ユーティリティ ネットワークの基本用語

ユーティリティ ネットワークの基本用語とその説明を一覧表示します。

解析

解析とは、ユーティリティ ネットワーク トポロジを使用して質問に答えたり、問題を解決したりするプロセスのことです。 たとえば、ユーティリティ ネットワーク トレースを使用してトポロジの質問に答えたり、関連付けを使用してオブジェクト間の依存関係を解析したり、ネットワーク ダイアグラムを使用して論理ネットワークのスケマティック表現を作成したりします。

アセンブリ

アセンブリは、デバイスジャンクションなど、他のネットワーク フィーチャの格納器として機能するポイント フィーチャです。 これにより、ネットワーク フィーチャのコレクションとその接続性を、マップ上に 1 つのシンボルとして表現できます。 アセンブリの格納物を、格納編集モードを使用してマップ上に表示したり、ネットワーク ダイアグラム内に表示したりできます。 アセンブリ フィーチャの例として、開閉装置、変圧器バンク、ポンプ組立体などがあります。

詳細については、「ドメイン ネットワーク内のクラス」をご参照ください。

アセット グループ

アセット グループ属性はユーティリティ ネットワーク クラスの主な分類を表します。 ASSETGROUP フィールドは、構造物ネットワークドメイン ネットワーク内のすべてのクラスのスキーマの一部です (SubnetLine フィーチャクラスを除く)。 ASSETGROUP は、各ユーティリティ ネットワーク クラスのサブタイプ フィールドとしても必要であり、ユーティリティ ネットワーククラスの各サブタイプは、アセット グループでもあることを意味します。 アセットの詳細な分類は、ASSETTYPE フィールドにサブタイプ レベルで属性ドメインを割り当てることで行われます。

詳細については、「ユーティリティ フィーチャの分類」をご参照ください。

アセット パッケージ

アセット パッケージは、ArcGIS Solutions チームが開発したユーティリティ ネットワークのスキーマ、プロパティ、関連レイヤー、関連テーブル、およびデータをモデル化した特殊形式のファイル ジオデータベースです。 変換時にデータをステージングする際の中間形式として使用されます。 同じく ArcGIS Solutions が開発した Utility Network Asset Package Tools と組み合わせて、シングルユーザー配置とエンタープライズ配置で使用されます。

詳細については、「アセット パッケージの概要」をご参照ください。

アセット タイプ

アセット タイプ属性はユーティリティ ネットワーク クラスの補助的な分類を表します。 これにより、各アセット グループをさらに細かく分類できます。 ASSETTYPE フィールドは、構造物ネットワークとドメイン ネットワーク内のすべてのクラスのスキーマの一部です (SubnetLine フィーチャクラスを除く)。 アセットの分類を拡張するために、各ネットワーク クラスのサブタイプ レベル (アセット グループ) で ASSETTYPE フィールドに属性ドメインが割り当てられます。 これにより、アセット グループを主要分類、アセット タイプを補助分類として使用して、豊富な情報量でネットワーク フィーチャを分類できます。

詳細については、「ユーティリティ フィーチャの分類」をご参照ください。

関連付け

関連付けは、2 つのユーティリティ ネットワーク オブジェクト間の特別なリレーションシップ タイプをモデル化します。 これらのリレーションシップは、接続性格納構造物付属物のいずれかを表します。 空間オブジェクトと非空間オブジェクトの間に作成できる関連付けのタイプは、ユーティリティ ネットワークのフィーチャ制限によって管理されます。 ユーティリティ ネットワークの接続性ルールでは、モデル内の異なるアセット タイプ間で有効と見なされる関連付けのタイプを定義することもできます。

関連付けの詳細

属性ルール

属性ルールは、属性を自動的に設定し、編集操作中の無効な編集を制限し、既存のフィーチャに対して品質保証チェックを実行するためのユーザー定義のルールです。

属性ルールの詳細

属性代替

属性代替により、属性代替ネットワーク カテゴリが割り当てられたネットワーク属性の値が、属性の伝達によって伝達された値を、プロパゲーターに定義された操作ではなく、代替操作を使用して変更 (または代替) できるようになります。 この後、結果として生成される代替値を使用して、次の接続フィーチャの値が算出されます。

属性代替の詳細

計算属性ルール

計算ルールを使用すると、ネットワーク フィーチャに属性が自動的に取り込まれます。 計算ルールを構成して、即時計算ルールとしてすぐに実行させたり、バッチ計算ルールとして評価を遅延させたりすることができます。 ルールは、作成、更新、および削除イベント時に実行されるように構成できます。

計算属性ルールの詳細

コンプレックス エッジ

コンプレックス エッジは、エッジを物理的に分割することなく、エッジ上でリソースの出入りを可能にします。 この振舞いは、中間部分での接続を許可するようにエッジを構成することでサポートされます。

条件バリア

条件バリアは、解析時にバリアを動的に設定する際に使用される式です。 式はネットワーク属性またはカテゴリに基づき、たとえば、水道ネットワークでは、すべての閉じているデバイスで停止します。 ネットワーク フィーチャが式の条件セットを満たすと、トレース、サブネットワークの更新、またはサブネットワークのエクスポート操作は次のフィーチャまたはオブジェクトに進みません。

条件バリアの詳細

競合

ブランチ バージョニングで競合が起こるのは、同じネットワーク フィーチャまたはトポロジ的に関連するネットワーク フィーチャが 2 つのバージョンで編集された場合です。 あるバージョンの編集内容をデフォルトにポストし、別のバージョンがリコンサイルされると、両方のバージョンで変更されたネットワーク フィーチャに対して競合が表示されます。 フィーチャクラスまたは非空間オブジェクトのどの表現が有効か不明なため、ユーザーまたはプロセスは編集バージョンまたはターゲット (デフォルト) バージョンのどちらかを優先して競合を解決する必要があります。

ブランチ バージョンの競合を管理する方法の詳細

接続性

接続性は、2 つのネットワーク フィーチャがジオメトリの一致に基づく接続性によって接続されているか、接続性の関連付けによって接続されていると見なされる状態を表します。 共有されている端点、頂点、またはポイント (共通の X、Y、および Z 値) を介してネットワーク フィーチャを接続する場合、それらには暗黙的な接続性が存在すると言えます。 フィーチャまたはオブジェクトを接続性の関連付けを介して接続し、それらが空間的に一致していない場合、それらには明示的な接続性が存在すると言えます。

たとえば、水道管の末端に配置されたポンプには、位置の共有による水道管との暗黙的な接続性が存在します。

接続性と通過可能性の詳細

接続性の関連付け

接続性の関連付けを使用すると、一致しないネットワーク フィーチャ間の接続性をモデル化できます。 接続性の関連付けを使用して、空間フィーチャと非空間ジャンクションおよびエッジ オブジェクトの間の関連性を作成することもできます。

  • ジャンクション-ジャンクション接続性の関連付けは、2 つのポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクト間の明示的な接続性を確立するために使用します。
  • ジャンクション-エッジ接続性の関連付けを使用すると、ポイント フィーチャおよびライン フィーチャをジオメトリの一致 (フィーチャが同じ X、Y、および Z 位置に存在する) を介して接続したり、エッジ オブジェクトをポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトと接続したりできます。
  • エッジ-ジャンクション-エッジ接続性の関連付けを使用すると、ラインをポイント フィーチャの片側に接続したり、エッジ オブジェクトをポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトを介して別のラインまたはエッジ オブジェクトに接続したりできます。

接続性の関連付けの詳細

接続性ルール

各ユーティリティ ネットワークで定義され、接続または関連付けできるネットワーク フィーチャのタイプを管理するネットワーク ルールのコレクション。 これらのルールは事業内容に基づいて定義され、フィーチャ制限と組み合わせて、ネットワーク内のアセットの正しさを管理するために使用されます。 接続性ルールは、スナップと [トポロジの検証 (Validate Topology)] ツールで適用されます。

接続性ルールの詳細

格納器

格納器は、1 つ以上のフィーチャまたはオブジェクトを含むネットワーク フィーチャです。 マップには通常格納器が表示され、格納物は表示されませんが、格納物はトレース解析に利用できます。 格納器内部のネットワーク フィーチャは、格納器外部のフィーチャまたはオブジェクトと接続できます。

格納器フィーチャの例としては、変電所とポンプ場が挙げられます。

格納の関連付けの詳細

格納編集モード

格納編集モードを有効にするには、[ユーティリティ ネットワーク] タブの [関連付け] グループ内の [格納の開始] コマンドを使用します。 このモードでは、サポートするルールがある作成されたフィーチャが、格納物としてアクティブな格納器に自動的に追加されます。 格納編集モードでの編集は、アクティブな格納器の内部にあるネットワーク フィーチャとそれらの接続方法を示します。 格納器ビューの内部には解析結果も表示されます。

フィーチャのアセンブリの編集中、通常は格納編集モードに入ります。 作成された新しいフィーチャがアセンブリの格納物として自動的に追加されます。

格納編集モードの詳細

格納の関連付け

格納の関連付けは、格納器とその格納物の間のリレーションシップを確立するために使用されます。 格納では、フィーチャの高密度なコレクションを 1 つのフィーチャで表現できます。 たとえば、デバイス、ワイヤー、および導体を、変電所、スイッチギヤ、溝、ダクトなどのフィーチャ内に配置することができます。 マップ ビューで格納物フィーチャを表示または非表示にして、見やすさを向上させ、マップの散在を減らすことができます。 他のネットワーク フィーチャを含むフィーチャまたは非空間オブジェクトは格納器と呼ばれ、格納されているフィーチャまたはオブジェクトは格納物と呼ばれます。

格納の関連付けの詳細

格納の関連付けルール

格納の関連付けルールはネットワーク ルールのタイプの 1 つで、どのタイプのフィーチャおよびオブジェクトを別のフィーチャまたはオブジェクト (格納器) に格納できるのかを制約します。 ネットワーク ルールは、ユーティリティ ネットワーク レベルで保存されます。 このため、複数のドメイン ネットワークから同じ格納器にフィーチャおよびオブジェクトを格納することができます。たとえば、同じトレンチのガス管と水道管を格納するようにルールを構成できます。

格納の関連付けルールの詳細

格納物

格納の関連付けで別のフィーチャまたはオブジェクトに格納されたネットワーク フィーチャは、格納物と見なされます。 これは、どのタイプのネットワーク フィーチャを別のフィーチャまたはオブジェクトに格納できるのかが定義する格納の関連付けルールを介して構成されます。

たとえば、変圧器とバルブは、変圧器バンクまたはバルブ アセンブリの格納物に指定できるフィーチャです。

格納の関連付けの詳細

データベース ユーティリティ ネットワークの所有者

エンタープライズ ジオデータベースに保存されたユーティリティ ネットワークを操作する場合、ユーティリティ ネットワーク データセットの所有者としてデータベース所有者とポータル所有者の 2 人がいます。

データベース ユーティリティ ネットワークの所有者は、ユーティリティ ネットワークの作成時に、データ ソースで使用されるデータベース ユーザーによって決定されます。 ユーティリティ ネットワークは、構成および公開タスクのデータベース ユーティリティ ネットワーク所有者としてアクセスする必要があります。

定義クエリ

定義クエリを使用して、レイヤーがデータセットから取得するフィーチャをフィルターすることで、レイヤー内で操作するフィーチャのサブセットを定義できます。 したがって、定義クエリは描画だけでなく、レイヤーの属性テーブルに表示され、ジオプロセシング ツールが選択、ラベル付け、特定、および処理できるフィーチャにも影響を与えます。

定義クエリによるフィーチャのフィルター方法の詳細

デバイス

デバイスは、ユーティリティ ネットワークで提供される 5 つのフィーチャクラスのうちの 1 つです。 このクラスは、ネットワーク内のリソースの流れに影響を与えられるアクティブなプロパティを含む、操作ドメイン フィーチャを表します。 たとえば、バルブは水の流れを制御し、変圧器は電圧レベルを変換し、メーターは顧客が消費したガス、水、電力を計測します。 例としては、バルブ、メーター、変圧器、スイッチなどのポイント フィーチャが挙げられます。

詳細については、「ドメイン ネットワーク内のクラス」をご参照ください。

ダイアグラム テンプレート

ネットワーク ダイアグラムを操作する場合、ダイアグラム テンプレートには、ダイアグラム ルール、レイアウト、レイヤーの定義が含まれています。 言い換えると、コンテンツ (ルールおよびレイアウト定義) を定義する構成プロパティと、生成されるネットワーク ダイアグラムのプレゼンテーション (ダイアグラム レイヤー定義) が含まれているということです。

ダイアグラム テンプレートの詳細

方向性

方向性は、リソースがフィーチャのターミナルをどのように通過するかを定義します。 すべてのターミナル構成で、方向性が一方向か双方向かが定義される必要があります。 一方向ターミナル構成は、ネットワーク資源が、デバイスまたはジャンクション オブジェクトを通って一方向にのみ移動できることを示します。 双方向ターミナル構成は、ネットワーク資源が Device または JunctionObject から双方向に向かって移動できることを示します。上流または下流のターミナルは明確に決められていません。

詳細については、「ターミナル管理」をご参照ください。

ダーティ エリア

ダーティ エリアは、ネットワーク トポロジ内で最新になっていない、マップでの変更済みフィーチャをマークします。 ダーティ エリアは、ネットワーク トポロジを維持するために検証する必要のあるエリアを示す視覚的手掛かりとして使用します。 ネットワーク トポロジの検証が行われると、ダーティ エリアは消去されます。

たとえば、マップ内に新しい中電圧ラインが構築されると、新しいダーティ エリアが作成され、このフィーチャの周囲に表示されます。

分断されているサブネットワーク

同じサブネットワーク名を共有するサブネットワーク コントローラーが相互に通過できない場合、そのサブネットワークは分断されていると見なされます。 この層構造タイプのサポートは、層のサブネットワーク定義の一部として構成されます。 このため、層定義が分断されているサブネットワークをサポートしている場合、サブネットワークの異なる部分を相互に分離できます。 この層のプロパティは、ユーティリティ ネットワーク プロパティの [ネットワーク プロパティ] タブを使用して表示できます。

  • パーティション型の層定義を含むドメイン ネットワークの層では、[サブネットワーク定義の設定 (Set Subnetwork Definition)] ジオプロセシング ツールに [分断されているサブネットワークのサポート] オプションが含まれています。 デフォルトでは、パーティション型のドメイン ネットワークは、分断されているサブネットワークをサポートしていません。
  • 階層型の層定義を持つドメイン ネットワークの層では、分断されているサブネットワークを常にサポートしています。

表示フィルター

表示フィルターは、レイヤーのどのフィーチャを表示するかを制限するクエリです。 表示フィルターは縮尺別で設定されるか、手動で設定できます。 たとえば、表示フィルターを構成して、格納の関連付けの格納物フィーチャの表示を制御できます。 これらの表示フィルターは定義クエリとは異なり、表示のみに影響を与えます。

表示フィルターの使用方法の詳細

ドメイン ネットワーク

ドメイン ネットワークは、ユーティリティ ネットワークの構築に最初に使用されるアーキテクチャの要素です。 ドメイン ネットワークには、配電やガス送出などの業界のアセットを表す、業界固有のフィーチャクラスと非空間オブジェクトのコレクションが含まれ、システムの大きい論理的に分離したセクションをモデル化することができます。 ユーティリティ ネットワークは 1 つ以上のドメイン ネットワークを含むことができます。

たとえば、電力、ガス、または水道のユーティリティには、リソースの供給をモデル化するために 2 つのドメイン ネットワーク (送出と配布) が存在することがあります。

エッジ要素

ユーティリティ ネットワークは、ジャンクション エレメントとエッジ エレメントの論理ネットワークで構成されます。 エッジ エレメントは、ユーティリティ ネットワークのエッジ (またはライン) フィーチャの論理コンポーネントです。 コンプレックス エッジ フィーチャは、ネットワーク トポロジ内のエッジ エレメントのセットに関連付けられています。

たとえば、単一のライン フィーチャで表される水道本管は、サービス本管のタップで区切られた複数のエッジ エレメントで構成されます。 以下の例では、中間部分での接続を含むジャンクションを追加すると、複数のエッジ エレメントで構成される単一のライン (またはエッジ) フィーチャが作成されます。

中間部分での接続を含むジャンクションがライン (またはエッジ) 沿いに存在すると、複数のエッジ エレメントで構成されるフィーチャが作成されます。

エッジ-ジャンクション-エッジ ルール

エッジ-ジャンクション-エッジ接続性ルールは、ジオメトリの一致または接続性の関連付けに基づきます。 これらは、中間ジャンクション フィーチャまたはジャンクション オブジェクトを使用して接続または関連付けできる、ライン フィーチャまたはエッジ オブジェクトのタイプを制御します。

接続性ルールの詳細

エッジ オブジェクト

エッジ オブジェクトは、非空間ネットワーク フィーチャで、共通の地理空間を共有する、現実世界の多数のフィーチャをモデル化および操作するために使用されます。 このテーブルのオブジェクトは、他のオブジェクトに格納されていることが多い線形の操作フィーチャまたは構造フィーチャを表します。 例としては、電線管システム内の個々のダクトや、ファイバー筐体内のパッチ コードが挙げられます。 これにより組織は、すべてのアセットについてジオメトリを含むフィーチャを作成することなく、自社のネットワークを非常に詳細にモデル化することができます。

ジャンクションの詳細

エンタープライズ配置

エンタープライズ配置とは、エンタープライズ ジオデータベースを使用して ArcGIS Enterprise のサービスの公開、編集、操作を行うための、ユーティリティ ネットワークの主要な配置パターンです。 このサービスベースのアーキテクチャを使用すると、すべてのプラットフォーム (デスクトップ、モバイル、および Web) 間でユーティリティ ネットワークのマルチユーザー アクセスと共有ができます。

ファイル ジオデータベースおよびモバイル ジオデータベースを使用する別のシングルユーザー配置パターンをご参照ください。

エラー インスペクター

[エラー インスペクター] ウィンドウでは、ユーティリティ ネットワーク内のエラー状態のフィーチャやオブジェクトを理解して処理するための情報とツールが提供されます。

エラー インスペクターを使用したエラーの管理方法の詳細

フィーチャ バリア

フィーチャ バリアは、トレースを構成する際にバリアとして機能するネットワーク フィーチャを指定することで作成されます。 空間フィーチャを操作すると、トレースのバリアの位置を示す一致ポイントがマップ上に作成されます。 非空間エッジ オブジェクト テーブルとジャンクション オブジェクト テーブルからレコードを選択して [トレース位置] ウィンドウに追加することでバリアとして使用できます。 任意のネットワーク フィーチャをフィーチャ バリアとして使用できますが、フィーチャ バリアはトレース イベント中のオプションです。

トレースのフィーチャ バリアとして機能するよう、マップ内のバルブを対話形式で選択できます。 このフィーチャが [トレース位置の追加] コマンドを使用して選択されると、トレースのバリアの位置を示すために一致するポイントがマップ上に作成されます。

フィーチャ バリアの詳細

フィーチャの制限

ネットワークに含まれるフィーチャおよびオブジェクトのクラス レベルで課される組み込みの制限で、データの精度および正しさの向上に役立ちます。 その目的は、ネットワーク内のフィーチャクラスとオブジェクト クラスの間の有効なリレーションシップを制限し、ユーティリティ ネットワークに追加できるルールのタイプを制御することです。 フィーチャ制限が適用され、そのリレーションシップを許可するネットワーク ルールが存在する限り、フィーチャを接続および関連付けできます。

フィーチャ制限の詳細

バリアのフィルター

バリアのフィルターを使用して、サブネットワークでバリアとなるフィーチャを決定します。 バリアのフィルターはフィーチャ バリアまたは条件バリアに似ていますが、サブネットワーク コントローラーを最初に特定できるよう、トレースの 2 回目のパスで評価および適用されます。

たとえば、Category = Isolating を使用して、バリアのフィルターを作成できます。 この場合、Isolating は、分離として見なされる特定のアセット グループおよびアセット タイプに対して割り当てられた、ユーザー定義のネットワーク カテゴリです。 トレースを実行すると、サブネットワーク コントローラーが特定された後、条件を満たす任意のフィーチャがバリアとして機能し、トレースが停止します。

バリアのフィルターの詳細

関数バリアのフィルター

関数バリアのフィルターは条件を使用して、トレースが停止する時期を決定します。 トレースがこの条件を満たしている場合、トレースが停止します。 関数バリアのフィルターは関数バリアと同様に動作しますが、サブネットワーク コントローラーを最初に特定できるよう、バリアのフィルターと同様に 2 回目のパスで評価および適用されます。

関数バリアのフィルターの詳細

関数バリア

関数バリアでは、関数の条件を満たすかどうかに基づいてサブネットワークの境界を定義します。 関数バリアは、圧力閾値 (たとえば 50) に基づいてパイプ ネットワーク内のサブネットワークを区別する場合などに使用されます。

関数バリアの詳細

ジオメトリの一致

同じ x、y、z 位置に複数のフィーチャが存在する場合、これらはジオメトリが一致していることになります。 これは暗黙的な接続性とも呼ばれます。

たとえば、デバイスが電柱に積み上げられているような場合、複数のフィーチャが同じ x、y 位置を占有することがあります。 同じ x、y 位置のフィーチャに z 値を割り当てると、フィーチャのジオメトリが一致しないことを保証できます。

階層型の層定義

階層型の層定義を持つドメイン ネットワークでは、複数のタイプのサブネットワークで、同じフィーチャをモデル化できます。 たとえば、圧力ゾーンと分離ゾーンを層グループ内の 2 つの層で定義できます。 ガス フィーチャや水道フィーチャは、圧力層と分離層の一部にできます。

一貫性のないサブネットワーク

サブネットワークに複数のサブネットワーク コントローラーがあり、Subnetwork Name 属性が一貫していない場合は、そのサブネットワークは一貫性がないものとして見なされます。 たとえば、5 つのサブネットワーク コントローラーを持つサブネットワーク コントローラーがあり、そのうち 4 つのサブネットワーク コントローラーのサブネットワーク名は正しく、残り 1 つの名前が異なるとします。

更新処理時に一貫性のないサブネットワークが検出された場合、[サブネットワークの更新 (Update Subnetwork)] ツールでエラーが返され、サブネットワーク コントローラーに対してエラーが生成されます。 一貫性のないサブネットワークは、サブネットワーク トレースの実行時にも報告されます。

サブネットワークの更新をご参照ください。

不定フロー

不定フローは、上流トレース、下流トレース、または分離型のトレース中に、ネットワーク フィーチャのフロー方向があいまい、または判定できないサブネットワーク内のエリアとして定義されます。 デフォルトでは、不定フローのあるフィーチャおよびオブジェクトがトレース結果に含まれます。 ループ トレースを使用して、不定フローのあるネットワーク ループを検出できます。

ジャンクション

ジャンクション フィーチャは、接続性プロパティを含むものの、資源に影響を与えない操作ドメイン フィーチャまたは構造を表します。例として、蛇口、T 字管、他の接続ポイントが挙げられます。

ドメイン ネットワーク内のクラスの詳細

ジャンクション-エッジ接続性ルール

ジャンクション-エッジ接続性ルールは、接続性ルールの 1 つのタイプで、ラインおよびエッジ オブジェクトの端点または頂点に接続可能なジャンクションまたはジャンクション オブジェクトを管理します。

接続性ルールの詳細

ジャンクション-ジャンクション接続性ルール

ジャンクション-ジャンクション接続性ルールは、接続性ルールの 1 つのタイプで、他のジャンクションまたはジャンクション オブジェクトに接続可能なジャンクションおよびジャンクション オブジェクト クラスを管理します。 このルールを適用すると、接続性の関連付けを、2 つの分断されたクラス間で定義することができます。

ジャンクション オブジェクト

ジャンクション オブジェクトは、非空間ネットワーク フィーチャで、共通の地理空間を共有する、現実世界の多数のフィーチャをモデル化および操作するために使用されます。 このテーブルのオブジェクトは、他のオブジェクトに格納されていることが多い個々の操作フィーチャまたは構造フィーチャを表します。 例として、ダクト壁のノックアウト、装置サイトの装置取り付け用ラックが挙げられます。 これにより組織は、すべてのアセットについてジオメトリを含むフィーチャを作成することなく、自社のネットワークを非常に詳細にモデル化することができます。

ジャンクション オブジェクトとエッジ オブジェクトの詳細

ライン

ドメイン ネットワーク内の線形フィーチャは、ワイヤーやパイプなどの線形の操作フィーチャを表します。 これらのラインは、デバイスとジャンクションの間で電気、ガス、水、通信などのユーティリティ リソースを誘導または分配します。 構造物ネットワークで、ラインは溝や集合ダクトなどの線形フィーチャを表すことができます。 構造物ラインは、リソースを運ぶ他のネットワーク フィーチャを格納することもできます。

配置可能性

空間フィーチャとの関連付けは、マップ上の非空間オブジェクトの位置を決定し、視覚的に表現する際に使用されます。 これらの空間フィーチャには、ダーティ エリアを作成し、非空間オブジェクトに加えられた編集を検証してネットワーク トポロジを更新するメカニズムが存在します。 ジャンクション オブジェクトおよびエッジ オブジェクトは、格納または付属物階層内のフィーチャに格納されるか、構造物付属物としてフィーチャに付属された場合に配置可能だと見なされます。 ジャンクション オブジェクトおよびエッジ オブジェクトは、接続性の関連付けが存在しないか、格納物として機能しないか、関連付け階層内のフィーチャに構造物付属物として添付されていない場合に、未配置オブジェクトと見なされます。

配置可能性の詳細

論理的な接続性

論理的な接続性は、ネットワーク トポロジ内のネットワーク フィーチャ間の接続性 (またはリレーションシップ) と、通過に必要なウェイトを表します。 論理的な接続性には、関係するネットワーク エレメントのジオメトリまたは空間位置は含まれていません。

ターミナルは、デバイスまたはジャンクション オブジェクト上の論理的な接続点の一例です。 これらはネットワークのフィーチャとしては存在しませんが、論理ネットワーク内の接続性を定義するのに役立ちます。

ループ

ループは、フロー方向があいまいなネットワークのエリアで、不定フローとも呼ばれます。 ループ内では、資源はどちらの方向にも流れることができます。 ループはメッシュ ネットワークによると想定されますが、放射状ネットワークでは通常はエラー状態を示します。 [ループ] トレース タイプを使用して、ループを検出できます。

ネットワーク ループの検出の詳細

マップ ビュー

マップ ビューには、ユーティリティ ネットワークのカートグラフィック表示が示されます。 編集を実行すると、マップにダーティ エリアが現れ、ネットワーク トポロジが最新でない部分を示します。

中間部分での接続

ネットワーク フィーチャラインまたはエッジ オブジェクトと接続するときには、端点または中間部分の頂点のいずれかで接続を行うことができます。 中間部分の頂点を使用すると、物理的なラインが続いている位置でネットワーク ラインを断線することなく、ネットワーク フィーチャを作成することができます。

たとえば、中間部分での接続性の通常の位置は、引込線が配電ラインと接続する位置です。 タップの位置も、ライン フィーチャおよびエッジ オブジェクトの中間部分です。

指定トレース構成

指定トレース構成は、Web マップから組織全体で再利用および共有するために作成されたトレース構成で、Web アプリケーションおよびフィールド アプリケーションで使用されます。 これらにより、ユーティリティ ネットワーク内の複雑なトレースを追加して格納し、トレースに関連したユーザー エクスペリエンスを単純化することができます。

指定トレース構成の詳細

ネットワーク属性

ネットワーク属性は、ネットワーク内のフィーチャクラスおよびオブジェクト テーブルの属性に関連付けられています。 ネットワーク属性はネットワーク フィーチャ属性から生成され、ネットワーク トポロジ内部にキャッシュされ、トレース時またはサブネットワークの管理タスクの実行中に属性が評価されるときのパフォーマンス向上に役立ちます。 フィーチャおよびオブジェクトの属性として格納された値は、ユーザーがネットワーク トポロジを検証するたびに、関連するネットワーク属性内に反映 (更新) されます。

たとえば、3 つの電力フェーズのいずれか 1 つでトレースを実行できるように、電力フェーズをネットワーク属性としてモデル化できます。 パイプの直径をネットワーク属性として定義することで、ガスと水道のトレースを制限することもできます。

ネットワーク属性の詳細

ネットワーク カテゴリ

ネットワーク カテゴリは、ネットワークの資源の特性を表すのに使用されます。 特定のアセット グループとアセット タイプの組み合わせが作成され、ネットワーク フィーチャに割り当てられます。

たとえば、保護のネットワーク カテゴリは、電力ネットワーク フィーチャのトレースを、システムの保護に使われるデバイスや機器 (ヒューズやリクローザーなど) に限定するために使用されます。

詳細については、「ネットワーク カテゴリ」をご参照ください。

ネットワーク ダイアグラム

ネットワーク ダイアグラムは、適用される視覚化技術を使用してユーティリティ ネットワーク内のネットワーク フィーチャをシンボルで表現します。 この単純化されたネットワークのスケマティック ビューは、さまざまなタイプのエンジニアリング解析に役立ちます。 これらはよくスケマティック表現またはスケマティック ダイアグラムとも呼ばれ、ユーザー指定のアルゴリズムを適用して重要でないフィーチャを折りたたみ、技術者のネットワーク表示にとって極めて重要なフィーチャをハイライト表示します。 ネットワーク ダイアグラムにはトレース解析の結果も表示できます。

電力ユーティリティの単線結線図はネットワーク ダイアグラムの一例です。

ネットワーク ダイアグラムの詳細

ネットワーク フィーチャ

ネットワーク フィーチャという用語は、一般にユーティリティ ネットワーク データ モデルで表現されるアセットを指すために使用されます。 これには、ドメイン ネットワークと構造物ネットワークフィーチャクラス非空間オブジェクトの両方が含まれます。

ネットワーク トポロジ

トポロジは、ポイント、ライン、ポリゴン フィーチャによるジオメトリの共有方法に関する取り決めです。 ネットワーク トポロジでは、論理的な接続性に基づくネットワーク フィーチャのトレース解析と迅速な取得が可能です。 ユーティリティ ネットワークで編集が行われると、ネットワーク トポロジの影響を受ける部分がダーティ エリアとして表示され、ネットワーク トポロジが編集されたフィーチャと一致していないことが示されます。 ネットワーク トポロジには、ユーティリティ ネットワーク内にあるすべてのタイプの関連付け (接続性、格納、構造物付属物) が格納されます。 ネットワーク トポロジの検証操作は、編集が発生したエリアの関連付けを更新し、正確なトレース結果を生成します。

詳細については、「ネットワーク トポロジ」をご参照ください。

非空間オブジェクト

ジャンクションおよびエッジ オブジェクトは、ファイバー ケーブル内部のストランドや地中ダクト内の導体など、共通の地理空間を共有する膨大な数の実世界のフィーチャをモデル化して操作するために使用される非空間ネットワーク オブジェクトです。 これにより組織は、すべてのアセットについてジオメトリを含むフィーチャを作成することなく、自社のネットワークを非常に詳細にモデル化することができます。

詳細については、「ジャンクションおよびエッジ オブジェクト」をご参照ください。

パーティション型の層定義

パーティション型の層定義は、電気ユーティリティや通信ユーティリティなどの、本質的に連続的なネットワークのモデリングに使用するドメイン ネットワークに適用できます。 パーティション型の層定義を持つドメイン ネットワーク内のフィーチャは独立していて、1 つの内のみに存在することができます。 パーティション型のドメイン ネットワーク内の層間のリレーションシップは順番に並べられ、線形です。 たとえば、送電層がリソースを長距離にわたって送り、次に、配電層がリソースを顧客に提供します。

パーティション型の層の詳細

ポータル ユーティリティ ネットワークの所有者

エンタープライズ ジオデータベースに保存されたユーティリティ ネットワークを操作する場合、ユーティリティ ネットワーク データセットの所有者としてデータベース所有者とポータル所有者の 2 人がいます。

ユーティリティ ネットワーク作成時のアクティブなポータル ユーザーは、ポータル ユーティリティ ネットワークの所有者として機能します。 ポータル ユーティリティ ネットワーク所有者は、特定の要件および前提条件を満たす必要があります。 ポータル ユーティリティ ネットワーク所有者がサイン インしていることが、特定のネットワーク構成タスクおよびユーティリティ ネットワーク レイヤーの公開の前提条件になります。 この要件は、ポータル ユーティリティ ネットワーク所有者とのアクティブなポータル接続を必要とするツールの使用に関する注意に示されています。

詳細:
データベース ユーティリティ ネットワーク所有者として確立したデータベース接続からアクセスすると、ポータル ユーティリティ ネットワークの所有者が [ネットワーク プロパティ] ダイアログ ボックスの [一般] セクションにリストされます。

ポータル ユーティリティ ネットワーク所有者の更新の詳細

プリセット テンプレート

プリセット テンプレートを編集すると、複雑なフィーチャ コレクションをすばやく配置できるようになります。 プリセット テンプレートは、必要なすべてのタイプの関連付けを作成し、ネットワーク フィーチャを配置します。 プリセット テンプレートは基本の ArcGIS Pro 編集フレームワークの一部であり、ユーティリティ ネットワークの関連付けフレームワークと連動します。

たとえば、プリセット テンプレートを構成して、すべての内部スイッチ、ヒューズ、バスバーを含むスイッチギア格納器を配置し、それらを適切に接続できます。

プロパゲーター

プロパゲーターは、トレース中にフィーチャを通過する際に、サブネットワーク コントローラーの下流にあるフィーチャのネットワーク属性から値を取得します。 伝達される値のネットワーク属性は、トポロジの有効化または検証が行われるとネットワーク トポロジ内に保持され、ネットワーク フィーチャの属性に格納された値に関連付けられます。

これらは、ネットワーク属性のサブネットワーク トレース構成の一部としてレベルで定義され、[ネットワーク プロパティ] タブに層のトレース構成の一部として表示されます。

プロパゲーターと属性の伝達の詳細

供給エリア

サービス テリトリーは、1 つまたは複数のフィーチャを含む M 対応および Z 対応のポリゴン フィーチャクラスで、ユーティリティの運用エリアに広がっています。 大まかには、市町村や都道府県のエリアにほぼ該当すると言えます。 ユーティリティ ネットワークを作成するときに入力として使用されます。 供給エリア フィーチャクラスのフィーチャの範囲は、ネットワーク範囲を定義するために使用されます。 ネットワーク範囲とは、すべての入力フィーチャの空間範囲を集約することで計算される、単一のポリゴン フィーチャです。入力供給エリア フィーチャから集約された範囲よりも、若干大きく作られます。 ネットワーク範囲を囲むポリゴンは、ネットワーク トポロジを無効にしたときにユーティリティ ネットワークのダーティ エリアを表示することで確認できます。

ネットワーク範囲は、ネットワーク トポロジが維持されるエリアを表します。 また、すべての構造物ネットワークとドメイン ネットワークをまとめて編集できる領域を制限します。 より詳細なレベルでネットワーク フィーチャの作成を制限するには、スクリプト式の一部として Arcade ジオメトリ関数 (Intersects など) を使用し、制約属性ルールを作成します。

シングルユーザー配置

シングル ユーザー配置は、ユーティリティ ネットワークの完全解析機能にアクセスできるファイル ジオデータベースまたはモバイル ジオデータベース内に保存されたユーティリティ ネットワークのもう 1 つの配置パターンです。 読み取り専用操作の同時アクセスは有効化されていますが、モバイル ジオデータベースおよびファイル ジオデータベースのフィーチャ データセット レベルのロック処理により、複数ユーザーによる編集はできません。

エンタープライズ配置を使用し、エンタープライズ ジオデータベースにユーティリティ ネットワークを構成する方法は詳細をご参照ください。

構造

構造は、ユーティリティ ネットワーク内の資源の流れを制御するドメイン フィーチャおよびオブジェクトをサポートするフィーチャまたはオブジェクトです。一般に、ユーティリティは、共通の構造セットで複数の種類の資源を運びます。 たとえば、電柱は電線、通信ワイヤー、ケーブル線を支えることができます。 同様に、集合ダクトでは多くの種類のユーティリティ資源を運ぶことができます。

構造の詳細

構造物付属物の関連付け

構造物付属物の関連付けにより、ネットワーク内のサポートしている構造物と付属物のモデリングが可能になります。多くの場合、ユーティリティは、サブネットワークと関連付けられている電柱などの構造物フィーチャをレポートする必要があります。また、機器の重要な部分が到達可能なマンホールを見つけなければならない場合があります。リソースをトレースする目的では構造物はネットワークの一部にはなりませんが、ネットワーク フィーチャを付属した構造物をすばやく特定し、リストに表示する必要があります。構造物付属物は、構造物フィーチャをユーティリティ ネットワーク内の他のフィーチャに論理的に関連付けます。これらの関連付けを使用すると、機器を支える構造物と付属する関連アセットの間のリレーションシップをモデル化できます。たとえば、電柱は、変圧器を付属物とする構造物としての役割を果たすことができます。

  • 構造物は多くの付属物を持つことができます (変圧器、アース、ライザー、避雷器が付属する電柱など)。
  • プラットフォームなどの付属物フィーチャを複数の電柱 (構造物) に関連付けることもできます。

構造物付属物の詳細

構造物付属物の関連付けルール

構造物付属物の関連付けルールでは、構造物付属物の関連付けを介してどのタイプのフィーチャまたはオブジェクトを別のフィーチャまたはオブジェクト (構造物) に追加できるのかが制約されます。

構造物付属物の関連付けルールの詳細

構造物境界

構造物境界は、操作ドメイン デバイス、ライン、またはジャンクション フィーチャのコレクションの物理的または操作上の境界を表します。 構造物境界は、他のネットワーク フィーチャを格納するポリゴン格納器フィーチャです。 たとえば、構造物境界は変電所境界、ボールト、または保守施設のアウトラインを表すことができます。

詳細については、「構造物ネットワーク内のクラス」をご参照ください。

構造物ネットワーク

どのユーティリティ ネットワークにも、ドメイン ネットワーク内の資源を搬送するデバイスやラインをサポートするクラスを表す構造物ネットワークがあります。 ユーティリティ ネットワーク内のすべてのドメイン ネットワークが共通の構造物ネットワークを共有しています。

たとえば、電力ネットワークには電柱、パッド、キャビネット、その他の構造物フィーチャが含まれます。これらはユーティリティ アセットですが、供給されるリソースを直接搬送するわけではありません。

構造物ネットワークの詳細

サブネットワーク

サブネットワークは、内のトポロジ サブセットを表し、そこでは、接続されているすべてのフィーチャおよびオブジェクトが同じサブネットワーク コントローラーまたはコントローラーによって定義されます。 サブネットワークを作成するには、サブネットワーク コントローラーを設定し、ネットワーク トポロジを検証し、サブネットワークを更新します。

サブネットワークは電力システムでは回路と呼ばれ、ガスおよび水道システムでは圧力ゾーンと呼ばれます。

詳細については、「サブネットワーク」をご参照ください。

SubnetLine フィーチャクラス

SubnetLine フィーチャクラスは、それぞれサブネットワークを表している線形フィーチャのセットを格納します。 このフィーチャクラスの目的は、サブネットワーク マップの編集時および生成時の視覚化です。 各ライン フィーチャは、有効なアセット タイプを持つサブネットワーク内のライン フィーチャの集合で構成されます。

SubnetLine フィーチャクラスの詳細

サブネットワークに基づくトレース

[トレース (Trace)] ジオプロセシング ツールには、多数の中心的なトレース タイプがあります。 サブネットワークに基づくトレースは、サブネットワーク トレース構成からの情報に依存します。 サブネットワーク トレース構成は、層のサブネットワーク定義の一部であり、[トレース (Trace)] ツールで [ドメイン ネットワーク] パラメーターおよび [層] パラメーターを指定するときにトレース結果の範囲を制限するために使用されます。

トレース構成でサブネットワーク定義を使用する、サブネットワークベースのトレースには、次のものがあります。

ユーティリティ ネットワークのトレース タイプの詳細

サブネットワーク コントローラー

サブネットワーク コントローラーはネットワーク フィーチャの 1 つのタイプで、そこから資源が供給または収集されます。 サブネットワーク コントローラー タイプは各ドメイン ネットワークに対して定義されており、が構成されると、ドメイン ネットワークの 1 つ以上のコントローラーを使用するよう定義されます。 一部のアセット グループとアセット タイプは、それらをサブネットワーク コントローラーとして設定できるよう構成できます。これは、ネットワーク カテゴリを割り当てることで行われます。 サブネットワーク コントローラーは、特定のターミナルを使用するデバイス フィーチャとジャンクション オブジェクトに対して設定されており、トレース解析の始点または終点として使用されます。

たとえば、電力システムでは、電力のサブネットワーク コントローラーは発電所または変電所であることがあります。 重力加圧給水システムの場合、サブネットワーク コントローラーは送水システムの貯水池であることがあります。

サブネットワーク コントローラーの詳細

サブタイプ グループ レイヤー

サブタイプ グループ レイヤーは、サブタイプ レイヤーと呼ばれる複数のサブレイヤーを含むコンポジット フィーチャ レイヤーです。 各サブタイプ レイヤーはソース クラスまたはフィーチャ サービスにある 1 つのサブタイプに対応します。 このため、各サブレイヤーは個別にシンボル表示できます。

サブタイプ グループ レイヤーの詳細

システム ジャンクション

システム ジャンクションは、ユーザー定義のジャンクションが存在しない場合に、ネットワーク エッジ エレメントの端点に配置される非表示のネットワーク フィーチャです。 システム ジャンクションは、ネットワーク トポロジを最初に有効化するとき、またはネットワーク トポロジを検証することによって、生成されます。 これらのフィーチャは、マップ ビューには表示されませんが、ネットワーク ダイアグラム ビューには表示できます。

システム ジャンクションは、次のようないくつかの状況で作成されます。

  • ユーザー定義のジャンクションが端点に存在しない、単一のエッジ エレメント。
  • 端点を共有しているが、ユーザー定義のジャンクションによって接続されていない、2 つのエッジ エレメント。
    • 各エッジ フィーチャが同じ Asset group 属性および Asset Type 属性を持っている場合、システム ジャンクションがエッジ フィーチャ間に作成され、接続性が確立されます。
    • 各エッジ フィーチャが異なる Asset group 属性および Asset Type 属性を持っている場合、システム ジャンクションが各エッジ フィーチャの端に作成され、接続性は確立されません。 エラーが作成されます。
フィーチャ制限の詳細

タップ

サブネットワーク タップは、ラインまたはエッジ オブジェクトに沿って中間部分に配置されるポイント フィーチャまたはジャンクション オブジェクトです。 これは、サブネットワークが伝達を使用するように構成されている場合、トレースおよびサブネットワークの更新の実行中に使用されます。 これらの操作でタップを使用すると、ネットワークのタップ部分にあるネットワーク フィーチャの代替値を動的に再計算できます。

サブネットワーク タップの詳細

ターミナル

ターミナルは、ユーティリティ ネットワークのデバイスまたはジャンクション オブジェクト上の論理ポート、入口、または出口の位置を表します。 ターミナルは必須ではありませんが、必要となるケースがあります。 サブネットワーク コントローラーとして使用されるクラスの場合、ネットワーク フィーチャに 3 つ以上の接続があればターミナルが必要です。 ターミナルを使用することで、一部のアセットを非常にリアルにモデリングできるようになり、外部の解析システムとの非常に正確なデータ交換が可能になります。 各デバイスまたはジャンクション オブジェクトには多くのターミナルを含めることができ、そのすべてを相互に接続できます。 ターミナル構成は、ターミナルを通るフロー パスを指定することで、これらの相互接続をモデル化します。

たとえば、変圧器には高い側と低い側のターミナルがあります。 回路遮断器にはソース側と負荷側のターミナルがあります。

詳細については、「ターミナル管理」および「ターミナル」をご参照ください。

ターミナル構成

ターミナル構成では、ターミナルが定義されたネットワーク フィーチャ内での資源の流れ方を定義できます。 ターミナル構成を作成するときに、リソースが両方向に流れることができるのか、それとも 1 方向のみに流れることができるのか、ターミナルの名前、ターミナルがネットワーク フィーチャの上流側または下流側のいずれに存在するのか、ターミナル間の有効なパス、およびターミナルを通るデフォルト パスを定義します。 作成後、ターミナル構成は、デバイスまたはジャンクション オブジェクトのアセット グループのアセット タイプに割り当てられます。

たとえば、デルタ-Y 変圧器には、高い側と低い側のターミナル間の有効な経路を指定するターミナル構成があります。

ターミナル パス

ターミナル パスは、ターミナル構成内でリソースが流れることができる任意の有効なパスです。 有効なパスは、ネットワーク資源がフィーチャに入ったときに選択できるパスを示します。 有効なパスが割り当てられたターミナル構成を持つアセット タイプを使用してネットワーク フィーチャが作成されると、そのフィーチャまたはオブジェクトには、ターミナル構成用に指定されたデフォルト パスが自動的に割り当てられます。 割り当てられたパスは、ターミナル構成用に識別された有効なパスの 1 つに変更することができます。

ターミナル パスの詳細については、「ターミナルの管理」をご参照ください。

層は、ネットワークの最終的なアーキテクチャの要素 (サブネットワーク) を分離して管理するために使用されます。 1 つの層は、すべてが同じプロパティを共有し、同じ制限に従う個々のサブネットワークのコレクションを定義します。 プロパティは、ドメイン ネットワークを追加したり、ユーティリティ ネットワークの層を作成したりするときに定義されます。 これらのプロパティは、層のレイアウトおよびドメイン ネットワーク内の他の層に対する層の位置を決定します。

たとえば、配電ドメイン ネットワークを 2 つの層でモデル化できます。ここでは、中電圧の層が変電所の送信回路遮断器の負荷側から始まります。 回路遮断器が送電レベルの電圧を中レベルの電圧に変換します。さらに、すべてのラインおよびデバイスを通過して、配電変圧器の高い側にあるターミナルに達すると、電力が低電圧に変換されます。

詳細については、「ネットワーク階層と層」と「」をご参照ください。

層グループ

層グループを使用して、階層型の層定義を持つドメイン ネットワーク内でシステムを構築することができます。層グループは、階層型のドメイン ネットワークに層を追加し、水道、ガス、下水などのシステムを表すために必要です。 層グループは、それらのタイプのネットワークの、たとえば収集、送電、配電、および電気防食などの異なるセクターをモデル化するのに使用されます。

層グループの詳細

トレース解析

ネットワークで実行される一般的なタイプの解析には、トレースを伴います。 ユーティリティでは、ソースに接続されたすべてのネットワーク フィーチャを認識すること、ネットワーク内のループを検出すること、または選択したポイントから上流または下流方向にあるすべてのネットワーク フィーチャを検出することなどが必要になります。 一部のトレース タイプは、保護デバイスなどの特定のデバイスによる制限を受け、これらのデバイス タイプの定義は、ドメイン ネットワーク内のデバイス カテゴリによって指定されます。

トレース解析の例としては、上流トレース、下流トレース、接続トレースがあります。

トレース構成

[トレース (Trace)] ツールには詳細構成プロパティの包括的なセットが含まれ、トレースを調整し、通過可能性、関数、フィルター、出力、プロパゲーターのトレース設定を制御するために使用されます。 これらのプロパティはトレース構成と呼ばれます。 これらは、組織全体で再利用および共有するために作成および格納されている指定トレース構成とは異なります。

通過可能性

ユーティリティ ネットワークにおいて関連する 2 つの概念は、接続性と通過可能性です。 接続性は、リソースの流れ (電力、水道、ガス、その他) の範囲の可能性を示す一方、通過可能性は、バルブやスイッチなど、フローを妨げることができるデバイスまたはジャンクション オブジェクトの現在の状態に従って、リソースの流れの実際の範囲を表します。 中断デバイス (スイッチやバルブ) の現在の状態によって定められるサブネットワークの定義は、通過可能性の概念を示すものです。

この概念がよくわかるように、水道システムには多数の接続パイプがありますが、閉じたバルブは送水ゾーンを相互に切断します。

接続性と通過可能性の詳細

未配置のオブジェクト

非空間ジャンクションおよびエッジ オブジェクトは、他のフィーチャとの関連付けによって視覚的に表されます。 関連付けは、オブジェクトの位置を決定する際にも使用されます。 この関連付けが削除されると、ジャンクションまたはエッジ オブジェクトが未配置になるシナリオが作成される可能性があります。 ジャンクション オブジェクトやエッジ オブジェクトは、接続性の関連付けが存在しないか、格納物として機能しないか、関連付け階層内のフィーチャに構造物付属物として添付されていない場合に、未配置と呼ばれます。

配置可能性の詳細

ユーティリティ ネットワーク

ユーティリティ ネットワークとは、ArcGIS のネットワーク データの視覚化、編集、解析を行う高度な機能を提供するジオデータベース コントローラー データセットです。 ArcGIS でユーティリティ ネットワークおよび通信ネットワークを管理する場合にユーザーが操作する主要コンポーネントで、電力、ガス、水、雨水、排水、通信などのユーティリティ システムをモデル化するための機能の包括的フレームワークを提供します。

ユーティリティ ネットワークはドメイン ネットワーク (ガス、水道、電力、その他) と構造物ネットワークのコレクションです。 組織は、ユーティリティ ネットワークの構成時に、その組織で管理する一連のドメイン ネットワークを指定します。 ドメイン ネットワーク間の関連付けを定義し、これらのドメインをまたぐトレース解析を有効にできます。 たとえば、送電と配電のドメイン ネットワークを含むユーティリティ ネットワークで、送電レベルから配電レベルへの電力トレース解析を実行できます。

ユーティリティ ネットワークの詳細

ユーティリティ ネットワーク バージョン

ユーティリティ ネットワークが作成またはアップグレードされると、[ユーティリティ ネットワークのバージョン] の値は、[ネットワーク プロパティ] ダイアログ ボックスの [ネットワーク プロパティ] タブにある [一般] セクションに記録されます。

ユーティリティ ネットワーク バージョンの詳細

検証属性ルール

検証ルールは、フィーチャで許容される属性構成と一般的なリレーションシップを指定します。 これらのルールは、特定の要件や制約に基づいてデータセットのネットワーク フィーチャをチェックするために使用されます。

検証属性ルールの詳細

一貫性の検証

一貫性の検証は [トレース (Trace)] ツールのオプションで、トレース結果のネットワーク トポロジの一貫性を保証します。 true に設定されている場合、トレース操作が失敗し、ダーティであると判明したトレース パス内のフィーチャまたはオブジェクトのクラス名および Global ID を含むエラーがツールによって返されます。

ネットワークの一貫性の確保方法の詳細


このトピックの内容
  1. 解析
  2. アセンブリ
  3. アセット グループ
  4. アセット パッケージ
  5. アセット タイプ
  6. 関連付け
  7. 属性ルール
  8. 属性代替
  9. 計算属性ルール
  10. コンプレックス エッジ
  11. 条件バリア
  12. 競合
  13. 接続性
  14. 接続性の関連付け
  15. 接続性ルール
  16. 格納器
  17. 格納編集モード
  18. 格納の関連付け
  19. 格納の関連付けルール
  20. 格納物
  21. データベース ユーティリティ ネットワークの所有者
  22. 定義クエリ
  23. デバイス
  24. ダイアグラム テンプレート
  25. 方向性
  26. ダーティ エリア
  27. 分断されているサブネットワーク
  28. 表示フィルター
  29. ドメイン ネットワーク
  30. エッジ要素
  31. エッジ-ジャンクション-エッジ ルール
  32. エッジ オブジェクト
  33. エンタープライズ配置
  34. エラー インスペクター
  35. フィーチャ バリア
  36. フィーチャの制限
  37. バリアのフィルター
  38. 関数バリアのフィルター
  39. 関数バリア
  40. ジオメトリの一致
  41. 階層型の層定義
  42. 一貫性のないサブネットワーク
  43. 不定フロー
  44. ジャンクション
  45. ジャンクション-エッジ接続性ルール
  46. ジャンクション-ジャンクション接続性ルール
  47. ジャンクション オブジェクト
  48. ライン
  49. 配置可能性
  50. 論理的な接続性
  51. ループ
  52. マップ ビュー
  53. 中間部分での接続
  54. 指定トレース構成
  55. ネットワーク属性
  56. ネットワーク カテゴリ
  57. ネットワーク ダイアグラム
  58. ネットワーク フィーチャ
  59. ネットワーク トポロジ
  60. 非空間オブジェクト
  61. パーティション型の層定義
  62. ポータル ユーティリティ ネットワークの所有者
  63. プリセット テンプレート
  64. プロパゲーター
  65. 供給エリア
  66. シングルユーザー配置
  67. 構造
  68. 構造物付属物の関連付け
  69. 構造物付属物の関連付けルール
  70. 構造物境界
  71. 構造物ネットワーク
  72. サブネットワーク
  73. SubnetLine フィーチャクラス
  74. サブネットワークに基づくトレース
  75. サブネットワーク コントローラー
  76. サブタイプ グループ レイヤー
  77. システム ジャンクション
  78. タップ
  79. ターミナル
  80. ターミナル構成
  81. ターミナル パス
  82. 層グループ
  83. トレース解析
  84. トレース構成
  85. 通過可能性
  86. 未配置のオブジェクト
  87. ユーティリティ ネットワーク
  88. ユーティリティ ネットワーク バージョン
  89. 検証属性ルール
  90. 一貫性の検証