astuce :

    Gérez l’appariement de la structure par défaut dans Field Map (Appariement de champ).

  3. Vérifiez que les nouvelles entités de point de repère sont correctement définies par des attributs.

Classer les parcours

Vous pouvez classifier le jeu de données réseau pour hiérarchiser les parcours lors du calcul d’itinéraire. Lors du calcul d’un itinéraire à l’aide d’un réseau hiérarchique, les parcours principaux sont privilégiés, tandis que les parcours secondaires ne sont utilisés que s’ils sont jugés nécessaires pour atteindre une destination. Cela restreint les itinéraires qui peuvent sinon prendre le chemin le plus court en traversant un espace utilisé (comme une salle de conférence avec deux portes).

Vous pouvez classer les parcours à l’aide de l’outil Classifier les parcours intérieurs. Cela met à jour le classement du parcours en tant que principal ou secondaire selon les espaces d’unité sélectionnés et modifie la classe d’entités Pathways (Parcours) dans le jeu de données d’entités de réseau.

Ajouter des entités de parcours entre des bâtiments

Pour calculer un itinéraire entre plusieurs bâtiments sur un campus, vous devez créer des entités de parcours extérieur manuellement afin de connecter des réseaux intérieurs. Les parcours sont créés à l’aide de la fenêtre Create Features (Créer des entités). Pour capturer un réseau existant, ajoutez la classe d’entités Pathways (Parcours) à votre carte.

Astuce :

Si le curseur de plage est activé, définissez-le pour afficher le rez-de-chaussée.

  1. Sous l'onglet Modifier du groupe Entités, cliquez sur Créer Créer des entités.

    La fenêtre Créer des entités s'ouvre et répertorie tous les modèles d'entités définis pour la carte active.

  2. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur le modèle d’entités Pathways (Parcours).

    Le modèle Pathways (Parcours) se développe et affiche la palette d’outils.

  3. Dans le modèle Pathways (Parcours), cliquez sur Active Template (Modèle actif)Avant.

    La palette d’outils et la table attributaire d’entités du modèle Pathways (Parcours)

  4. Dans la table attributaire, définissez Pathway Type (Type de parcours) sur Hallway / Sidewalk (1) (Couloir/Trottoir (1)).
  5. Dans la fenêtre Create Features (Créer des entités), cliquez sur Line (Ligne) Ligne pour créer une entité linéaire.
  6. Cliquez sur une intersection de sommets sur une entité de parcours existante à la porte du bâtiment pour commencer l’entité extérieure. Ajoutez des sommets si nécessaire pour dessiner des entités entre les bâtiments.
  7. Effectuez une capture sur cette entité si des points d’entrée ont été créés dans la classe d’entités PointsOfInterest (PointsIntérêt).
  8. Ajoutez des sommets si nécessaire pour dessiner des entités entre les bâtiments.
  9. Créez l’extrémité de la ligne à une intersection de sommets de l’entité de parcours existante à la porte du second bâtiment.
  10. Effectuez une capture sur cette entité si des points d’entrée ont été créés dans la classe d’entités PointsOfInterest (PointsIntérêt).
  11. Enregistrez vos mises à jour.

Créer le jeu de données réseau final

Le jeu de données réseau final, créé à partir du réseau affiné et classé, peut être utilisé pour le calcul d’itinéraire en intérieur. Créez et construisez le jeu de données réseau final de la manière suivante :

  1. Exécutez l’outil Créer un jeu de données réseau à partir d’un modèle pour créer le jeu de données réseau.

    Utilisez le fichier FinalNetworkTemplate_Meters.xml inclus avec l’installation ArcGIS Pro comme modèle. Le modèle se trouve dans le dossier Resources\Indoors\NetworkTemplates.

  2. Exécutez l’outil Construire un réseau et accédez au jeu de données réseau Network_ND créé à l’aide de l’outil Construire le réseau à partir du modèle.

Rubriques connexes